Рубрика: GameDev

Heroes Charge (uCool): Обзор механик. Часть 2

Во второй части обзора игры я не только расскажу о наборе механик, которые используются в игре, но и покажу прием, которым разработчики сумели научить пользователя в них разобраться, и играть каждый день в каждую из них.

Больше »

Heroes Charge (uCool): Обзор механик. Часть 1

Герои Доты ожили и на мобильных устройствах, сражаются 5 на 5, сносят пачки крипов, кастуют всё те же скиллы. Сеттинг выбран на столько четко, что попадает в 20-миллионную аудиторию DOTA2 (статистика TI2014). Изучив механики игры (потратив почти $100) я собрал их воедино, чтобы оценить сильные и слабые стороны фичисета. Набор композитных механик, собранных в этой игре, пополнит не только список современного игрового дизайнера, но и позволит запастись функционалом, для улучшения показателей вашего приложения.   Core Game Loop   Основой игры является казуальный бой между героями, крипами или боссами. Количество боев в сессию регламентируется энергией, счетчиками и таймером. В начале сессии игрок настраивает “пик”, выбирает ветку контента и сражается, зарабатывая монеты и опыт. После серии боев игрок качает персонажей, улучшает вещи, тратит заработанное. По мере прохождения игры, пользователю открывается больше контента, на которые он тратит свое время и деньги. Чем больше играешь, тем длиннее сессия, больше боев, дороже новый контент. Сеттинг Не буду тратить время на очевидное. Для тех, кто не знает ничего о Доте скажу – это фентезийный мир, с воинами, магией, драконами, которые с каждой новой победой становятся сильнее, получают новые умения. Данный сеттинг имеет огромную популярность в мире, а целевая аудитория не нуждается в обучении и представлении персонажей. Даже наоборот – он мотивирует поиграть фанатов этого мира. Основные механики Как во всех кард батлерах, игра построена на механике сравнения набора персонажей (карт) и их обвесов (шмоток). Побеждает сильнейший. Вокруг этой механики боя созданы разновидные способы столкнуть в поединке игрока с другими игроками и NPC. Обо всем по порядку. Энергия и счетчики Трудно сказать, что энергия создана тут для ограничение сессии, потому, что ее очень много и сессии получаются порядка часа+. Тем не менее, если бы она не заканчивалась, я бы мог играть в неё нон-стоп. В игре присутствует 3 разных ограничителя, которые используются для прерывания сессии в разных контент-ветках игры: Энергия – бывает 2х типов и ограничивает следующие механики Путешевствие Раскопки Ограниченное количество боев в день ограничивает бои с боссом дня (2 боя в день) две ветки разных специальных поединков в день (по 5 раз в день) Бои на Арена и Супер Арене (по 5 боев день) Крестовый поход (1 поход в день) Таймер до следующего боя – используется для того, чтобы пользователь имел возможность отдохнуть между боями. Средний КД – 10 минут. Нужно отметить, что энергия и счетчики не списываются, если ты в бою проиграл (кроме PvP). Тем самым я пытаться могу бесконечно, что продлевает сессию. От Казуала в Хардкор: динамика открытия контента в игре В начале игры нам предлагается только попробовать игровые механики на вкус – надкусить, так сказать. Ни потребностей, ни возможностей у нас нет, чтобы закопаться в тюнинг, затем испугаться сложного механизма взаимодействия. Всего 3 героя, по одной абилке на каждого, и только одна механика – “путешествие”.  Ни каких супер прокачек и фарминга Баланс сложности не требует. Как только игрок познакомился с простыми правилами игры, они начинают меняться, становится сложнее. Нам добавляют героев, предлагают улучшить способности, знакомят с новыми игровыми механиками. Как только персонажей становится более 5 игрок становится перед выбором на кого из них тратить свое золото – на основной состав или равномерно на всех. В этот момент открывается и режим PvP, в котором пользователь может померятся размером топора с себе подобными. Сразу же появляется потребность в фарминге, желание одеть команду по фулу, получить больше опыта. Далее по мере прогресса игра открывает дополнительные составляющие, которые условно можно разделить на два типа: механики для разнообразия фарминга – чтобы не было скучно механики для повышения мотивации фармить и качаться – чтобы всё сильнее удерживать игрока в активном состоянии Обо всех этих механиках я напишу дальше.   Путешествие (Journey) – как движущая механика    Нарисовано 10+ локаций (дорисовываются в настоящее время 12 и 13). Каждая из локаций имеет по 7 сюжетных боев. В основной механике путешествия используются по 2 промежуточных боя. Путшевствовать придется в 3х ветках по одному и тому же контенту: Обычный, Элитный и Рейд (нужна Гильдия, об этом позже). Игра сделана так, что всегда есть необходимость перепроходить каждую локацию более чем по 100 раз.  Для этого используется следующие приемы: сбор вещей для улучшения героя в “Обычном путешествии”. Разные вещи выпадают в разных уровнях. сбор именных камней персонажей в “Элитном путешествии”. Каждму уровню в локации соответствует уникальный камень. вероятностное выпадание вещей (от 20% до 50% в зависимости от ценности шмота) и камней (около 30%) ограничение на количество боев в путешествии в день (для Элитного по 3 на каждый уровень, для Рейда всего по 2 на открытую локацию) Если основной мотивацией проходить должно быть любопытство, то перепроходить нас мотивирует желание одеть каждого героя по максимуму, чтобы доминировать на Арене, в Гильдии и Лидербордах… Таким образом разработчики научились зарабатывать на небольшом объеме контента бесконечное количество раз.  Выводы из первой части При выборе сеттинга следует оценить его потенциал, посчитать ориентировочную аудиторию На этапе вовлечения делать игру максимально каузальной, и лишь поэтапно, через мидкор, превращать ее в хардкорную шпильку, с общей длинной дневных сессий – 5 часов Используйте механики, требующие от игрока играть в один и тот же контент снова и снова (так же читать об этом). В следующей части я детализирую игровые механики и распишу их сильные стороны. Речь пойдет о механике прокачки персонажей, ежедневных поединках и соренованиях между героями. На третью же часть придётся монетизация, механики возврата и удержания. Следите за обновлениями.

