Метка: gamedesign

Оптимизация прогресс бара: Чем ближе к финишу пользователь, тем выше мотивация достичь его

Эта запись не о множестве визуализаций прогресса, и его назначении. Она о том, как должен работать прогресс бар вопреки очевидному, чтобы улучшить показатели вашего проекта. Для современного рынка этот вопрос достаточно актуален, так как девайсы все мощнее, и загрузки всё тяжелее, пользователи всё требовательнее, и времени у них всё меньше.

Больше »

Активация пользователя: теория и практика

Активация и как ее считать Есть такое условное понятие — Активация пользователя — это воронка, по мере погружения в которую, до точки активации доходят только те пользователи, которые смогли оценить и разобраться в вашем продукте, он пришелся по вкусу и они готовы, как минимум, потратить на него еще одну игровую сессию. В рамках этой воронки аналитиками выбирается условная Точка активации. Точкой активации называем место в игре,  в котором пользователь имел возможность оценить сеттинг, юзабилити, игровые механики, понять сюжетную часть, и, частично, соприкоснуться с сложностью игры. Крайне желательно, чтобы такая точка находилась не очень далеко от начала игры, в пределах 10-15 минутной сессии. Тогда вы сможете отслеживать долю пользователей, дошедших до точки активации в первую игровую сессию, и сравнивать её с ретеншеном 2-го дня. Воронка вовлечения Играя в игру пользователи всегда проходят ТРИ стадии, в которых оценивают разные игровые компоненты и принимают для себя решение, продолжать ли тратить своё время на ваш продукт. 1. Сеттинг и UX Еще с прелоадера у игрока формируется впечатление об игрушке. Графика, цвета, стилистика и звук способны отсеять уже на первой минуте игры. Если же игроку пришлось по нраву всё выше перечисленное, он оценивает сеттинг, решая, будет ли он играть дальше. В рамках первого этапа пользователя может расстроить непонятный интерфейс, управление и прочие элементы игры (типа непонятного и сложного лобби). Если интерфейс недостаточно понятен, имеет смысл сделать краткий туториал. 2. Игровые механики и процесс Следующим шагом игрока будет изучение непосредственно основной игровой механики, ее модификаций и обвесов. Если ожидания пользователя окажутся выше, чем игровые возможности — он, скорее всего, игру удалит и в нее больше не вернется. Такое может случится, если игровая механика устарела, а пользователь уже играл в более интересный аналог. Также, если игра покажется ему скучной, а разнообразие механик не достаточным для полноценной сессии и получения удовольствия, игрок уйдет с мыслью — «не радует». 3. Увеличение сложности Следующим шагом вовлечения является оценка сложности. В момент когда пользователь соприкасается с первой трудностью, он решает не слишком ли простая/сложная игра для него. Тут он понимает, готов ли он тратить время или деньги, чтобы преодолевать трудности (он то решил, но нам еще не сказал). И если после первой трудности — он играет дальше — УРА, это наш клиент. Именно в этом моменте и следует ставить Точку активации. Исходя из моего опыта, сюда игрок должен дойти за первые 10-15 минут игры, не более. Точка оплаты: фан vs деньги В ближайшие сессии, игрок подходит к точке, где должен принять решение — становится фармером, или преодолеть трудность за деньги. Некоторые специалисты (Роман Поволоцкий и Макс Донских) считают, что пользователя надо развлекать бесплатно от 3 до 5 дней, прежде чем требовать оплату. Но всё же последний бесплатный день жизни наступает. Игрок решает, чем платить за решение игровой проблемы: временем или рублем. Если пользователь начал получать удовольствие от игрового процесса, и считает, что дальнейший контент (или что вы там продавать будете) стоит больше чем сумма, которую вы за него просите — сделка выгодна. Игрок конвертится, у нас растут фин.показатели и PM думает над масштабированием. Немного инфографики В книге «The Art of Game Design» есть линзы, позволяющие оценить воронку активации пользователя, и увидеть, за счет чего её можно улучшить. От себя могу посоветовать, что имеет смысл придумать некий сценарий, в рамках которого игрок пройдет все шаги активации, не столкнувшись с непонятными или сложными вещами раньше времени и без подсказок. Таким инструментом можно неплохо поднять себе долю активированных пользователей и все последующие показатели.

