Автор: Alex Shtachenko

Бэклог задач: Оценка и приоритезация

Планирование и определение приоритетов является важнейшим элементом создания продукта. От навыков руководителя проекта, в нашем бизнесе – продюсера, зависит насколько эффективно будут использованы ресурсы компании, какой выйдет стоимость разработки, на сколько продуктивно будет работать каждый член команды, какими будут сроки. Все эти аспекты зависят от грамотного планирования и расстановки приоритетов для каждой задачи.

Больше »

Ежедневные отчеты для каждого продюсера

После запуска игры, контроль KPI является приоритетной задачей каждого хорошего продюсера. Помимо основных метрик, так же нужно контролировать динамику рейтинга приложения на сторах. В этой записи я расскажу о том, как должен выглядеть Дашборд менеджера и какие вэб-сервисы помогут в этом вопросе.

Больше »

Теория асимметричного баланса на трёх графиках

Разбираясь с тонкостями балансировки и опираясь на труды Джесси Шелла, решил зафиксировать полученные знания о теории балансировки free-to-play игр, используя 3 простых графика. Время, дефицит и частота управляют всеми цифрами в игре, от экономики до расписания пуш-уведомлений…

Больше »

Как работают хорошие пуши

Бытует ошибочное мнение, что пуш-уведомления нужны только для того, чтобы возвращать пользователя в игру. На самом же деле всё немного сложнее. Опираясь на исследования профессора Стэнфордского университета Би Джей Фогга, изучающего модели поведения, можно смело возложить на пуши важнейшую задачу – выработать привычку удовлетворять потребность в игре.

Больше »

Как проводить внутренние плейтесты

Не нужно иметь семи пядей во лбу, чтобы понимать важность и полезность плейстеста на разных этапах разработки приложения. Каждая компания/команда делает это по своему, я же хочу поделиться опытом, полученным в результате использования советов Александра Дзюбы (Playtestix) на DevGamm Minsk 14.

Больше »

Паблишеры: За и Против

Сегодня за обедом обсуждал интересную тему: в каких случаях лучше издаваться через паблишеров. Одним из примеров был опыт небольшой продуктовой компании, которая специализируется на клонировании перспективных игр, быстро набирающих обороты в гроссинге. Компания не выпускает игры под своим тайтлом, а использует услуги сторонних издателей. 

Больше »

Доходы 2014: MMO, PC-игры и ESports

Так как я большой почитатель аналитики NewZoo, переодически буду публиковать актуальную и интересную информацию которую они выкладывают в фри и пейд доступ. Сегодня немного информации по теме игры, ММО и Киберспорт.

Больше »

Маленькая студия: Коворкинг или Офис?

В прошлую субботу с интересными людьми обсуждали преимущества и недостатки коворкинг-центра для небольшой студии или команды инди-разработчиков. Причиной такому разговору стало место, где проходил DevNight – “I business incubator and coworking hub” и его постоянные обитатели, которые поделились своими мыслями. Основываясь на опыте нескольких моих знакомых, которые делали такой выбор и приняли разные решения решил поделиться мыслями по этому поводу.

Больше »

Ответы на 22 вопроса об организации работы @DevNight Dnepr

В субботу, на конференции DevNight посвященной техническому дизайну, после доклада я в течении 30 минут ответил на 22 вопроса, которые носили по большей части организационный характер. Участники конференции озвучивали актуальные проблемы, советовались по способам решения. Так как тема актальна – публикую ответы на эти вопросы здесь.

Больше »

Моя презентация “Т.З. и обратная связь” с DevNight Dnepr

В субботу делился опытом на конференции DevNight. Мой доклад посвящен коммуникациям между дизайнером и менеджером: постановке ТЗ и обратной связи. Вэб версия сопроводительной презентации: Видео + ответы на вопросы

Больше »

Какие версии iOS сегодня стоят на девайсах

Собрал небольшую статистику по версиям iOS на девайсах пользователей, актуальную на середину января текущего года. На iPad и iPhone доминируют iOS 8 c долей примерно 56+ %. Второе место у этих девайсов занимает iOS 7, что не удивительно, учитывая жалобы на восьмерку. Особняком стоит iPod. 56% владельцев до сих пор используют 6 ось. Это говорит о большом количестве слабых девайсов в обиходе. Подробнее статистику смотрите ниже:

Больше »