Больше »

Оптимизация прогресс бара: Чем ближе к финишу пользователь, тем выше мотивация достичь его

Эта запись не о множестве визуализаций прогресса, и его назначении. Она о том, как должен работать прогресс бар вопреки очевидному, чтобы улучшить показатели вашего проекта. Для современного рынка этот вопрос достаточно актуален, так как девайсы все мощнее, и загрузки всё тяжелее, пользователи всё требовательнее, и времени у них всё меньше.

Больше »

Активация пользователя: теория и практика

Активация и как ее считать Есть такое условное понятие – Активация пользователя – это воронка, по мере погружения в которую, до точки активации доходят только те пользователи, которые смогли оценить и разобраться в вашем продукте, он пришелся по вкусу и они готовы, как минимум, потратить на него еще одну игровую сессию. В рамках этой воронки аналитиками выбирается условная Точка активации. Точкой активации называем место в игре,  в котором пользователь имел возможность оценить сеттинг, юзабилити, игровые механики, понять сюжетную часть, и, частично, соприкоснуться с сложностью игры. Крайне желательно, чтобы такая точка находилась не очень далеко от начала игры, в пределах 10-15 минутной сессии. Тогда вы сможете отслеживать долю пользователей, дошедших до точки активации в первую игровую сессию, и сравнивать её с ретеншеном 2-го дня. Воронка вовлечения Играя в игру пользователи всегда проходят ТРИ стадии, в которых оценивают разные игровые компоненты и принимают для себя решение, продолжать ли тратить своё время на ваш продукт. 1. Сеттинг и UX Еще с прелоадера у игрока формируется впечатление об игрушке. Графика, цвета, стилистика и звук способны отсеять уже на первой минуте игры. Если же игроку пришлось по нраву всё выше перечисленное, он оценивает сеттинг, решая, будет ли он играть дальше. В рамках первого этапа пользователя может расстроить непонятный интерфейс, управление и прочие элементы игры (типа непонятного и сложного лобби). Если интерфейс недостаточно понятен, имеет смысл сделать краткий туториал. 2. Игровые механики и процесс Следующим шагом игрока будет изучение непосредственно основной игровой механики, ее модификаций и обвесов. Если ожидания пользователя окажутся выше, чем игровые возможности – он, скорее всего, игру удалит и в нее больше не вернется. Такое может случится, если игровая механика устарела, а пользователь уже играл в более интересный аналог. Также, если игра покажется ему скучной, а разнообразие механик не достаточным для полноценной сессии и получения удовольствия, игрок уйдет с мыслью – “не радует”. 3. Увеличение сложности Следующим шагом вовлечения является оценка сложности. В момент когда пользователь соприкасается с первой трудностью, он решает не слишком ли простая/сложная игра для него. Тут он понимает, готов ли он тратить время или деньги, чтобы преодолевать трудности (он то решил, но нам еще не сказал). И если после первой трудности – он играет дальше – УРА, это наш клиент. Именно в этом моменте и следует ставить Точку активации. Исходя из моего опыта, сюда игрок должен дойти за первые 10-15 минут игры, не более. Точка оплаты: фан vs деньги В ближайшие сессии, игрок подходит к точке, где должен принять решение – становится фармером, или преодолеть трудность за деньги. Некоторые специалисты (Роман Поволоцкий и Макс Донских) считают, что пользователя надо развлекать бесплатно от 3 до 5 дней, прежде чем требовать оплату. Но всё же последний бесплатный день жизни наступает. Игрок решает, чем платить за решение игровой проблемы: временем или рублем. Если пользователь начал получать удовольствие от игрового процесса, и считает, что дальнейший контент (или что вы там продавать будете) стоит больше чем сумма, которую вы за него просите – сделка выгодна. Игрок конвертится, у нас растут фин.показатели и PM думает над масштабированием. Немного инфографики В книге “The Art of Game Design” есть линзы, позволяющие оценить воронку активации пользователя, и увидеть, за счет чего её можно улучшить. От себя могу посоветовать, что имеет смысл придумать некий сценарий, в рамках которого игрок пройдет все шаги активации, не столкнувшись с непонятными или сложными вещами раньше времени и без подсказок. Таким инструментом можно неплохо поднять себе долю активированных пользователей и все последующие показатели.

Больше »

Какими приёмами Criminal Case зарабатывает

Criminal Case (Pretty Simple Games) игра в жанре пазл-хидден уверенно держится в ТОПах сторов и Facebook достаточно давно. Хочу рассказать о ней с другой стороны, со стороны, которую не показывают в обычных обзорах. Акцентирую внимание на гейм дизайнерских приемах, которые используются для достижения профита в этом замечательном, во всех смыслах, приложении.

Больше »

