
Герои Доты ожили и на мобильных устройствах, сражаются 5 на 5, сносят пачки крипов, кастуют всё те же скиллы. Сеттинг выбран на столько четко, что попадает в 20-миллионную аудиторию DOTA2 (статистика TI2014). Изучив механики игры (потратив почти $100) я собрал их воедино, чтобы оценить сильные и слабые стороны фичисета. Набор композитных механик, собранных в этой игре, пополнит не только список современного игрового дизайнера, но и позволит запастись функционалом, для улучшения показателей вашего приложения.
Core Game Loop

Основой игры является казуальный бой между героями, крипами или боссами. Количество боев в сессию регламентируется энергией, счетчиками и таймером. В начале сессии игрок настраивает “пик”, выбирает ветку контента и сражается, зарабатывая монеты и опыт. После серии боев игрок качает персонажей, улучшает вещи, тратит заработанное. По мере прохождения игры, пользователю открывается больше контента, на которые он тратит свое время и деньги. Чем больше играешь, тем длиннее сессия, больше боев, дороже новый контент.
Сеттинг
Не буду тратить время на очевидное. Для тех, кто не знает ничего о Доте скажу – это фентезийный мир, с воинами, магией, драконами, которые с каждой новой победой становятся сильнее, получают новые умения. Данный сеттинг имеет огромную популярность в мире, а целевая аудитория не нуждается в обучении и представлении персонажей. Даже наоборот – он мотивирует поиграть фанатов этого мира.
Основные механики
Как во всех кард батлерах, игра построена на механике сравнения набора персонажей (карт) и их обвесов (шмоток). Побеждает сильнейший. Вокруг этой механики боя созданы разновидные способы столкнуть в поединке игрока с другими игроками и NPC. Обо всем по порядку.
Энергия и счетчики
Трудно сказать, что энергия создана тут для ограничение сессии, потому, что ее очень много и сессии получаются порядка часа+. Тем не менее, если бы она не заканчивалась, я бы мог играть в неё нон-стоп.
В игре присутствует 3 разных ограничителя, которые используются для прерывания сессии в разных контент-ветках игры:
- Энергия – бывает 2х типов и ограничивает следующие механики
- Путешевствие
- Раскопки
- Ограниченное количество боев в день ограничивает
- бои с боссом дня (2 боя в день)
- две ветки разных специальных поединков в день (по 5 раз в день)
- Бои на Арена и Супер Арене (по 5 боев день)
- Крестовый поход (1 поход в день)
- Таймер до следующего боя – используется для того, чтобы пользователь имел возможность отдохнуть между боями. Средний КД – 10 минут.
Нужно отметить, что энергия и счетчики не списываются, если ты в бою проиграл (кроме PvP). Тем самым я пытаться могу бесконечно, что продлевает сессию.
От Казуала в Хардкор: динамика открытия контента в игре
В начале игры нам предлагается только попробовать игровые механики на вкус – надкусить, так сказать. Ни потребностей, ни возможностей у нас нет, чтобы закопаться в тюнинг, затем испугаться сложного механизма взаимодействия. Всего 3 героя, по одной абилке на каждого, и только одна механика – “путешествие”. Ни каких супер прокачек и фарминга Баланс сложности не требует.
Как только игрок познакомился с простыми правилами игры, они начинают меняться, становится сложнее. Нам добавляют героев, предлагают улучшить способности, знакомят с новыми игровыми механиками.
Как только персонажей становится более 5 игрок становится перед выбором на кого из них тратить свое золото – на основной состав или равномерно на всех. В этот момент открывается и режим PvP, в котором пользователь может померятся размером топора с себе подобными. Сразу же появляется потребность в фарминге, желание одеть команду по фулу, получить больше опыта.
Далее по мере прогресса игра открывает дополнительные составляющие, которые условно можно разделить на два типа:
- механики для разнообразия фарминга – чтобы не было скучно
- механики для повышения мотивации фармить и качаться – чтобы всё сильнее удерживать игрока в активном состоянии
Обо всех этих механиках я напишу дальше.
Путешествие (Journey) – как движущая механика
Нарисовано 10+ локаций (дорисовываются в настоящее время 12 и 13). Каждая из локаций имеет по 7 сюжетных боев. В основной механике путешествия используются по 2 промежуточных боя. Путшевствовать придется в 3х ветках по одному и тому же контенту: Обычный, Элитный и Рейд (нужна Гильдия, об этом позже).
Игра сделана так, что всегда есть необходимость перепроходить каждую локацию более чем по 100 раз. Для этого используется следующие приемы:
- сбор вещей для улучшения героя в “Обычном путешествии”. Разные вещи выпадают в разных уровнях.
- сбор именных камней персонажей в “Элитном путешествии”. Каждму уровню в локации соответствует уникальный камень.
- вероятностное выпадание вещей (от 20% до 50% в зависимости от ценности шмота) и камней (около 30%)
- ограничение на количество боев в путешествии в день (для Элитного по 3 на каждый уровень, для Рейда всего по 2 на открытую локацию)
Если основной мотивацией проходить должно быть любопытство, то перепроходить нас мотивирует желание одеть каждого героя по максимуму, чтобы доминировать на Арене, в Гильдии и Лидербордах…
Таким образом разработчики научились зарабатывать на небольшом объеме контента бесконечное количество раз.
Выводы из первой части
- При выборе сеттинга следует оценить его потенциал, посчитать ориентировочную аудиторию
- На этапе вовлечения делать игру максимально каузальной, и лишь поэтапно, через мидкор, превращать ее в хардкорную шпильку, с общей длинной дневных сессий – 5 часов
- Используйте механики, требующие от игрока играть в один и тот же контент снова и снова (так же читать об этом).
В следующей части я детализирую игровые механики и распишу их сильные стороны. Речь пойдет о механике прокачки персонажей, ежедневных поединках и соренованиях между героями. На третью же часть придётся монетизация, механики возврата и удержания. Следите за обновлениями.