Какой может быть игра на базе Criminal Case

С тех пор, как я наигрался в Criminal Case, не могу избавиться от мысли – перевыпустить игру с обновленным сеттингом и композитными механиками. Простые хидены больше людям не интересны, именно поэтому клоны CC не взлетели. Чтобы привлечь внимание пользователя, имеет смысл делать более интересный, современный и конкурентно способный продукт. Основы сеттинга В голову приходят, на вскидку, 3 популярных сюжетных истории, которые призваны затмить полицейскую драму Criminal Case. Если задуматься над идеями, которые уже доказали свою состоятельность, можно выделить следующие: пришельцы и теории заговора, полтергейст и городские легенды, зомби и постапакалиптика. Пришельцы и теория заговора Секретные материалы (The X Files) – сериал, на котором выросло целое поколение во всем мире. Популярность сериала в 9 сезонов била все рекорды, а фразы из серий стали культовыми в США и других странах. Именно сейчас поклонники Агента Малдера и Скалли составляют огромную долю среди платежеспособного населения, им всем за 30 и они любят приключения. Два агента ФБР (FBI), как водится, путешествуют по штатам америки (Journey) от дела к делу. Каждый уровень – отдельный эпизод, отдельное преступление. Однако в игре присутствует общая атмосфера заговора – правительство тщательно скрывает главный секрет, который объединяет все дела в игре. Сыграть на старых якорях, любви к загадкам и двум сексуальным агентам может оказаться выгодной инвестицией. А если ещё и получить лицензию – сам бог велел выпустить хидден. Мистика и Городские легенды Не меньшей популярностью пользуются расследования потусторонних явлений, охота на призраков и истории городских легенд. Два брата, перенимают эстафету у пропавшего отца, бывалого охотника за приведениями. Они путешествуют по стране на стильном масклкаре из 60х и изгоняют демонов. Ничего не напоминает? Братья Винчестеры из “Сверхестественного” отличный вариант для игрового сюжета хиддена. Как и в предыдущем варианте овер 50 уровней с разными загадками, и глобальное расследование – поиски таинственно пропавшего отца. Зомби апокалипсис Кто сказал, что зомби устаревают? Глядя на список релизов фильмов, сериалов и конечно же игр, можно смело предположить, что ЗОМБИ еще будут популярны достаточно долгое время, чтобы выпустить z-хиден. Группа выживших кочует по стране в поисках продовольствия и безопасного места для ночлега. Каждая остановка – это новый уровень, в рамках которого нужно очистить и обезопасить территорию, пополнить запасы и пережить атаки ходячих мертвецов. По пути то и дело попадаются другие выжившие, которые не всегда дружелюбны, что придает интриги в каждом новом месте постапаклиптической Америки. С каждым уровнем герои всё ближе к разгадке – из-за чего началась эпидемия (привет Umbrella). Композитные механики Помимо базовой механики из Criminal Case предполагаются качественные и современные обвесы. Первый из которых – это механика выбора. Такая механика идеально реализована в The Walking Dead (поиграть можно на Steam): суть заключается в выборе “кому жить, а кому умирать”. Захватывающе? Переодически, во время атаки зомби хватают сразу 2х членов отряда, и спасти есть возможность только одного. При нехватке припасов, кого-то придется обделить, с риском потерять его в путешествии. Выбор предполагает разные концовки игры, что может сыграть дополнительную мотивацию не отвалиться в середине игры. Итак, первый обвес – это механика выбора. Вторым наворотом будет выбор речевой конструкции и эмоциональной окраски. В зависимости от того, как пользователь скажет ту или иную фразу, он получит разный ответ от персонажей, как в каждом конкретном случае, так и в глобальном квесте игры. Такая механика позволит создавать псевдо разветвление сюжета, что сделает каждую сессию уникальной, не похожей на предыдущие. Есть ещё пара мыслей о том, как улучшить геймплей хидена, но пока я не готов ими делиться.