Как подготовить хорошее тех.задание для UI/UX-дизайнера

Хочу поделиться одним из способов работы с UI/UX-дизайнерами, который упростит взаимопонимание, уменьшит количество переделок, и поможет застраховаться от потери элементов UI при изменениях в структуре игры. К этому моменту я встречал множество различных примеров, как удачных, так и не очень. И для начала давайте проясним, что именно нужно UI/UX дизайнеру, чтобы начать работу по вашему ТЗ. Минимальный набор требований для ТЗ по UI/UX Карта экранов – это диаграмма, где указаны все существующие в игре экраны и попапы, все возможные переходы между ними на концептуальном уровне Детальное описание каждого из этих экранов в формате: назначение экрана список элементов интерфейса и его назначение рекомендации по механикам элементов интерфейса – описание как именно вы видите работу того или иного переключателя, кнопки, или списка пожелания по композиции – какие элементы должны получить больше внимания пользователя, а какие отодвинуты на второй план Так же можно включить в описание: примеры реализации мокапы возможные тексты, или хотя бы длина в количестве символов ссылки на приложения, где вам нравится реализация логики переходов между экранами. Карта экранов Карту стоит показать дизайнеру, как минимум, чтобы он представлял что за чем следует, какие элементы общие, какие имеют единичный характер, а какие элементы вообще уникальны. Дизайнер с опытом сможет подсказать или внести корректировки, чтобы упростить и улучшить UX. Без карты экранов, работая только с элементами и окнами – риск получить неполноценный интерфейс значительно повышается. Кроме того, любому гейм дизайнеру будет полезно для понимая своих идей иметь эту карту не только по UI но и по механикам. Пример плохой карты экранов: Пример хорошей карты экранов: В первом примере есть три основных минуса: мелко и не понятно – дизайнеру крайне не комфортно разбираться в такой структуре, и уж точно прочувствовать все переходы и сделать хороший UI становится проблематичным нет схематических обозначений, позволяющих отследить возможности возвратов между экранами экраны уже изначально включают примеры UI, что при изменениях концепта, стиля или другой доработки придется редактировать всю карту – все ее элементы Во втором примере отсутствуют эти недостатки, и присутствуют дополнительные преимущества: есть возможность отследить все связи, понять насколько загружено каждое из окон формат Иконка + Подпись – хороший способ для дизайнера понять на интуитивном уровне назначение окна. Пример описание задания на UI Для примера опишем задачу для UI/UX дизайнера из 2го примера карты экранов – “Гараж”. Описание: Гараж выполнен в виде окна. Окно открывается при нажатии на “Гараж” в Лобби игры. Предполагается, что в этом окне пользователь будет проводить большую часть времени между заездами. Мокап: UI: Заголовок кнопка (х) – закрыть Текст с призывом к действию – “Выбери машину” Слайдер выбора Изображение автомобиля Логотип автомобиля Диаграмма характеристик с иконками  и прогрессбарами скорость ускорение управляемость тормоза Название автомобиля