
Как быть хорошим гейм-дизайнером
Читая эту заметку, я несколько раз поймал себя на мысли, что согласен с каждым словом, написанным автором. Я связался с Игорем, чтобы поблагодарить за контент и попросить разрешения на публикацию в блоге.
Читая эту заметку, я несколько раз поймал себя на мысли, что согласен с каждым словом, написанным автором. Я связался с Игорем, чтобы поблагодарить за контент и попросить разрешения на публикацию в блоге.
Мне попался конспект лекции Юлии Черненко, геймдизайнера Owlcat Games (Pathfinder: Kingmaker, Pathfinder: Wrath of the Righteous) о функции лута в играх и его дизайне, которую она прочитала в онлайн формате в Minecraft от Вышки.
Сегодня в блоге читайте про гиперкэж. Это первая из серии статей. Начнем с монетизации.
Хочу поделиться текстовой версий доклада с GamesGathering Odessa 2019 про лутбоксы.
3 апреля 2019 в Soft Launch вышла новая слотовая игра «Game of Thrones Slots Casino», доступна только в Мексике и Таиланде.Очень сильный IP, интересно что там внутри? Первый экран – FB connect и GDPR со ссылками на Privacy, прям как описано в предыдущей заметке 🙂 Первый шаг туториала. Всеми любимая Дейенерис. Первый слот «Rule the Realm». Очень сочные анимации, все атмосферно, глаз не оторвать! На 3-м уровне открывается социальный блок функционала. После выхода в основной экран слота, видим что добавились иконки игроков и кнопка чата. Стандартный набор функционала: история чата + заготовки фраз, профиль, визуальные подарки, возможность добавить в друзья. Посмотрим что тут еще есть, верхние иконки. VIP статус. Отдельно есть возможность вступить в Royalty Lounge, оставив свою почту. Классическое меню покупок. Ежедневный бонус: колесо + VIP статус + дивизион + серия ежедневных входов в игру Собрали бонус, можно и пуш токены запросить. Первый выход в лобби. Второй слот «Mother of Dragons». Самый сок, все та же любимая Дейенерис. На 7 уровне открылся новый функционал «Квесты». Но там ничего не оказалось, soft launch все-таки 🙂 Третий слот «Hear me Roar». Самый обычный слот. Думаю, если первые 2 слота делали по 3 месяца каждый, то этот собрали за 2 недели. На 12 уровне открылись долгожданные дивизионы. Это кланы с механикой войны, о которой я сделаю отдельную заметку с детальным описанием. Четвертый слот «The Wall». По качеству, как и третий. На 28 уровне (за 2 уровня до нового слота) я успешно слил все монеты и получил попап с предложением. Подведу несколько итогов: Очень сочная игра, при том что я не фанат IP игры престолов 9 слотов в первой версии игры Большое количество социальных механик Отличная озвучка Будем следить за показателями и обновлениями игры. P.S. Скоро выйдет отдельный обзор функционала «Дивизионы».
Must Have фичи для каждой игры. GDPR, FB connect, Tutorial, Rate Us – лучшие практики, советы и рекомендации.
Пост про инструменты и мысли. Геймдиз постоянно играет в игры, делает скрины механик, изучает конкурентов, строит гипотизы и проверяет их. Все начинают процесс исследований интуитивно, и со временем он превращается в некую систему, которая помогает ему делать свою работу эффективнее.
Организаторы заливают видосы, и мой уже на YouTube! Смотрим тут + презентация.
Сделал анализ жанра Chat Stories, написал 12 выводов и оформил в PDF. Читать, распечатывать и сохранять в этой заметке.
Хочу рассказать вам об образовательном проекте, в котором принял участие.
Уже 2 год подряд Татьяна Локтионова собрала и опубликовала данные, основанные на открытом опросе, по зарплатам в геймдеве. Инфографика с зарплатами продуктовых специалистов у меня в заметке, выводы + можно скачать сам репорт. Не пропустите.
На прошлой неделе собрались с ребятами потрещать за слоты. Что из этого вышло — смотрите в видосе от devtodev.
В Киеве на DevGAMM я читал доклад про работу с плательщиками при помощи офферов — специальных предложений. Видео с докладом и PDFка в заметке!
За 3 года среди прочего, я прочитал 3 важных доклада, для игровых продюсеров. Записи этих презентаций и PDF в одной заметке.
Создатель продуктового чатика, продюсер Game Insight и просто крутой специалист расшарил тестовое задание на позицию продюсера. И понеслась… Я решил проанализировать его и выполнять прямо в блоге, вдруг кому полезно будет =)
В начале сентября в Одессе прошла конфа GETIT! Видео доступны на канале организаторов. Тут мой доклад.
Эта заметка собирает основные моменты по функционалу локализации для мобильных игр. Можно смело использовать заметку для постановки задачи тех.команде.
Как говорил Узумаки Наруто: «У каждого свой Путь Ниндзя», так и у аналитика, работающего в продуктовой разработке игр, свой путь. На конференции после доклада я обещал поделиться кейсом, на примере которого, я рассказывал о стабилизации нестабильных метрик. Подробнее в этой заметке.
Балансируя игровые механики, гейм дизайнер свято верит в то, что и математика не подведет, и программист напишет код так, чтобы 2 было равно 2, и не иначе. Истина, как обычно бывает, где-то рядом. Рандом, то вовсе и не такой уж то рандом! О том, как улучшить вероятностный баланс читайте в этой заметке.
Анализ простой игры Fancy Cakes от TrimeCore. О несочетании Core-механики и сеттинга с чартами AppAnnie читайте в этой заметке.