Больше »

Какими приёмами Criminal Case зарабатывает

Criminal Case (Pretty Simple Games) игра в жанре пазл-хидден уверенно держится в ТОПах сторов и Facebook достаточно давно. Хочу рассказать о ней с другой стороны, со стороны, которую не показывают в обычных обзорах. Акцентирую внимание на гейм дизайнерских приемах, которые используются для достижения профита в этом замечательном, во всех смыслах, приложении. Core Game Loop   Цикл прост, как, собственно, и игра. Начало сессии: обмен подарками, тратим энергию — зарабатывая звезды, тратим звезды — открывая контент, затем восстанавливаем энергию. Обращаю внимание на точки монетизации — они присутствуют в каждом блоке игрового процесса: Кастомизация персонажа происходит за внутреннюю валюту, которая продается В основной механике — механике поиска, можно покупать бустеры Ожидание длительных процессов можно скипать Энергия также продается По каждому из пунктов пройдемся ниже. Балансировка Не считая первых обучающих уровней, вся игра имеет простой линейный баланс. В среднем стоимость контента равна, и растет с незначительной динамикой от уровня к уровню Математика стоимости уровня: суммарное время ожидания длительных процессов (вскрытия, анализ ДНК, прогонки отпечатков по базе) — на $10 за одно дело (уровень) суммарная стоимость докупки энергии для прохождения всего уровня — на $5+ (чистой на $9, но еще на $2-4  энергия пополняется за счет левелапов и бонусов, которые насыпают в процессе игры) Получаем порядка 10-15 долларов за каждый уровень с вовлеченного, активного, платящего пользователя. На данный момент в мобильном приложении 56 уровней. Сюда добавим продажу внутренней валюты на кастомизацию и бустеры, получим экономическую модель Criminal Case. Средняя длинна сессии составляет порядка 15 минут, что регулирует механика «Энергия». Энергия в течении суток восстанавливается так, чтобы пользователь мог играть по 1 сессии каждые 5,5 часов (110 единиц энергии, по 3 минуты на каждую). За одну сессию игрок получает, в среднем, 1 звезду, за которую продвигается в криминальном деле на 1 шаг. Таких шагов на 4 акта, по ~10 шагов в каждом. Заметка: после того, как ты нашел преступника и доказал его вину, открывается последний акт, в котором надо расставить точки на i, и потратить еще 3 бакса. Игрок уже чувствует себя победителем, но новый контент еще закрыт. Такие акты скучны и их хочется пропустить, купив бустеры и скипнуть таймеры. Монетизация Кастомизация альтер эго В игре длинный список стилей и образов аватара, которые действительно хочется купить. Чтобы заморочить пользователя внешним видом его героя, перед ним постоянно маячат не только стильные и разодетые сюжетные герои, но и друзья. В самом начале игры пользователь вкладывает частичку себя, создавая образ, а затем постоянно (в рамках основной механики от 5 раз в сессию) сравнивает свой выбор с альтернативами у друзей. Детали образов открываются по мере прохождения игры, поэтому одеть моднявый костюмчик можно не сразу. Бустеры На окне запуска основной механики поиска улик, пользователь может выбрать 3 бустера, которые направлены на облегчение уровня, а значит более быстрого открытия контента. Скип ожидания Для тех, кто не хочет ждать суточный отчет патологоанатома, существует возможность продолжить игру прямо сейчас, заплатив пару баксов. Как я уже писал ранее, сумма скипов ожидания колеблется в районе 10 долларов на первых 10 уровнях, затем поднимается до 15 и 20 по мере прохождения игры. Докупка энергии Несмотря на то, что энергия призвана ограничить время игры пользователя, чтобы игрок не перегорел, в конце сессии всегда становится вопрос: «А не докупить ли мне еще на один поиск?». Базово дается 110 единиц энергии, при том, что каждый поиск стоит 20 единиц. В итоге у меня в конце сессии всегда остается 10 единиц + 5 единиц, которые уже восстановились — почти хватает на еще один поиск, и когда в этот момент мне не хватает еще одного поиска, чтобы получить заветную звездочку (а не хватает почти всегда) — то я согласен докупит еще капельку. Вот так, не злоупотребляя этой механикой, разработчик получает дополнительные дивиденды. Социальные компоненты привлекают виральных пользователей и возвращают старых Criminal Case может служить учебником по виральным приёмам. Во первых игра активно использует Facebook Open Graph и Share, создавая интересные «Криминальные» посты в лентах друзей, с интересными картинками и текстами. Во вторых, кроме механизма обмена подарками в виде баночки энергии, который реализован почти во всех играх, существует крутая механика, возвращающая друга в игру. Суть ее в том, что для каждого поиска тебе нужен напарник, которого я выбираю среди своих друзей. Мало того, что при выборе друга ФБ сообщает об этом, так по окончанию поиска я еще и дарю ему подарок, в знак признательности за помощь. Друзья отсортированы так, что сначала я вижу активных друзей, затем тех, кто имеет больший прогресс — в общем по вовлечению в игру на текущий момент. Аплодирую стоя — шанс вернуть таких пользователей значительно выше, да еще и 5 человек в сессию. Такая выборочная механика возврата будет иметь хорошую репутацию facebook и позволять больше «спамить» ленту новостей.     Не могу не отметить, знакомую нам по CandyCrash, механику PayWall, где я должен либо вернуть в игру 3х друзей, либо заплатить доллар для продолжения игры. В противном случае мне придется играть в старый контент, ожидая 2х дней паузы. Механики для повторного прохождения контента   В одном из постов я писал об этом, так вот, пара таких механик отлично реализованы в Criminal Case. Для прохождения уровня достаточно в среднем 35 звезд из 45 возможных. Чтобы вернуть пользователя в пройденные уровни, разработчики добавляют в них плюшки в виде бонусной энергии и специальных модов. А кто не любит полицейских собак? Собрав все 45 звезд в нескольких уровнях, игрок может завести щенка, кормить его, растить, — а, в замен, пёс будет помогать в расследовании, находя одну из улик. Повествование и зеркальные нейроны В заключении, обращаю внимание, как дизайнеры игры передают сюжет и историю. Персонажи всегда ярко фонтанируют эмоцииями во время разговоров и допросов. Стыд, смущение, страх и ярость — далеко не полный список эмоций, которыми наделены сюжетные герои. Каждый из них имеет свой стиль общения, свою харизму и всегда интересно рассказывают свою версию событий. UX подачи сюжета, не смотря на простоту, служит хорошим примером, на него можно смело ориентироваться при разработке похожих игр в стиле Hidden.