стилизированым шрифтом Кнопка действия: “Купить за $$$” или “Выбрать” (если машина уже куплена) (сумма будет колебаться от 1000 до 999 999) Кнопки Влево и Вправо Блок улучшения разделён на 4 секции и вынесен отдельно. иконка улучшения: двигатель, ходовая, трансмиссия, визуальные эффекты кнопка действия “Улучшить” Как работает слайдер: Переключать автомобили можно как кнопками, так и свайпом. При удержании кнопки влево/вправо машины меняются одна за одной, по кругу по принципу барабана. При подгрузке каждого следующего автомобиля динамически изменяются прогрессбары характеристик. Как работает апгрейд: Казуальный апгрейд при нажатии на кнопку “улучшить” – увеличивает на %% одну из характеристик автомобиля. После нажатия, в прогрессбаре характеристик нужный компонент увеличивается динамически и мигает, показывая на сколько автомобиль улучшил свои статы. Внимание: Поле денег остается общим, и его видно с экрана Лобби. Если у пользователя не достаточно денег на покупку автомобиля, сумма денег в кнопке “купить” написана красным цветом. Это простой вариант описания задачи для UI/UX-дизайнера. Он не является образцовым, как минимум потому, что он сделан как пример для статьи, и не имеет отношения к какому либо функционалу. Тем не менее вы можете сравнить его с вашими ТЗ и, возможно, взять что-то на вооружение. Тем, кто ни нашел ничего нового для себя в этом посте – мой поклон.  Линки по теме: http://moqups.com – сервис для мокапов http://cacoo.com – сервис для мокапов и построение структур http://www.gliffy.com – интерфейсы, структуры, диаграммы – рекомендую http://balsamiq.com/products/mockups/ – для создания прототипов UI/UX

Больше »

Эволюция платформ 1987 -2015 на примере Final Fantasy

Начинающий мувимейкер и преданный фанат игр Эндрю Луиз (Abdrew Luiz) на своём канале Indie Achievement специализируется на видео в стиле “История одной игры”. В хронологическом порядке (по году релиза) он нарезает кусочки геймплея и cgi-роликов игр с большой историей. Сегодня на его канале можно посмотреть видосы таких игр, как Соник и Tomb Raider, Halo и DinoCrisys, Prince of Persia и Resident Evil, Quake и Call of Duty, Sims и Diablo. Это далеко не полный список игр, которым парень уделил внимание.. Помимо изменения игры в рамках одного жанра и сеттинга можно наблюдать как совершенствуются платформы, выходят новые движки, разработчики используют новые технологии. Final Fantasy стартовал на Famicom в 1987 году, и с тех пор побывал на всех платформах, среди которых портативные PSP и Game Boy Advanced, вся серия консолей Play Station и современный девайсы iOS и Аndroid. Кстати, в ролике можно наблюдать как менялись UI/UX приемы управления пошаговым боем: добавляются анимации в прогрессбары жизней и манны, появляются цифры нанесенного урона, визуализируются бафы. Так же от серии к серии меняется меню выбора действий: от супер сложного и запутанного до простого и интуитивно понятного. Никогда не забуду, как в FF вставили функцию “ставить курсор выбора на последнее действие”. Приятного просмотра: Ссылки: Канал Чувак на ФБ Заметка об эволюции игровых контролеров

