Метка: review

Сколько получают продуктовые специалисты в СНГ 2018

Уже 2 год подряд Татьяна Локтионова собрала и опубликовала данные, основанные на открытом опросе, по зарплатам в геймдеве. Инфографика с зарплатами продуктовых специалистов у меня в заметке, выводы + можно скачать сам репорт. Не пропустите.

Больше »

CRYPTOGAMES: НАЧАЛО

Игры на крипте — это вообще геймдев? Небольшой обзор на эту тему, полезные ссылки и немного данных в заметке на прогеймдев.нэт >>>

Больше »

Battle Royale на mobile + Чем отличается PUBG на Mobile от PC

Волной хайпа накрыло мой нетворк от досрочного релиза PUBG Mobile. А что делать? Рынок давит, конкуренты дышат в спину, а клоны растут в гроссинге. Об этом и другом читайте в моей заметке, написанной совместно с Ростиславом Хоменко.

Больше »

Heroes and Puzzles — Будущее жанра Match3

В то время пока одни пытаются заработать на стагнирующей кэжуал Match3, другие видят тренд и смело занимают новую нишу — нишу Мидкорных Три-в-ряд. Недавно состоялся релиз «Heroes and Puzzles» от LingPlay при участии Романа Поволоцкого, игра сразу же получила фичеринг.

Больше »

Clash Royale: обзор механик

4 января Supercell выпустили на soft launch свой новый проект — Clash Royale. Синхронный мультиплеер и узнаваемый сеттинг Clash of Clans быстро привлек массу пользователей в игру, моментально принеся не только 2 миллиона долларов, но и качественные данные для аналитики. Разбор механик читайте дальше в заметке.

Больше »

Как прошел Game Gathering Conference Kiev

Game Gathering Conference — это новая конференция для разработчиков игр в Украине, которая прошла 5-6 декабря в Киеве. И прошла достаточно хорошо. Организаторы выбрали проверенную локацию — гостиницу Русь и собрали интересных спикеров.

Больше »

USA mobile market глазами EEDAR

Самые полезные метрики об американском рынке, полученные не самым практичном способом от аналитиков EEDAR. Действительно хорошие цифры, чтобы сформировать представление о рынке с дополнительными комментариями читайте в этой заметке.

Больше »

GameDev тусовки: польза или вред?

В моем календаре с интервалом в один день стояли и благополучно состоялись 2 классные тусовки для игроделов. Mortal Kombat Party в Днепре и DevTuse в Киеве. Оба ивента были такими разными и классными и самым ценным, конечно же был нетворкинг. О плюсах и минусах, атмосфере и целях организаторов читайте в заметке.

Больше »

Что получил gamedev 9 сентября

Вчера, 9 сентября, в Сан-Франциско и по всему инету состоялась ежегодная презентация компании Apple новых товаров и технологий. О том, какое влияние новинки могут оказать на игровую индустрию, читайте в этой заметке.

Больше »
itdnipro

IT Dnipro: Почему не инвестируют в Game Development

В прошлое воскресенье в Днепропетровске прошла конференция IT Dnipro: 300 startups, на которой были представлены крупные инвестиционные компании Украины. Как обстоят дела с инвестициями в Game Development читайте дальше в заметке.

Больше »
the-walking-dead-road-to-survival

The Walking Dead: Road to Survival (Scopely) — обзор

Неделю назад в AppStore стала доступна игра сделанная по одноименному сериалу канала AMC — The Walking Dead: Road to Survival от знакомых по match3 Scopely. С первой сессии игра полностью поглотила меня и моё свободное время. Взахлеб по к/д я играл в неё всю неделю, открывая контент и изучая монетизацию и механики, и вот сейчас — в перерыве между сессиями, пока энергия восстанавливается, пишу обзор, который наметил еще несколько дней назад.

Больше »
aso

Обзор инструментов ASO

Сравнение 5 лучших сервисов ASO: Mobile Action, MobileDevHq, App Annie, Sensor Tower и  Keyword Planner. Все плюсы и минус в отчете от Moburst. Качать отчет и читать главное в заметке.

Больше »

Кому писать для Youtube-обзора?

Сегодня с коллегами в чате обсуждали списки видео обзорщиков, которые специализируются на играх: PC, Console, Mobile, Social. Собрали неплохую подборку. Качать списки и смотреть список в этой заметке.