Больше »

Как подготовить хорошее тех.задание для UI/UX-дизайнера

Хочу поделиться одним из способов работы с UI/UX-дизайнерами, который упростит взаимопонимание, уменьшит количество переделок, и поможет застраховаться от потери элементов UI при изменениях в структуре игры. К этому моменту я встречал множество различных примеров, как удачных, так и не очень. И для начала давайте проясним, что именно нужно UI/UX дизайнеру, чтобы начать работу по вашему ТЗ. Минимальный набор требований для ТЗ по UI/UX Карта экранов — это диаграмма, где указаны все существующие в игре экраны и попапы, все возможные переходы между ними на концептуальном уровне Детальное описание каждого из этих экранов в формате: назначение экрана список элементов интерфейса и его назначение рекомендации по механикам элементов интерфейса — описание как именно вы видите работу того или иного переключателя, кнопки, или списка пожелания по композиции — какие элементы должны получить больше внимания пользователя, а какие отодвинуты на второй план Так же можно включить в описание: примеры реализации мокапы возможные тексты, или хотя бы длина в количестве символов ссылки на приложения, где вам нравится реализация логики переходов между экранами. Карта экранов Карту стоит показать дизайнеру, как минимум, чтобы он представлял что за чем следует, какие элементы общие, какие имеют единичный характер, а какие элементы вообще уникальны. Дизайнер с опытом сможет подсказать или внести корректировки, чтобы упростить и улучшить UX. Без карты экранов, работая только с элементами и окнами — риск получить неполноценный интерфейс значительно повышается. Кроме того, любому гейм дизайнеру будет полезно для понимая своих идей иметь эту карту не только по UI но и по механикам. Пример плохой карты экранов: Пример хорошей карты экранов: В первом примере есть три основных минуса: мелко и не понятно — дизайнеру крайне не комфортно разбираться в такой структуре, и уж точно прочувствовать все переходы и сделать хороший UI становится проблематичным нет схематических обозначений, позволяющих отследить возможности возвратов между экранами экраны уже изначально включают примеры UI, что при изменениях концепта, стиля или другой доработки придется редактировать всю карту — все ее элементы Во втором примере отсутствуют эти недостатки, и присутствуют дополнительные преимущества: есть возможность отследить все связи, понять насколько загружено каждое из окон формат Иконка + Подпись — хороший способ для дизайнера понять на интуитивном уровне назначение окна. Пример описание задания на UI Для примера опишем задачу для UI/UX дизайнера из 2го примера карты экранов — «Гараж». Описание: Гараж выполнен в виде окна. Окно открывается при нажатии на «Гараж» в Лобби игры. Предполагается, что в этом окне пользователь будет проводить большую часть времени между заездами. Мокап: UI: Заголовок кнопка (х) — закрыть Текст с призывом к действию — «Выбери машину» Слайдер выбора Изображение автомобиля Логотип автомобиля Диаграмма характеристик с иконками  и прогрессбарами скорость ускорение управляемость тормоза Название автомобиля стилизированым шрифтом Кнопка действия: «Купить за $$$» или «Выбрать» (если машина уже куплена) (сумма будет колебаться от 1000 до 999 999) Кнопки Влево и Вправо Блок улучшения разделён на 4 секции и вынесен отдельно. иконка улучшения: двигатель, ходовая, трансмиссия, визуальные эффекты кнопка действия «Улучшить» Как работает слайдер: Переключать автомобили можно как кнопками, так и свайпом. При удержании кнопки влево/вправо машины меняются одна за одной, по кругу по принципу барабана. При подгрузке каждого следующего автомобиля динамически изменяются прогрессбары характеристик. Как работает апгрейд: Казуальный апгрейд при нажатии на кнопку «улучшить» — увеличивает на %% одну из характеристик автомобиля. После нажатия, в прогрессбаре характеристик нужный компонент увеличивается динамически и мигает, показывая на сколько автомобиль улучшил свои статы. Внимание: Поле денег остается общим, и его видно с экрана Лобби. Если у пользователя не достаточно денег на покупку автомобиля, сумма денег в кнопке «купить» написана красным цветом. Это простой вариант описания задачи для UI/UX-дизайнера. Он не является образцовым, как минимум потому, что он сделан как пример для статьи, и не имеет отношения к какому либо функционалу. Тем не менее вы можете сравнить его с вашими ТЗ и, возможно, взять что-то на вооружение. Тем, кто ни нашел ничего нового для себя в этом посте — мой поклон.  Линки по теме: http://moqups.com — сервис для мокапов http://cacoo.com — сервис для мокапов и построение структур http://www.gliffy.com — интерфейсы, структуры, диаграммы — рекомендую http://balsamiq.com/products/mockups/ — для создания прототипов UI/UX

