whystopplay

Какие игровые механики нужно реализовать в первую очередь, чтобы увеличить LTV

  • Facebook
  • Twitter
  • VKontakte
  • LinkedIn
  • Email
  • RSS

Основываясь на последнем отчете Newzoo (аналитико-консалтинговая компания, специализирующая на игровом рынке), а точнее на одном из его слайдов, решил поделится выводами и рекомендациями для гейм дизайнера. Причины отвалов платящих пользователей красиво разделены на китов и мальков, и по цифрам можно делать выводы куда же приложить больше усилий, а чем можно заняться во вторую очередь.

Перед изучением графика важно помнить, что платящие пользователи чаще всего активны, они держат руку на пульсе стора, следят за новыми играми, и не прощают ни лаж в игре, ни лежащих серверов.

И так, хит-парад отвалов

1. Закончился контент

В отчете доминирует эта позиция, почти треть всех paid users (как китов, так и мальков) завершают игру. Естественно, каким бы очевидным не казалось, но контент апдейт — это прямой способ увеличить LTV, доходы приложения. Альтернативой также могут быть механики, стимулирующие пользователей проходить предыдущий контент повторно. Еще один способ заработка на старом контенте — это регулярное событие, повторяющееся каждый день.

Ниже примеры механик, которые позволят увеличить LTV без контент апдейтов.

Три звезды на уровень

Механика старая и проверенная. Тип пользователей, которые нацелены на подавления контента — исследователи, — будут раздражаться, видя, что часть уровней пройдено не идеально.

Реализаций у механики две:

  1. Для получения 2й и 3й звезды надо пройти уровень лучше (с большим количеством очков, за меньшее время/ходов/жизней/выстрелов…). Необходимо расставить пороги «звезд» так, чтобы при среднескиловом прохождении у пользователя были уровни пройденные на 3 звезды с первого раза, но среди них регулярно попадались уровни на 1 и 2 звезды, которые будут как бельмо в идеальной карьере пользователя.
  2. Одно прохождения уровня открывает только одну звезду, каждое повторное — следующую. В этом случае мы можем быть уверены, что этот тип игроков как минимум по 3 раза сыграет в существующий контент.

Отмечу, что пользователя важно поощрять за открытие всех звезд в уровне, например редким бустером/паверапом.

Эту механику успешно применяют в играх с Journey механикой King, Wooga, Gameloft и другие.

Соревнование между игроками: лидерборды и челенжы

На эту механику клюют два типа игроков: киллеры, призванные подавлять других игроков, и социальщики, которые играют ради взаимодействия с себеподобными. Таких механик реализовано не мало:

  • Внутри каждого уровня микрочеленж, этакий рейтинг уровня, в котором есть каждый мой друг. Естественно киллеру хочется быть на 1 месте в каждом уровне. Что требуется — своевременно уведомляйте его о потере позиций, и он будет возвращаться проходить один и тот же уровень снова и снова.
  • Глобальная доска рейтингов всех пользователей важна для китов. За каждое потерянное место киты платят еще.
  • Король локации (если в игре контент поделен на несколько локаций), хорошая мотивация, как ни крути, для любителей славы и гордости. За это люди платят не мало.
  • И наконец Игрок Дня — присваивается тому, кто получил наибольший выигрыш в казино, скрафтил наибольшее количество ресурсов или дольше всех просидел онлайн.

Помните, киты соревнуются не только между своими друзьями, а уже на глобальном уровне. Бывает, что киты, играя в одну игру, добавляются друг к другу в друзья и коммуницируют вне приложения.

Турнир

Механика турнира делает основную механику игры лишь средством для достижение цели. Будь то файтинг или матч3 — игроки готовы соревноваться между собой за первую строчку в турнире, и его приз. В данном случае вовлеченные в турнир пользователи не обращают внимания на линейный прогресс в игре, и сосредоточены на динамике турнира. При правильном подходе и балансировке можно затягивать прибывания пользователя в одном уровне на большее время, чем при игре на прохождение. На такую механику ведутся как ачиверы, так и киллеры.

Турниры хорошо реализованы в социальном казино Ceasars Casino.

Ежедневные задания

Всё просто, предлагается за определенный бонус сделать некое задание, которое вынудит играть в пройденный контент и замедлит линейное прохождение. Например на уровнях с N по M надо выбить аж 10 ключиков, хотя для линейного прохождения достаточно всего 3х. Такие задания могут быть многоуровневыми, и стимулировать перепроходить уровни несколько раз. Как на счет такого квеста: «выбей 10 ключей за 15 минут»? А отбалансировать так, чтобы это стало возможно лишь со второго — третьего раза? Главное не пережестить.