Больше »

Какие игровые механики нужно реализовать в первую очередь, чтобы увеличить LTV

Основываясь на последнем отчете Newzoo (аналитико-консалтинговая компания, специализирующая на игровом рынке), а точнее на одном из его слайдов, решил поделится выводами и рекомендациями для гейм дизайнера. Причины отвалов платящих пользователей красиво разделены на китов и мальков, и по цифрам можно делать выводы куда же приложить больше усилий, а чем можно заняться во вторую очередь. Перед изучением графика важно помнить, что платящие пользователи чаще всего активны, они держат руку на пульсе стора, следят за новыми играми, и не прощают ни лаж в игре, ни лежащих серверов. И так, хит-парад отвалов 1. Закончился контент В отчете доминирует эта позиция, почти треть всех paid users (как китов, так и мальков) завершают игру. Естественно, каким бы очевидным не казалось, но контент апдейт – это прямой способ увеличить LTV, доходы приложения. Альтернативой также могут быть механики, стимулирующие пользователей проходить предыдущий контент повторно. Еще один способ заработка на старом контенте – это регулярное событие, повторяющееся каждый день. Ниже примеры механик, которые позволят увеличить LTV без контент апдейтов. Три звезды на уровень Механика старая и проверенная. Тип пользователей, которые нацелены на подавления контента – исследователи, – будут раздражаться, видя, что часть уровней пройдено не идеально. Реализаций у механики две: Для получения 2й и 3й звезды надо пройти уровень лучше (с большим количеством очков, за меньшее время/ходов/жизней/выстрелов…). Необходимо расставить пороги “звезд” так, чтобы при среднескиловом прохождении у пользователя были уровни пройденные на 3 звезды с первого раза, но среди них регулярно попадались уровни на 1 и 2 звезды, которые будут как бельмо в идеальной карьере пользователя. Одно прохождения уровня открывает только одну звезду, каждое повторное – следующую. В этом случае мы можем быть уверены, что этот тип игроков как минимум по 3 раза сыграет в существующий контент. Отмечу, что пользователя важно поощрять за открытие всех звезд в уровне, например редким бустером/паверапом. Эту механику успешно применяют в играх с Journey механикой King, Wooga, Gameloft и другие. Соревнование между игроками: лидерборды и челенжы На эту механику клюют два типа игроков: киллеры, призванные подавлять других игроков, и социальщики, которые играют ради взаимодействия с себеподобными. Таких механик реализовано не мало: Внутри каждого уровня микрочеленж, этакий рейтинг уровня, в котором есть каждый мой друг. Естественно киллеру хочется быть на 1 месте в каждом уровне. Что требуется – своевременно уведомляйте его о потере позиций, и он будет возвращаться проходить один и тот же уровень снова и снова. Глобальная доска рейтингов всех пользователей важна для китов. За каждое потерянное место киты платят еще. Король локации (если в игре контент поделен на несколько локаций), хорошая мотивация, как ни крути, для любителей славы и гордости. За это люди платят не мало. И наконец Игрок Дня – присваивается тому, кто получил наибольший выигрыш в казино, скрафтил наибольшее количество ресурсов или дольше всех просидел онлайн. Помните, киты соревнуются не только между своими друзьями, а уже на глобальном уровне. Бывает, что киты, играя в одну игру, добавляются друг к другу в друзья и коммуницируют вне приложения. Турнир Механика турнира делает основную механику игры лишь средством для достижение цели. Будь то файтинг или матч3 – игроки готовы соревноваться между собой за первую строчку в турнире, и его приз. В данном случае вовлеченные в турнир пользователи не обращают внимания на линейный прогресс в игре, и сосредоточены на динамике турнира. При правильном подходе и балансировке можно затягивать прибывания пользователя в одном уровне на большее время, чем при игре на прохождение. На такую механику ведутся как ачиверы, так и киллеры. Турниры хорошо реализованы в социальном казино Ceasars Casino. Ежедневные задания Всё просто, предлагается за определенный бонус сделать некое задание, которое вынудит играть в пройденный контент и замедлит линейное прохождение. Например на уровнях с N по M надо выбить аж 10 ключиков, хотя для линейного прохождения достаточно всего 3х. Такие задания могут быть многоуровневыми, и стимулировать перепроходить уровни несколько раз. Как