Больше »

Какие игровые механики нужно реализовать в первую очередь, чтобы увеличить LTV

Основываясь на последнем отчете Newzoo (аналитико-консалтинговая компания, специализирующая на игровом рынке), а точнее на одном из его слайдов, решил поделится выводами и рекомендациями для гейм дизайнера. Причины отвалов платящих пользователей красиво разделены на китов и мальков, и по цифрам можно делать выводы куда же приложить больше усилий, а чем можно заняться во вторую очередь. Перед изучением графика важно помнить, что платящие пользователи чаще всего активны, они держат руку на пульсе стора, следят за новыми играми, и не прощают ни лаж в игре, ни лежащих серверов. И так, хит-парад отвалов 1. Закончился контент В отчете доминирует эта позиция, почти треть всех paid users (как китов, так и мальков) завершают игру. Естественно, каким бы очевидным не казалось, но контент апдейт — это прямой способ увеличить LTV, доходы приложения. Альтернативой также могут быть механики, стимулирующие пользователей проходить предыдущий контент повторно. Еще один способ заработка на старом контенте — это регулярное событие, повторяющееся каждый день. Ниже примеры механик, которые позволят увеличить LTV без контент апдейтов. Три звезды на уровень Механика старая и проверенная. Тип пользователей, которые нацелены на подавления контента — исследователи, — будут раздражаться, видя, что часть уровней пройдено не идеально. Реализаций у механики две: Для получения 2й и 3й звезды надо пройти уровень лучше (с большим количеством очков, за меньшее время/ходов/жизней/выстрелов…). Необходимо расставить пороги «звезд» так, чтобы при среднескиловом прохождении у пользователя были уровни пройденные на 3 звезды с первого раза, но среди них регулярно попадались уровни на 1 и 2 звезды, которые будут как бельмо в идеальной карьере пользователя. Одно прохождения уровня открывает только одну звезду, каждое повторное — следующую. В этом случае мы можем быть уверены, что этот тип игроков как минимум по 3 раза сыграет в существующий контент. Отмечу, что пользователя важно поощрять за открытие всех звезд в уровне, например редким бустером/паверапом. Эту механику успешно применяют в играх с Journey механикой King, Wooga, Gameloft и другие. Соревнование между игроками: лидерборды и челенжы На эту механику клюют два типа игроков: киллеры, призванные подавлять других игроков, и социальщики, которые играют ради взаимодействия с себеподобными. Таких механик реализовано не мало: Внутри каждого уровня микрочеленж, этакий рейтинг уровня, в котором есть каждый мой друг. Естественно киллеру хочется быть на 1 месте в каждом уровне. Что требуется — своевременно уведомляйте его о потере позиций, и он будет возвращаться проходить один и тот же уровень снова и снова. Глобальная доска рейтингов всех пользователей важна для китов. За каждое потерянное место киты платят еще. Король локации (если в игре контент поделен на несколько локаций), хорошая мотивация, как ни крути, для любителей славы и гордости. За это люди платят не мало. И наконец Игрок Дня — присваивается тому, кто получил наибольший выигрыш в казино, скрафтил наибольшее количество ресурсов или дольше всех просидел онлайн. Помните, киты соревнуются не только между своими друзьями, а уже на глобальном уровне. Бывает, что киты, играя в одну игру, добавляются друг к другу в друзья и коммуницируют вне приложения. Турнир Механика турнира делает основную механику игры лишь средством для достижение цели. Будь то файтинг или матч3 — игроки готовы соревноваться между собой за первую строчку в турнире, и его приз. В данном случае вовлеченные в турнир пользователи не обращают внимания на линейный прогресс в игре, и сосредоточены на динамике турнира. При правильном подходе и балансировке можно затягивать прибывания пользователя в одном уровне на большее время, чем при игре на прохождение. На такую механику ведутся как ачиверы, так и киллеры. Турниры хорошо реализованы в социальном казино Ceasars Casino. Ежедневные задания Всё просто, предлагается за определенный бонус сделать некое задание, которое вынудит играть в пройденный контент и замедлит линейное прохождение. Например на уровнях с N по M надо выбить аж 10 ключиков, хотя для линейного прохождения достаточно всего 3х. Такие задания могут быть многоуровневыми, и стимулировать перепроходить уровни несколько раз. Как