Больше »

Психология выбора покупки в платежном меню

Составляя платежное меню важно помнить, что в момент принятия решения о покупке игрок смотрит в первую очередь на реальную сумму, а не на получаемую внутреннюю валюту. При возникновении потребности в донате, зачастую, игрок выбирает психологически комфортную для него цену. Затем сравнивает её с предлагаемым товаром, опираясь на предыдущий опыт. Если выгода от предлагаемого товара соответствует, по его меркам, цене – он совершает платёж. Допустим, игрок готов потратить $10. За эту сумму предлагается 126k золотых. Опираясь на свой предыдущий опыт, он предполагает, что на эти деньги сможет пройти ещё три уровня. Он доволен этой сделкой и совершает перевод. Здесь все просто. Чтобы удачно сбалансировать платежное меню необходимо предложить достаточную компенсацию за каждую из позиций, накидывая бонусные монеты за каждое следующее предложение. Об этом написано множество статей, повторяться не стану. Я же хочу написать, о том, как можно увеличить психологически комфортную цену. Как подтолкнуть пользователя к более дорогой покупке? По статистике, чаще всего покупатель не склонен выбирать самый дешёвый и самый дорогой товар. Предположим ему нужно купить вино – он приходит в магазин к винной полке. Там стоит 3 бутылки: $8, $27 и $33 каждая. Не желая переплачивать 6 баксов, за небольшую разницу в качестве – он покупает вино за $27 и остается довольным. Покупатель не чувствует себя нищебродом, потому что не купил эконом предложение. Не чувствует себя дураком, потому что не переплатил лишнего. Он счастлив. Изменим условия. На полке появляется четвертая бутылка – за 51 доллар. Теперь уже покупка за 33 бакса становится намного приятней. Психологически комфортная цена изменилась в сторону роста. ARPpU винной полки увеличилось при помощи трюка с 4й бутылкой. Этот прием уже давным давно используется в торговле, и мы можем его наблюдать почти в каждом магазине. Ничего не мешает использовать его и нам. Пользователь делает выбор, в процессе сравнения, отталкиваясь от предложения и своих возможностей. Исследования и статистика подсказывают, что чаще пользователь делает выбор в пользу худшего предложения при особых обстоятельствах, которые создает продавец.  Вывод Составляя платежное меню важно помнить два основных момента: Основных позиций в меню может быть одна или две. Остальные позиции используем для того, чтобы подтолкнуть пользователя к правильной покупке. Товар должен соответствовать ожиданиям пользователя, иначе игрок почувствует, что его хотят обмануть и не пойдет на следку. Спасибо за доклад Дэну Гилберту (Dan Gilbert), основываясь на котором был написан данный пост.

Больше »

Heroes Charge (uCool): Обзор механик. Часть 2

Во второй части обзора игры я не только расскажу о наборе механик, которые используются в игре, но и покажу прием, которым разработчики сумели научить пользователя в них разобраться, и играть каждый день в каждую из них.

Больше »