Больше »

Каким был GetApp! Kiev

13 июня в Киеве прошла конференция GetApp!, посвященная разработке игр. Формат флеш-докладов, порядка 200 участников, продолжительный плейтест в зоне кофе-брейк — такой запомнилась конференция, организованная компанией iLogos.  О плюсах и минусах — дальше.

Больше »

Heroes Charge (uCool): Обзор механик. Часть 2

Во второй части обзора игры я не только расскажу о наборе механик, которые используются в игре, но и покажу прием, которым разработчики сумели научить пользователя в них разобраться, и играть каждый день в каждую из них.

Больше »

Heroes Charge (uCool): Обзор механик. Часть 1

Герои Доты ожили и на мобильных устройствах, сражаются 5 на 5, сносят пачки крипов, кастуют всё те же скиллы. Сеттинг выбран на столько четко, что попадает в 20-миллионную аудиторию DOTA2 (статистика TI2014). Изучив механики игры (потратив почти $100) я собрал их воедино, чтобы оценить сильные и слабые стороны фичисета. Набор композитных механик, собранных в этой игре, пополнит не только список современного игрового дизайнера, но и позволит запастись функционалом, для улучшения показателей вашего приложения.   Core Game Loop   Основой игры является казуальный бой между героями, крипами или боссами. Количество боев в сессию регламентируется энергией, счетчиками и таймером. В начале сессии игрок настраивает «пик», выбирает ветку контента и сражается, зарабатывая монеты и опыт. После серии боев игрок качает персонажей, улучшает вещи, тратит заработанное. По мере прохождения игры, пользователю открывается больше контента, на которые он тратит свое время и деньги. Чем больше играешь, тем длиннее сессия, больше боев, дороже новый контент. Сеттинг Не буду тратить время на очевидное. Для тех, кто не знает ничего о Доте скажу — это фентезийный мир, с воинами, магией, драконами, которые с каждой новой победой становятся сильнее, получают новые умения. Данный сеттинг имеет огромную популярность в мире, а целевая аудитория не нуждается в обучении и представлении персонажей. Даже наоборот — он мотивирует поиграть фанатов этого мира. Основные механики Как во всех кард батлерах, игра построена на механике сравнения набора персонажей (карт) и их обвесов (шмоток). Побеждает сильнейший. Вокруг этой механики боя созданы разновидные способы столкнуть в поединке игрока с другими игроками и NPC. Обо всем по порядку. Энергия и счетчики Трудно сказать, что энергия создана тут для ограничение сессии, потому, что ее очень много и сессии получаются порядка часа+. Тем не менее, если бы она не заканчивалась, я бы мог играть в неё нон-стоп. В игре присутствует 3 разных ограничителя, которые используются для прерывания сессии в разных контент-ветках игры: Энергия — бывает 2х типов и ограничивает следующие механики Путешевствие Раскопки Ограниченное количество боев в день ограничивает бои с боссом дня (2 боя в день) две ветки разных специальных поединков в день (по 5 раз в день) Бои на Арена и Супер Арене (по 5 боев день) Крестовый поход (1 поход в день) Таймер до следующего боя — используется для того, чтобы пользователь имел возможность отдохнуть между боями. Средний КД — 10 минут. Нужно отметить, что энергия и счетчики не списываются, если ты в бою проиграл (кроме PvP). Тем самым я пытаться могу бесконечно, что продлевает сессию. От Казуала в Хардкор: динамика открытия контента в игре В начале игры нам предлагается только попробовать игровые механики на вкус — надкусить, так сказать. Ни потребностей, ни возможностей у нас нет, чтобы закопаться в тюнинг, затем испугаться сложного механизма взаимодействия. Всего 3 героя, по одной абилке на каждого, и только одна механика — «путешествие».  Ни каких супер прокачек и фарминга Баланс сложности не требует. Как только игрок познакомился с простыми правилами игры, они начинают меняться, становится сложнее. Нам добавляют героев, предлагают улучшить способности, знакомят с новыми игровыми механиками. Как только персонажей становится более 5 игрок становится перед выбором на кого из них тратить свое золото — на основной состав или равномерно на всех. В этот момент открывается и режим PvP, в котором пользователь может померятся размером топора с себе подобными. Сразу же появляется потребность в фарминге, желание одеть команду по фулу, получить больше опыта. Далее по мере прогресса игра открывает дополнительные составляющие, которые условно можно разделить на два типа: механики для разнообразия фарминга — чтобы не было скучно механики для повышения мотивации фармить и качаться — чтобы всё сильнее удерживать игрока в активном состоянии Обо всех этих механиках я напишу дальше.   Путешествие (Journey) — как движущая механика    Нарисовано 10+ локаций (дорисовываются в настоящее время 12 и 13). Каждая из локаций имеет по 7 сюжетных боев. В основной механике путешествия используются по 2 промежуточных боя. Путшевствовать придется в 3х ветках по одному и тому же контенту: Обычный, Элитный и Рейд (нужна Гильдия, об этом позже). Игра сделана так, что всегда есть необходимость перепроходить каждую локацию более чем по 100 раз.  Для этого используется следующие приемы: сбор вещей для улучшения героя в «Обычном путешествии». Разные вещи выпадают в разных уровнях. сбор именных камней персонажей в «Элитном путешествии». Каждму уровню в локации соответствует уникальный камень. вероятностное выпадание вещей (от 20% до 50% в зависимости от ценности шмота) и камней (около 30%) ограничение на количество боев в путешествии в день (для Элитного по 3 на каждый уровень, для Рейда всего по 2 на открытую локацию) Если основной мотивацией проходить должно быть любопытство, то перепроходить нас мотивирует желание одеть каждого героя по максимуму, чтобы доминировать на Арене, в Гильдии и Лидербордах… Таким образом разработчики научились зарабатывать на небольшом объеме контента бесконечное количество раз.  Выводы из первой части При выборе сеттинга следует оценить его потенциал, посчитать ориентировочную аудиторию На этапе вовлечения делать игру максимально каузальной, и лишь поэтапно, через мидкор, превращать ее в хардкорную шпильку, с общей длинной дневных сессий — 5 часов Используйте механики, требующие от игрока играть в один и тот же контент снова и снова (так же читать об этом). В следующей части я детализирую игровые механики и распишу их сильные стороны. Речь пойдет о механике прокачки персонажей, ежедневных поединках и соренованиях между героями. На третью же часть придётся монетизация, механики возврата и удержания. Следите за обновлениями.