на счет такого квеста: «выбей 10 ключей за 15 минут»? А отбалансировать так, чтобы это стало возможно лишь со второго — третьего раза? Главное не пережестить. Дополнительные моды и мини игры Достаточно вспомнить Candy Crash Saga и совенка на луне. Этот мод имеет другую цветовую палитру текстур, дополнительный анализатор по нескольким цветам матча конфет и старые уровни под новым соусом начинают приносить дополнительный доход. Это достаточно простые и проверенные механики, но на них способы мотивировать пользователя переиграть игру не заканчиваются. И так, рекомендации по первому пункту 1. Не бросать апдейты игры, работать над контентом до тех пор, пока профит от него не перестанет окупать его изготовление 2. Использовать механики заработка на старом контенте начиная с первых дней 2. Играть становится скучно 42% мальков отваливаются по этой причине. Для китов — это 2е место в рейтинге отвала — 23%. Итого, это вторая по значимости проблема, по которой LTV перестает расти. Рекомендации: Сделать погружение в игру динамическим. Чем дальше в лес, тем хардкорней становится игра, обрастающая дополнительными игровыми механиками. На рубеже контента игрок уже лучше вас разбирается, что ему стоит делать сейчас. Он это чувствует, и это чувство не дает ему бросить игру. Удачный пример реализации: ShadowFight2 (Nekki), HeroesCharge (Ucool) В игре систематически появляется временный контент и механики. Нововведения доступны ограниченный период. Складывается впечатление, что игровой мир живет и без участия игрока, и следить за ним становится интересно. Удачные реализации видел в топовых билдерах. 3. Игра отнимает много времени 22% китов отказываются от игры по этой причине. Если вы сделали игру захватывающий, и требующей немалых временных затрат, будьте готовы научить пользователя дозировать как игровые сессии, так и их количество. Среди механик, которые ограничивают пользователя в игре — механики «Энергия» и «Жизни». Балансируйте игру так, чтобы пользователь мог играть от 15 до 20 минут по 5 раз вдень. В вышеупомянутой HeroesCharge мне симпатичен способ восстанавливать энергии на 10 минут игры 3 раза в день: первый раз в обед, второй раз в 6 вечера и третий в 9 вечера. Ну а к утру энергия восстанавливается сама. Таким образом пользователь возвращается в игру: утром за завтраком, днем — в обеденный перерыв, вечером — после работы и дома — во время «диванной» сессии. Дозируйте игру пользователя по длине сессий и их количеству. 4. Потеря привлекательности на фоне конкурентов Рынок меняется каждую секунду, технологии позволяют в 3D создать практически любую механику (привет Unity3D). Естественно, как только на рынок попадает новая игра с более современным сеттингом, интересными механиками, мальки отваливаются, неся свои 10 баксов другой компании. Не удивительно, что новые игры со схожим геймплеем и визуализацией перехватывают внимание пользователей. Для продление срока годности игры нужно заботиться о её внешнем виде, и работе основных механик. Никогда не поздно освежить интерфейс, обновить лобби — заняться косметикой. Можно поработать над доработкой игровой механики, но это затратнее. Мой любимый TOP Eleven (Nordeus) раз в год меняет обои и продолжает держаться в топ10 гросинга в своей категории. А Caesars Interactive Entertainment заказал в Playtika редизайн своего основного приложения. На мой взгляд, опираясь на данные Newzoo, первые 4  причины отвала платящих пользователей заслуживают первостепенного внимания, тем более что для решения этих задач не потребуются колоссальные трудозатраты. Решив эти проблемы, мы получим больший профит. Коротко по другим позициям хитпарада отвалов 5. Недостаточно обновлений — сродни первому пункту. Пользователь не будет платить в игру, которая не интересна даже разработчику. 6. Явные Pay Wall — плохая карма, как по мне. Считаю, что при должном усердии каждую игру можно пройти без оплат, затратив больше времени. 7. Игра становится через чур сложной — дело балансировки. Если найти грань между сложностью и удовльствием — получишь максимальный профит. Главное не пережестить. 8. Друзья перестали платить — часть социальнозависимых пользователей перестает платить вместе с друзьями. Используя современные социальные механики, такие как обмен подарками, писькомерки, взаимовыручка и PvP позволят максимально долго удерживать такой тип игроков.