на счет такого квеста: “выбей 10 ключей за 15 минут”? А отбалансировать так, чтобы это стало возможно лишь со второго – третьего раза? Главное не пережестить. Дополнительные моды и мини игры Достаточно вспомнить Candy Crash Saga и совенка на луне. Этот мод имеет другую цветовую палитру текстур, дополнительный анализатор по нескольким цветам матча конфет и старые уровни под новым соусом начинают приносить дополнительный доход. Это достаточно простые и проверенные механики, но на них способы мотивировать пользователя переиграть игру не заканчиваются. И так, рекомендации по первому пункту 1. Не бросать апдейты игры, работать над контентом до тех пор, пока профит от него не перестанет окупать его изготовление 2. Использовать механики заработка на старом контенте начиная с первых дней 2. Играть становится скучно 42% мальков отваливаются по этой причине. Для китов – это 2е место в рейтинге отвала – 23%. Итого, это вторая по значимости проблема, по которой LTV перестает расти. Рекомендации: Сделать погружение в игру динамическим. Чем дальше в лес, тем хардкорней становится игра, обрастающая дополнительными игровыми механиками. На рубеже контента игрок уже лучше вас разбирается, что ему стоит делать сейчас. Он это чувствует, и это чувство не дает ему бросить игру. Удачный пример реализации: ShadowFight2 (Nekki), HeroesCharge (Ucool) В игре систематически появляется временный контент и механики. Нововведения доступны ограниченный период. Складывается впечатление, что игровой мир живет и без участия игрока, и следить за ним становится интересно. Удачные реализации видел в топовых билдерах. 3. Игра отнимает много времени 22% китов отказываются от игры по этой причине. Если вы сделали игру захватывающий, и требующей немалых временных затрат, будьте готовы научить пользователя дозировать как игровые сессии, так и их количество. Среди механик, которые ограничивают пользователя в игре – механики “Энергия” и “Жизни”. Балансируйте игру так, чтобы пользователь мог играть от 15 до 20 минут по 5 раз вдень. В вышеупомянутой HeroesCharge мне симпатичен способ восстанавливать энергии на 10 минут игры 3 раза в день: первый раз в обед, второй раз в 6 вечера и третий в 9 вечера. Ну а к утру энергия восстанавливается сама. Таким образом пользователь возвращается в игру: утром за завтраком, днем – в обеденный перерыв, вечером – после работы и дома – во время “диванной” сессии. Дозируйте игру пользователя по длине сессий и их количеству. 4. Потеря привлекательности на фоне конкурентов Рынок меняется каждую секунду, технологии позволяют в 3D создать практически любую механику (привет Unity3D). Естественно, как только на рынок попадает новая игра с более современным сеттингом, интересными механиками, мальки отваливаются, неся свои 10 баксов другой компании. Не удивительно, что новые игры со схожим геймплеем и визуализацией перехватывают внимание пользователей. Для продление срока годности игры нужно заботиться о её внешнем виде, и работе основных механик. Никогда не поздно освежить интерфейс, обновить лобби – заняться косметикой. Можно поработать над доработкой игровой механики, но это затратнее. Мой любимый TOP Eleven (Nordeus) раз в год меняет обои и продолжает держаться в топ10 гросинга в своей категории. А Caesars Interactive Entertainment заказал в Playtika редизайн своего основного приложения. На мой взгляд, опираясь на данные Newzoo, первые 4  причины отвала платящих пользователей заслуживают первостепенного внимания, тем более что для решения этих задач не потребуются колоссальные трудозатраты. Решив эти проблемы, мы получим больший профит. Коротко по другим позициям хитпарада отвалов 5. Недостаточно обновлений – сродни первому пункту. Пользователь не будет платить в игру, которая не интересна даже разработчику. 6. Явные Pay Wall – плохая карма, как по мне. Считаю, что при должном усердии каждую игру можно пройти без оплат, затратив больше времени. 7. Игра становится через чур сложной – дело балансировки. Если найти грань между сложностью и удовльствием – получишь максимальный профит. Главное не пережестить. 8. Друзья перестали платить – часть социальнозависимых пользователей перестает платить вместе с друзьями. Используя современные социальные механики, такие как обмен подарками, писькомерки, взаимовыручка и PvP позволят максимально долго удерживать такой тип игроков.