Больше »

Какими приёмами Criminal Case зарабатывает

Criminal Case (Pretty Simple Games) игра в жанре пазл-хидден уверенно держится в ТОПах сторов и Facebook достаточно давно. Хочу рассказать о ней с другой стороны, со стороны, которую не показывают в обычных обзорах. Акцентирую внимание на гейм дизайнерских приемах, которые используются для достижения профита в этом замечательном, во всех смыслах, приложении. Core Game Loop   Цикл прост, как, собственно, и игра. Начало сессии: обмен подарками, тратим энергию — зарабатывая звезды, тратим звезды — открывая контент, затем восстанавливаем энергию. Обращаю внимание на точки монетизации — они присутствуют в каждом блоке игрового процесса: Кастомизация персонажа происходит за внутреннюю валюту, которая продается В основной механике — механике поиска, можно покупать бустеры Ожидание длительных процессов можно скипать Энергия также продается По каждому из пунктов пройдемся ниже. Балансировка Не считая первых обучающих уровней, вся игра имеет простой линейный баланс. В среднем стоимость контента равна, и растет с незначительной динамикой от уровня к уровню Математика стоимости уровня: суммарное время ожидания длительных процессов (вскрытия, анализ ДНК, прогонки отпечатков по базе) — на $10 за одно дело (уровень) суммарная стоимость докупки энергии для прохождения всего уровня — на $5+ (чистой на $9, но еще на $2-4  энергия пополняется за счет левелапов и бонусов, которые насыпают в процессе игры) Получаем порядка 10-15 долларов за каждый уровень с вовлеченного, активного, платящего пользователя. На данный момент в мобильном приложении 56 уровней. Сюда добавим продажу внутренней валюты на кастомизацию и бустеры, получим экономическую модель Criminal Case. Средняя длинна сессии составляет порядка 15 минут, что регулирует механика «Энергия». Энергия в течении суток восстанавливается так, чтобы пользователь мог играть по 1 сессии каждые 5,5 часов (110 единиц энергии, по 3 минуты на каждую). За одну сессию игрок получает, в среднем, 1 звезду, за которую продвигается в криминальном деле на 1 шаг. Таких шагов на 4 акта, по ~10 шагов в каждом. Заметка: после того, как ты нашел преступника и доказал его вину, открывается последний акт, в котором надо расставить точки на i, и потратить еще 3 бакса. Игрок уже чувствует себя победителем, но новый контент еще закрыт. Такие акты скучны и их хочется пропустить, купив бустеры и скипнуть таймеры. Монетизация Кастомизация альтер эго В игре длинный список стилей и образов аватара, которые действительно хочется купить. Чтобы заморочить пользователя внешним видом его героя, перед ним постоянно маячат не только стильные и разодетые сюжетные герои, но и друзья. В самом начале игры пользователь вкладывает частичку себя, создавая образ, а затем постоянно (в рамках основной механики от 5 раз в сессию) сравнивает свой выбор с альтернативами у друзей. Детали образов открываются по мере прохождения игры, поэтому одеть моднявый костюмчик можно не сразу. Бустеры На окне запуска основной механики поиска улик, пользователь может выбрать 3 бустера, которые направлены на облегчение уровня, а значит более быстрого открытия контента. Скип ожидания Для тех, кто не хочет ждать суточный отчет патологоанатома, существует возможность