Больше »

Shadow Fight 2 (Nekki): обзор

Последнее время меня увлекла игра, которая, по моему мнению, удачно сбалансирована, имеет интуитивно понятную механику, удобный интерфейс. Все это наложено на файтинг с хорошей физикой боя, завёрнуто в, проверенный кинематографом, сюжет и выпущено на Appstore и Google Play. Игра на столько меня зацепила, что я регулярно (2-3 раза в день) возвращаюсь в нее, делая сессии по ~20 минут, и затем еще короткие сессии по 3-5 минут, возвращаясь по пушам.     Сюжет Я — тень, душа некогда крутого воина, который пытается исправить ошибки прошлого — побеждая освобожденного им демонов (и их телохранителей). Цель, которую мне ставят разработчики — победить всех демонов (6 локаций), спасти мир. Подробнее в видео: Играя, я открываю  новые локации, побеждая Босса-локации. Начиная с 3го акта (локации) в сюжете появляется интрига, которую вносят диалоги, реализованные в виде попапов.   Игровой процесс   Основное игровой процесс проходит в 3х шага: Поединки против NPC — 5 пунктов энергии = 5 поединков +1 (регенится за время сессии). Время регенерации энергии — 10 минут Прокачка скиллов, покупка оружия, доспехов, тренировка (опробывать новые оружия) Ожидание — восстановление энергии   Игровые механики и компоненты игры Journey Мир — 6 локаций (добавляются с апдейтами) Каждая локация имеет (открывается по мере прохождения): Сюжетные бои: босс уровня и его телохранители Турнир локации — имеет от 8 до … (более 24) стадий (боев), кол-во меняется от локации к локации. Дуэль локации (доступна 1 раз в 4 часа) Испытание локации — особые бои Выживание — 10 боев, HP регенится на 10% в конце каждого выигранного боя о каждом подробнее ниже.   Бой Уверяю вас, как человек, который в Mortal Kombat 3 переиграл вдоль и поперек, вплоть до мышечной памяти Fatality в пальцах =) Физика очень приятная, управление отзывчивое, скорость боя подобрана удачно. Классический 2D бой, с до 2х побед (на скрине до 3 — это босс уровня), шкалой HP, таймером, шкалой твоей степени ярости (кажется, что к/д между ударами меньше), так же есть комбо, удары в голову, криты — сбивающие с ног, и шокирующие удары, после которых противник роняет оружие. Можно использовать 2-3 раза метательное оружие (с 2 акта), кастовать магию (с 3 акта) — которая накапливается в зависимости от нанесенных и полученных ударов. Блоки ставятся автоматически, если ничего не нажимать — как в Takken. Бой начинается с прелоадера, как в MK, заканчивается попапом полученных монет за качество боя: победа + комбо + криты + шоки + первый ударил в раунде + чистые победы В конце примерно на последний удар плюс/минус, игра делает эффект slow-motion.   Сюжетные бои Победив 5-10 телохранителей, я могу сразится с боссом локации, получить печать и открыть следующую локацию. Качество снаряжения, прокачка, левел каждого телохранителя растет пропорционально росту уровня игрока. Подробнее в разделе о балансе. Бои с телохранителями, как обычно до 2х побед, с боссом — до 3х. Каждый телохранитель обычно выступает с более крутым оружием, чем я. Турнир локации Доступен с 1й локации. Цель — побеждать и зарабатывать деньги на снаряжение, чтобы победить телохранителей и босса. Сложность растет пропорционально уровню. Стандартный бой до 2х побед.   Дуэль локации Доступна 1 раз в 4 часа. Имеет ряд особенностей: у тебя рендомное оружие и снаряга — может быть даже круче, чем последнее открытое. Противник чаще всего слабее — Легкие деньги. Как только проходит 4 часа, приходит локальный пуш — Новый противник вызывает тебя на дуэль. Стандартный бой до 2 побед с рендомным оружием и снарягой. Если проиграл дуэль, может пробовать снова — ждать еще 4 часа не надо. Почему-то доступно только ОНЛАЙН — я так и не понял, почему =(   Испытание локации Как и в турнире — испытаний несколько, от 8 до … (более 24) на локацию. Сложность растет с ростом левела игрока (открытием контента). Испытание состоит в том, чтобы одержать победу надо драться, выполняя определенные условия: только ногами / руками без прыжков уворачиваться от метательного оружия, иначе сразу поражение нельзя выходить за узкую зону — противное испытание каждые 5 сек надо прыгать победить по очкам невидимый противник бой с мегающим светом (тухнет на 3 сек, включается на 1 сек) бой без шкалы жизней бой, когда удраы засчитываются только в голову без блоков победа только при достижения уровня ярости — брутал/агрэсив/крейзи… противник восприимчив только к магии без снаряги без оружия победа при выполнении комбо в N ударов …Бой — 1-2 раунда, победа только при выполнении условий испытания. Оружие и снаряга может меняться, в зависимости от испытания. Доступно с 2 акта.   