Heroes Charge (uCool): Обзор механик. Часть 1

Герои Доты ожили и на мобильных устройствах, сражаются 5 на 5, сносят пачки крипов, кастуют всё те же скиллы. Сеттинг выбран на столько четко, что попадает в 20-миллионную аудиторию DOTA2 (статистика TI2014). Изучив механики игры (потратив почти $100) я собрал их воедино, чтобы оценить сильные и слабые стороны фичисета. Набор композитных механик, собранных в этой игре, пополнит не только список современного игрового дизайнера, но и позволит запастись функционалом, для улучшения показателей вашего приложения.   Core Game Loop   Основой игры является казуальный бой между героями, крипами или боссами. Количество боев в сессию регламентируется энергией, счетчиками и таймером. В начале сессии игрок настраивает “пик”, выбирает ветку контента и сражается, зарабатывая монеты и опыт. После серии боев игрок качает персонажей, улучшает вещи, тратит заработанное. По мере прохождения игры, пользователю открывается больше контента, на которые он тратит свое время и деньги. Чем больше играешь, тем длиннее сессия, больше боев, дороже новый контент. Сеттинг Не буду тратить время на очевидное. Для тех, кто не знает ничего о Доте скажу – это фентезийный мир, с воинами, магией, драконами, которые с каждой новой победой становятся сильнее, получают новые умения. Данный сеттинг имеет огромную популярность в мире, а целевая аудитория не нуждается в обучении и представлении персонажей. Даже наоборот – он мотивирует поиграть фанатов этого мира. Основные механики Как во всех кард батлерах, игра построена на механике сравнения набора персонажей (карт) и их обвесов (шмоток). Побеждает сильнейший. Вокруг этой механики боя созданы разновидные способы столкнуть в поединке игрока с другими игроками и NPC. Обо всем по порядку. Энергия и счетчики Трудно сказать, что энергия создана тут для ограничение сессии, потому, что ее очень много и сессии получаются порядка часа+. Тем не менее, если бы она не заканчивалась, я бы мог играть в неё нон-стоп. В игре присутствует 3 разных ограничителя, которые используются для прерывания сессии в разных контент-ветках игры: Энергия – бывает 2х типов и ограничивает следующие механики Путешевствие Раскопки Ограниченное количество боев в день ограничивает бои с боссом дня (2 боя в день) две ветки разных специальных поединков в день (по 5 раз в день) Бои на Арена и Супер Арене (по 5 боев день) Крестовый поход (1 поход в день) Таймер до следующего боя – используется для того, чтобы пользователь имел возможность отдохнуть между боями. Средний КД – 10 минут. Нужно отметить, что энергия и счетчики не списываются, если ты в бою проиграл (кроме PvP). Тем самым я пытаться могу бесконечно, что продлевает сессию. От Казуала в Хардкор: динамика открытия контента в игре В начале игры нам предлагается только попробовать игровые механики на вкус – надкусить, так сказать. Ни потребностей, ни возможностей у нас нет, чтобы закопаться в тюнинг, затем испугаться сложного механизма взаимодействия. Всего 3 героя, по одной абилке на каждого, и только одна механика – “путешествие”.  Ни каких супер прокачек и фарминга Баланс сложности не требует. Как только игрок познакомился с простыми правилами игры, они начинают меняться, становится сложнее. Нам добавляют героев, предлагают улучшить способности, знакомят с новыми игровыми механиками. Как только персонажей становится более 5 игрок становится перед выбором на кого из них тратить свое золото – на основной состав или равномерно на всех. В этот момент открывается и режим PvP, в котором пользователь может померятся размером топора с себе подобными. Сразу же появляется потребность в фарминге, желание одеть команду по фулу, получить больше опыта. Далее по мере прогресса игра открывает дополнительные составляющие, которые условно можно разделить на два типа: механики для разнообразия фарминга – чтобы не было скучно механики для повышения мотивации фармить и качаться – чтобы всё сильнее удерживать игрока в активном состоянии Обо всех этих механиках я напишу дальше.   Путешествие (Journey) – как движущая механика    Нарисовано 10+ локаций (дорисовываются в настоящее время 12 и 13). Каждая из локаций имеет по 7 сюжетных боев. В основной механике путешествия используются по 2 промежуточных боя. Путшевствовать придется в 3х ветках по одному и тому же контенту: Обычный, Элитный и Рейд (нужна Гильдия, об этом позже). Игра сделана так, что всегда есть необходимость перепроходить каждую локацию более чем по 100 раз.  Для этого используется следующие приемы: сбор вещей для улучшения героя в “Обычном путешествии”. Разные вещи выпадают в разных уровнях. сбор именных камней персонажей в “Элитном путешествии”. Каждму уровню в локации соответствует уникальный камень. вероятностное выпадание вещей (от 20% до 50% в зависимости от ценности шмота) и камней (около 30%) ограничение на количество боев в путешествии в день (для Элитного по 3 на каждый уровень, для Рейда всего по 2 на открытую локацию) Если основной мотивацией проходить должно быть любопытство, то перепроходить нас мотивирует желание одеть каждого героя по максимуму, чтобы доминировать на Арене, в Гильдии и Лидербордах… Таким образом разработчики научились зарабатывать на небольшом объеме контента бесконечное количество раз.  Выводы из первой части При выборе сеттинга следует оценить его потенциал, посчитать ориентировочную аудиторию На этапе вовлечения делать игру максимально каузальной, и лишь поэтапно, через мидкор, превращать ее в хардкорную шпильку, с общей длинной дневных сессий – 5 часов Используйте механики, требующие от игрока играть в один и тот же контент снова и снова (так же читать об этом). В следующей части я детализирую игровые механики и распишу их сильные стороны. Речь пойдет о механике прокачки персонажей, ежедневных поединках и соренованиях между героями. На третью же часть придётся монетизация, механики возврата и удержания. Следите за обновлениями.

Больше »

Оптимизация прогресс бара: Чем ближе к финишу пользователь, тем выше мотивация достичь его

Эта запись не о множестве визуализаций прогресса, и его назначении. Она о том, как должен работать прогресс бар вопреки очевидному, чтобы улучшить показатели вашего проекта. Для современного рынка этот вопрос достаточно актуален, так как девайсы все мощнее, и загрузки всё тяжелее, пользователи всё требовательнее, и времени у них всё меньше.