продолжить игру прямо сейчас, заплатив пару баксов. Как я уже писал ранее, сумма скипов ожидания колеблется в районе 10 долларов на первых 10 уровнях, затем поднимается до 15 и 20 по мере прохождения игры. Докупка энергии Несмотря на то, что энергия призвана ограничить время игры пользователя, чтобы игрок не перегорел, в конце сессии всегда становится вопрос: «А не докупить ли мне еще на один поиск?». Базово дается 110 единиц энергии, при том, что каждый поиск стоит 20 единиц. В итоге у меня в конце сессии всегда остается 10 единиц + 5 единиц, которые уже восстановились — почти хватает на еще один поиск, и когда в этот момент мне не хватает еще одного поиска, чтобы получить заветную звездочку (а не хватает почти всегда) — то я согласен докупит еще капельку. Вот так, не злоупотребляя этой механикой, разработчик получает дополнительные дивиденды. Социальные компоненты привлекают виральных пользователей и возвращают старых Criminal Case может служить учебником по виральным приёмам. Во первых игра активно использует Facebook Open Graph и Share, создавая интересные «Криминальные» посты в лентах друзей, с интересными картинками и текстами. Во вторых, кроме механизма обмена подарками в виде баночки энергии, который реализован почти во всех играх, существует крутая механика, возвращающая друга в игру. Суть ее в том, что для каждого поиска тебе нужен напарник, которого я выбираю среди своих друзей. Мало того, что при выборе друга ФБ сообщает об этом, так по окончанию поиска я еще и дарю ему подарок, в знак признательности за помощь. Друзья отсортированы так, что сначала я вижу активных друзей, затем тех, кто имеет больший прогресс — в общем по вовлечению в игру на текущий момент. Аплодирую стоя — шанс вернуть таких пользователей значительно выше, да еще и 5 человек в сессию. Такая выборочная механика возврата будет иметь хорошую репутацию facebook и позволять больше «спамить» ленту новостей.     Не могу не отметить, знакомую нам по CandyCrash, механику PayWall, где я должен либо вернуть в игру 3х друзей, либо заплатить доллар для продолжения игры. В противном случае мне придется играть в старый контент, ожидая 2х дней паузы. Механики для повторного прохождения контента   В одном из постов я писал об этом, так вот, пара таких механик отлично реализованы в Criminal Case. Для прохождения уровня достаточно в среднем 35 звезд из 45 возможных. Чтобы вернуть пользователя в пройденные уровни, разработчики добавляют в них плюшки в виде бонусной энергии и специальных модов. А кто не любит полицейских собак? Собрав все 45 звезд в нескольких уровнях, игрок может завести щенка, кормить его, растить, — а, в замен, пёс будет помогать в расследовании, находя одну из улик. Повествование и зеркальные нейроны В заключении, обращаю внимание, как дизайнеры игры передают сюжет и историю. Персонажи всегда ярко фонтанируют эмоцииями во время разговоров и допросов. Стыд, смущение, страх и ярость — далеко не полный список эмоций, которыми наделены сюжетные герои. Каждый из них имеет свой стиль общения, свою харизму и всегда интересно рассказывают свою версию событий. UX подачи сюжета, не смотря на простоту, служит хорошим примером, на него можно смело ориентироваться при разработке похожих игр в стиле Hidden.

Больше »