Выживание 10 побед подряд, при каждом новом бое HP восстанавливается только на 10% от оставшегося после боя. До одно победы над каждым из 10 соперников. Сложность растет по от боя к бою, но не зависит от уровня игрока. После поражения состязание заканчивается. Соперник каждый раз имеет рендомную снарягу и оружие, но разныую ее прокачку. Ситуативки Столкнулся с двумя: оружейник в лавке предлагает купить уникальное оружее со скидкой — здесь и сейчас. Если я уйду, то ситуативка пропадает. Ситуативка срабатывает после левел апа 3 раза в локацию уникальный противник вызывает тебя на бой, предлагает тебе получить его уникальное оружее в случае победы (зачастую х-ки вепона такие же как и доступные в этом левеле +10% дамаги и имеют уникальный скин и другую технику боя). Обычно после покупки покупки оружия когда денег больше нет. Прикол в том, что его сложность сразу невозможно, и чтобы его победить, надо потратить кристаллы (так как монет нет) на апгрейды).     Оружие и снаряжение С каждым левелом я могу купить более крутое оружие, доспехи, шлем, сюрикены, магию. Оружие можно модифицировать ограниченно кол-во раз за левел, и потом каждый раз за криситалы можно приводить любое из старых к максимальному значению урона. Сколько левелов — столько разных ножей, мечей, топоров, нунчак, палок, дубинок и техник. Вру, техники у ряда оружий совпадают, но могу точно отметить, что 8 разных техник / типов оружия есть. Начиная с 3 акта 70% оружия имеет холд на использование после покупки 5-20 минут (от акта), Но за 5 кристаллов я могу не ждать, пока кузнец скует мне новый меч. За кристаллы можно купить уникальное оружие и доспехи, которое имеет повышенный демедж. / броню. Некоторые уникальные арты имеют модификатор, например реген хп, вызывать кровотечение у соперника… Боевая система файтинга, прокачка перса В игре заложено 8+ ударов руками/оружием, и 13+ ударов ногами. Некоторые приемы надо выкачивать, как спец. способности (двойная подсечка итд). Для каждого из типов оружие представлены разные варианты дамаги и кол-ва тычек при исполнении приема. Список всего этого добра можно посмотреть в специальном разделе, и самому попробывать на тренировочном зале на мешке/груше. С каждым новым левелом, я могу улучшить себе специальные способности (+25% шанс крита при метании ножа).   Ачивки За достижение микроцелей пользователь получает по 1 кристаллу. Список ачивок доступен в специальном разделе. Обратите внимание на слово «ПОБЕДИ». Графика и музыка Вся игра нарисована в реалистичном стиле, где все модели реальны и пропорциональны, красиво сложены и реалистично двигаются. Бэки качественно прорисованы, элементы интерфейса выполнены в виде пергаментов из японской культуры. Изображения вооружения, доспехов выгодно дополняют общий стиль. Вся графика помогает погрузится в атмосферу феодальной Японии и почувствовать себя героем истории. Даже отсутствие моделек бойцов, которые заменены на силуэты-тени выглядит как фича. Музыка — рок с японскими мотивами, с использованием национальных инструментов отлично ложится на игру. Послушать можно ВК — введя в поиске название игры. Балансировка Сложность в бою Каждому виду поединков, кроме Выживания, присваивается уровень сложности (всего 5), который отображается в лобби выбора режима поединков (карте локации): Легко Нормально Сложно Безумно Невозможно Сложность боя рассчитывается динамически при сравнении снаряжения игрок с снаряжением NPC в режиме. Если моя снаряга такая же — бою присваивается сложность «Нормально», если его снаряженик на класс-два выше, то сложно и безумно (в зависимости от уровня прокачки всей снаряги). Невозможно — это когда противник имеет больше дамаги и брони, убивает тебя с 2х тычек, а тебе, чтобы победить его — нужно нанести овер 20 ударов не в блок. К слову, я побеждал и таких =)   Динамика сложности в бою по мере открытия контента Сюжетные бои с телохранителями, каждый следующий противник в турнире и каждый следующий бой в Испытании заложены так, чтобы я мог одолеть их только на определенном левеле и при определенном запаке, но так как апгрейды ограничены, я не могу победить соперника в турнире раньше плана, даже если по максимуму прокачал всю снарягу. Таким образом распределяется нужное кол-во побед (боев) для синхронного открытия каждой части контента.   