Дополнительные моды и мини игры

Достаточно вспомнить Candy Crash Saga и совенка на луне. Этот мод имеет другую цветовую палитру текстур, дополнительный анализатор по нескольким цветам матча конфет и старые уровни под новым соусом начинают приносить дополнительный доход.

Это достаточно простые и проверенные механики, но на них способы мотивировать пользователя переиграть игру не заканчиваются.

И так, рекомендации по первому пункту

1. Не бросать апдейты игры, работать над контентом до тех пор, пока профит от него не перестанет окупать его изготовление

2. Использовать механики заработка на старом контенте начиная с первых дней

2. Играть становится скучно

42% мальков отваливаются по этой причине. Для китов — это 2е место в рейтинге отвала — 23%. Итого, это вторая по значимости проблема, по которой LTV перестает расти.

Рекомендации:

  1. Сделать погружение в игру динамическим. Чем дальше в лес, тем хардкорней становится игра, обрастающая дополнительными игровыми механиками. На рубеже контента игрок уже лучше вас разбирается, что ему стоит делать сейчас. Он это чувствует, и это чувство не дает ему бросить игру.
    Удачный пример реализации: ShadowFight2 (Nekki), HeroesCharge (Ucool)
  2. В игре систематически появляется временный контент и механики. Нововведения доступны ограниченный период. Складывается впечатление, что игровой мир живет и без участия игрока, и следить за ним становится интересно. Удачные реализации видел в топовых билдерах.

3. Игра отнимает много времени

22% китов отказываются от игры по этой причине. Если вы сделали игру захватывающий, и требующей немалых временных затрат, будьте готовы научить пользователя дозировать как игровые сессии, так и их количество. Среди механик, которые ограничивают пользователя в игре — механики «Энергия» и «Жизни». Балансируйте игру так, чтобы пользователь мог играть от 15 до 20 минут по 5 раз вдень. В вышеупомянутой HeroesCharge мне симпатичен способ восстанавливать энергии на 10 минут игры 3 раза в день: первый раз в обед, второй раз в 6 вечера и третий в 9 вечера. Ну а к утру энергия восстанавливается сама. Таким образом пользователь возвращается в игру: утром за завтраком, днем — в обеденный перерыв, вечером — после работы и дома — во время «диванной» сессии.

Дозируйте игру пользователя по длине сессий и их количеству.

4. Потеря привлекательности на фоне конкурентов

Рынок меняется каждую секунду, технологии позволяют в 3D создать практически любую механику (привет Unity3D). Естественно, как только на рынок попадает новая игра с более современным сеттингом, интересными механиками, мальки отваливаются, неся свои 10 баксов другой компании. Не удивительно, что новые игры со схожим геймплеем и визуализацией перехватывают внимание пользователей. Для продление срока годности игры нужно заботиться о её внешнем виде, и работе основных механик. Никогда не поздно освежить интерфейс, обновить лобби — заняться косметикой. Можно поработать над доработкой игровой механики, но это затратнее.

Мой любимый TOP Eleven (Nordeus) раз в год меняет обои и продолжает держаться в топ10 гросинга в своей категории. А Caesars Interactive Entertainment заказал в Playtika редизайн своего основного приложения.

На мой взгляд, опираясь на данные Newzoo, первые 4  причины отвала платящих пользователей заслуживают первостепенного внимания, тем более что для решения этих задач не потребуются колоссальные трудозатраты. Решив эти проблемы, мы получим больший профит.

Коротко по другим позициям хитпарада отвалов

5. Недостаточно обновлений — сродни первому пункту. Пользователь не будет платить в игру, которая не интересна даже разработчику.

6. Явные Pay Wall — плохая карма, как по мне. Считаю, что при должном усердии каждую игру можно пройти без оплат, затратив больше времени.

7. Игра становится через чур сложной — дело балансировки. Если найти грань между сложностью и удовльствием — получишь максимальный профит. Главное не пережестить.

8. Друзья перестали платить — часть социальнозависимых пользователей перестает платить вместе с друзьями. Используя современные социальные механики, такие как обмен подарками, писькомерки, взаимовыручка и PvP позволят максимально долго удерживать такой тип игроков.