Criminal Case (Pretty Simple Games) игра в жанре пазл-хидден уверенно держится в ТОПах сторов и Facebook достаточно давно. Хочу рассказать о ней с другой стороны, со стороны, которую не показывают в обычных обзорах. Акцентирую внимание на гейм дизайнерских приемах, которые используются для достижения профита в этом замечательном, во всех смыслах, приложении.
Core Game Loop
Цикл прост, как, собственно, и игра. Начало сессии: обмен подарками, тратим энергию — зарабатывая звезды, тратим звезды — открывая контент, затем восстанавливаем энергию.
Обращаю внимание на точки монетизации — они присутствуют в каждом блоке игрового процесса:
- Кастомизация персонажа происходит за внутреннюю валюту, которая продается
- В основной механике — механике поиска, можно покупать бустеры
- Ожидание длительных процессов можно скипать
- Энергия также продается
По каждому из пунктов пройдемся ниже.
Балансировка
Не считая первых обучающих уровней, вся игра имеет простой линейный баланс. В среднем стоимость контента равна, и растет с незначительной динамикой от уровня к уровню
Математика стоимости уровня:
- суммарное время ожидания длительных процессов (вскрытия, анализ ДНК, прогонки отпечатков по базе) — на $10 за одно дело (уровень)
- суммарная стоимость докупки энергии для прохождения всего уровня — на $5+ (чистой на $9, но еще на $2-4 энергия пополняется за счет левелапов и бонусов, которые насыпают в процессе игры)
Получаем порядка 10-15 долларов за каждый уровень с вовлеченного, активного, платящего пользователя. На данный момент в мобильном приложении 56 уровней. Сюда добавим продажу внутренней валюты на кастомизацию и бустеры, получим экономическую модель Criminal Case.
Средняя длинна сессии составляет порядка 15 минут, что регулирует механика «Энергия». Энергия в течении суток восстанавливается так, чтобы пользователь мог играть по 1 сессии каждые 5,5 часов (110 единиц энергии, по 3 минуты на каждую). За одну сессию игрок получает, в среднем, 1 звезду, за которую продвигается в криминальном деле на 1 шаг. Таких шагов на 4 акта, по ~10 шагов в каждом.
Заметка: после того, как ты нашел преступника и доказал его вину, открывается последний акт, в котором надо расставить точки на i, и потратить еще 3 бакса. Игрок уже чувствует себя победителем, но новый контент еще закрыт. Такие акты скучны и их хочется пропустить, купив бустеры и скипнуть таймеры.
Монетизация
Кастомизация альтер эго
В игре длинный список стилей и образов аватара, которые действительно хочется купить. Чтобы заморочить пользователя внешним видом его героя, перед ним постоянно маячат не только стильные и разодетые сюжетные герои, но и друзья. В самом начале игры пользователь вкладывает частичку себя, создавая образ, а затем постоянно (в рамках основной механики от 5 раз в сессию) сравнивает свой выбор с альтернативами у друзей. Детали образов открываются по мере прохождения игры, поэтому одеть моднявый костюмчик можно не сразу.
Бустеры
На окне запуска основной механики поиска улик, пользователь может выбрать 3 бустера, которые направлены на облегчение уровня, а значит более быстрого открытия контента.
Скип ожидания
Для тех, кто не хочет ждать суточный отчет патологоанатома, существует возможность продолжить игру прямо сейчас, заплатив пару баксов. Как я уже писал ранее, сумма скипов ожидания колеблется в районе 10 долларов на первых 10 уровнях, затем поднимается до 15 и 20 по мере прохождения игры.
Докупка энергии
Несмотря на то, что энергия призвана ограничить время игры пользователя, чтобы игрок не перегорел, в конце сессии всегда становится вопрос: «А не докупить ли мне еще на один поиск?».
Базово дается 110 единиц энергии, при том, что каждый поиск стоит 20 единиц. В итоге у меня в конце сессии всегда остается 10 единиц + 5 единиц, которые уже восстановились — почти хватает на еще один поиск, и когда в этот момент мне не хватает еще одного поиска, чтобы получить заветную звездочку (а не хватает почти всегда) — то я согласен докупит еще капельку. Вот так, не злоупотребляя этой механикой, разработчик получает дополнительные дивиденды.
Социальные компоненты привлекают виральных пользователей и возвращают старых
Criminal Case может служить учебником по виральным приёмам. Во первых игра активно использует Facebook Open Graph и Share, создавая интересные «Криминальные» посты в лентах друзей, с интересными картинками и текстами.
Во вторых, кроме механизма обмена подарками в виде баночки энергии, который реализован почти во всех играх, существует крутая механика, возвращающая друга в игру. Суть ее в том, что для каждого поиска тебе нужен напарник, которого я выбираю среди своих друзей. Мало того, что при выборе друга ФБ сообщает об этом, так по окончанию поиска я еще и дарю ему подарок, в знак признательности за помощь. Друзья отсортированы так, что сначала я вижу активных друзей, затем тех, кто имеет больший прогресс — в общем по вовлечению в игру на текущий момент. Аплодирую стоя — шанс вернуть таких пользователей значительно выше, да еще и 5 человек в сессию. Такая выборочная механика возврата будет иметь хорошую репутацию facebook и позволять больше «спамить» ленту новостей.
Не могу не отметить, знакомую нам по CandyCrash, механику PayWall, где я должен либо вернуть в игру 3х друзей, либо заплатить доллар для продолжения игры. В противном случае мне придется играть в старый контент, ожидая 2х дней паузы.
Механики для повторного прохождения контента
В одном из постов я писал об этом, так вот, пара таких механик отлично реализованы в Criminal Case. Для прохождения уровня достаточно в среднем 35 звезд из 45 возможных. Чтобы вернуть пользователя в пройденные уровни, разработчики добавляют в них плюшки в виде бонусной энергии и специальных модов.
А кто не любит полицейских собак? Собрав все 45 звезд в нескольких уровнях, игрок может завести щенка, кормить его, растить, — а, в замен, пёс будет помогать в расследовании, находя одну из улик.
Повествование и зеркальные нейроны
В заключении, обращаю внимание, как дизайнеры игры передают сюжет и историю. Персонажи всегда ярко фонтанируют эмоцииями во время разговоров и допросов. Стыд, смущение, страх и ярость — далеко не полный список эмоций, которыми наделены сюжетные герои. Каждый из них имеет свой стиль общения, свою харизму и всегда интересно рассказывают свою версию событий. UX подачи сюжета, не смотря на простоту, служит хорошим примером, на него можно смело ориентироваться при разработке похожих игр в стиле Hidden.