Динамика сложности в режиме «Выживание» 10 боев, жизней все меньше с каждым боем. Каждый следующий противник имеет лучшую снарягу, наносит больше урона, лучше защищен от урона игрока. На первом левеле в локации я могу рассчитвать только на победу в 2х боях, на последнем уровня локации — я без потерь прохожу 3-5 боев с 3х тычек. Пройти все 10 боев — редкая удача, возможна только на максимальном уровне локации, при полном запаке. Чаще повторить достижение не удастся. Опыт Опыт я получаю только за победы (вместе с деньгами на снаряжение), таким образом разработчики четко определили где и когда я могу с кем драться. Пройди 3 ровня турнира, получи N опыта, оденься на M денег, и ты сможешь победить следующего телохранителя. Для каждой локации четко разбито кол-во левелов (опыта за бои). В среднем у локации 6 левелов: 6 разных оружий и снаряжения, 6 способностей, 6 волпостов, 6 кристалов… Чем больше левел, тем больше число нужного/получаемого опыта, но расчет проходит одинаково — кол-во побед — цифры. Можно четко проследить зависимость открытия левелов в победах, а не в цифрах опыта. Энергия 5 пунктов энергии, первый восстанавливается за 6 минут (минимальная сессия, которая у меня будет, если я буду проигрывать быстро). Каждый последующий пункт энергии восстанавливается дольше. Вся энергия восстанавливается за ~ 1 час. Монетизация В игре существует две валюты: монеты На что тратить: можно покупать оружие и доспехи апгрейдить последнее оружие и доспехи Где получить купить за реал выигрывать в боях — чем сложнее бой (или привязан к сюжету) тем больше монет. супервалюта — кристаллы На что тратить: можно покупать оружие и доспехи апгрейдить любой оружие и доспехи до максимальных характеристик по уровню регенить энергию покупать особые доспехи и оружие на ускорение изготовления оружия (не ждать за 5 кристаллов) Где получить купить за реал получать по 1 кристаллу за ачивку, левел ап — достижение определенных микроцелей игры (победить 10 противников только ногами, победить 10 боев не получив урона, открыть следующую главу…) Цены: Услуга Цена Комментарий Обновить энергию (+5 боев) $0.15 Не ждать изготовление нового оружия $0.15 Одеться, чтобы легко получить Level Up $3-5 за кристаллы дешевле Одеться, чтобы открыть следующую локацию $10 На 5 локаций (актов) $50 6 акт еще не выпущен цены на валюту по мере открытия контента не меняются, хотя снаряга дорожает в разы на старте дается стартовый баланс 20 кристаллов и 100 монет постоянно какие-то акции Монетизация бесплатников В игре используется 2 метода: встроенный движок показа рекламного видео за 1 кристалл или 1 единицу энергии встроенный сервис от Tapjoy Пуши Всего получаю три пуша: одна единица энергии востановилась — 6 минут после последнего боя вся энергия восстановилась — 45 минут после сессии можно драться на дуэли — через 4 часа после победы на дуели Социальная составляющая Есть ФБ коннект Wallpost только при Level Up   Наблюдения: Сначала игра вышла с 10 поинтами жизней на сессию, и стоимостью рефреша — 10 кристалов. Затем их уменьшили до 5, и стоимость до 5 кристаллов. Видимо юзеры не выбивали всю энергию за сессию, не платили. Контент открывается таким образом, что как только у тебя есть новое оружие, левел ап — у тебя заканчивается энергия и ты не можешь его применить. А когда есть энергия — нет хорошей снаряги для боев, И тут выбор — либо плати за шмот и получай удовольствие, либо фарми на Выживании, тратя энергию (есть шмот — купи энергию и играй, или жди КД). От твоей оплаты действия NPC не меняются, они не поддаются. Эта кристальная честность нравится. Я четко понимаю, за что плачу. Тех.поддержка работает на 6 языках, отвечает по тикетам быстро. в течении 1 часа.

Больше »