Больше »

Активация пользователя: теория и практика

Активация и как ее считать Есть такое условное понятие – Активация пользователя – это воронка, по мере погружения в которую, до точки активации доходят только те пользователи, которые смогли оценить и разобраться в вашем продукте, он пришелся по вкусу и они готовы, как минимум, потратить на него еще одну игровую сессию. В рамках этой воронки аналитиками выбирается условная Точка активации. Точкой активации называем место в игре,  в котором пользователь имел возможность оценить сеттинг, юзабилити, игровые механики, понять сюжетную часть, и, частично, соприкоснуться с сложностью игры. Крайне желательно, чтобы такая точка находилась не очень далеко от начала игры, в пределах 10-15 минутной сессии. Тогда вы сможете отслеживать долю пользователей, дошедших до точки активации в первую игровую сессию, и сравнивать её с ретеншеном 2-го дня. Воронка вовлечения Играя в игру пользователи всегда проходят ТРИ стадии, в которых оценивают разные игровые компоненты и принимают для себя решение, продолжать ли тратить своё время на ваш продукт. 1. Сеттинг и UX Еще с прелоадера у игрока формируется впечатление об игрушке. Графика, цвета, стилистика и звук способны отсеять уже на первой минуте игры. Если же игроку пришлось по нраву всё выше перечисленное, он оценивает сеттинг, решая, будет ли он играть дальше. В рамках первого этапа пользователя может расстроить непонятный интерфейс, управление и прочие элементы игры (типа непонятного и сложного лобби). Если интерфейс недостаточно понятен, имеет смысл сделать краткий туториал. 2. Игровые механики и процесс Следующим шагом игрока будет изучение непосредственно основной игровой механики, ее модификаций и обвесов. Если ожидания пользователя окажутся выше, чем игровые возможности – он, скорее всего, игру удалит и в нее больше не вернется. Такое может случится, если игровая механика устарела, а пользователь уже играл в более интересный аналог. Также, если игра покажется ему скучной, а разнообразие механик не достаточным для полноценной сессии и получения удовольствия, игрок уйдет с мыслью – “не радует”. 3. Увеличение сложности Следующим шагом вовлечения является оценка сложности. В момент когда пользователь соприкасается с первой трудностью, он решает не слишком ли простая/сложная игра для него. Тут он понимает, готов ли он тратить время или деньги, чтобы преодолевать трудности (он то решил, но нам еще не сказал). И если после первой трудности – он играет дальше – УРА, это наш клиент. Именно в этом моменте и следует ставить Точку активации. Исходя из моего опыта, сюда игрок должен дойти за первые 10-15 минут игры, не более. Точка оплаты: фан vs деньги В ближайшие сессии, игрок подходит к точке, где должен принять решение – становится фармером, или преодолеть трудность за деньги. Некоторые специалисты (Роман Поволоцкий и Макс Донских) считают, что пользователя надо развлекать бесплатно от 3 до 5 дней, прежде чем требовать оплату. Но всё же последний бесплатный день жизни наступает. Игрок решает, чем платить за решение игровой проблемы: временем или рублем. Если пользователь начал получать удовольствие от игрового процесса, и считает, что дальнейший контент (или что вы там продавать будете) стоит больше чем сумма, которую вы за него просите – сделка выгодна. Игрок конвертится, у нас растут фин.показатели и PM думает над масштабированием. Немного инфографики В книге “The Art of Game Design” есть линзы, позволяющие оценить воронку активации пользователя, и увидеть, за счет чего её можно улучшить. От себя могу посоветовать, что имеет смысл придумать некий сценарий, в рамках которого игрок пройдет все шаги активации, не столкнувшись с непонятными или сложными вещами раньше времени и без подсказок. Таким инструментом можно неплохо поднять себе долю активированных пользователей и все последующие показатели.

Больше »

Отличный сервис для создания инфографики – infogr.am

Сколько заработали социальные Казино в 2014 Красиво? Недавно открыл для себя этот сервис – infogr.am. Аккаунт через FB или Google+, приятная подача, хороший UX. Что он умеет делать работать с Excel форматами простой в использовании выбор стилей добавить 14 настраиваемых форматов диаграмм добавлять настраиваемые карты (США и весь мир) добавлять фото и видео вставлять кнопку ФБ-шейр За деньги дополнительно можно получить убрать информацию о сервисе получить доступ ко всем картам мира (200+) добавлять кастомные лого добавлять кнопки шейринга на еще 6 сеток сохранение в графических форматах Цены от 18 до 50 баксов, в зависимости от опций. Рекомендую.

Больше »