Больше »

Оцениваем качество коммерческого трафика

Хочу поделиться опытом, полученным в результате оценки качества трафика в одном из моих проектов. Одна из задач, которая остается за проектом (не отделом маркетинга) флеш оценка нового трафика. Зачем? Чтобы быстро отключить некачественный новый г*трафик, или чтобы быстро отследить изменение качества запущенных компаний и всыпать партнеру.  Какой бывает трафик Чистый, Целевой – отличается высокой вовлеченностью, ретеншеном и финансовыми показателями Мотивированный – трафик, который мотивируют инсталиться в приложение, и сделать какие-то действия, за плюшки у источника трафика (сайта, другой игры…) Боты (запрещены на Appstore) – скрипты, которые эмитируют действия человека: инсталы, вход в игру. Нашей целью являются первые. Паблишеров, льющих мотив, необходимо отключать (если мы не покупаем какие-то действия – например оценки). Как работают “продавцы” трафика немного целевого трафика разбавляют значительной долей мотива, и продают за высокую цену льют чистый мотив, совершая ручные платежи для создания видимости подобия качественного трафика льют качественный трафик, затем когда он подходит к концу – включают мотив другие схемы разбадяживания трафика, с целью максимально получить с нас деньги Наша задача – выявить таких, выжать максимально качественный траф и отключить.   На какие показатели следует обратить внимание Конечно, базой остается органика. Важно помнить, что в статистику органики может и  падает и часть коммерции, которая запускается у “особых” партнеров. Поэтому необходимо за базу брать чистую органику. Вторым базовым трафиком будет максимально целевой трафик – переливка из схожего приложения. Естественно – это был максимально целевой трафик, не разбавленный мотивом, и его конверсия покажет максимально высокие показатели в приложении. Некоторые метрики будут показывать более высокие показатели, чем органика (длинна сессии и % платящих). LTV этого трафика скорее всего будет максимальным в игре.   Что именно следует отслеживать Доля Активированных Пользователей Активация пользователей – это кастомный показатель, который показывает долю пользователей, прошедших воронку активации в первый день жизни. Точка активации определена искусственно по принципу – дошел ли пользователь в первую сессию до целевого уровня. Подразумевается, что к этому моменту игрок оценил графику и UX, познакомился с игрой, ее механиками и решил – готов ли он в нее играть дальше. Обращу внимание, что на этом этапе мы не подводим игрока к оплатам. Для органики % Активации – 40% считаю хорошим Низкий процент активации поможет быстро отследить мотив. На длинном периоде видно, как падает этот процент – значит доля мотива увеличилась. Bounce Rate – отпавшие пользователи Дублирующая метрика, которая показывает, какой процент пользователей делает только 1 сессию и не возвращается. Также нужна для определения мотива. Минус этой метрики – показывает результат только на следующий день. Для органики BR – 33% считаю приемлимым Внимательные спросят: Почему отваливается 33%, Активируется – 40% – где остальные? Остальные активируются не в первый день. Длинна первой сессии, средняя длина сессии за первые дни Длинна первой сессии показательна. Мотивированный трафик в среднем не готов выполнять долгие задания в другой игре, таким образом первая сессия будет достаточно низкой. Если для органики средняя сессия в первый день – 20+ минут, включая сессии отвалившихся и не активированных Средняя сессия за первых 3 дня снижается на 1 – 1,5 минуты Эта метрика также призвана определить не только мотивированный трафик, но и показать какие пользователи залиты. Встречал трафик, длина сессии которых почти на 30% превышала сессию органики и перелитого трафа – но они не платили. Фин. показатели: Оплаты в первый день (entry ARpU) и entry paid % Без комментариев – хорошая коммерция также должна платить! Возвраты на 2й день Так же важная метрика, которая показывает как вернулись вчерашние пользователи. Минус в том, что информация о сегодняшнем трафике будет только завтра. Ret1d = 42% Ручные платежи – НОВАЯ МЕТРИКА Кол-во ручных платежей в первый день. Ручными платежами мы называем платежи, сделанные в аномальном месте игры, например до начала игры, на первых уровнях, слишком рано для типичного пользователя. Эту метрику я изобрел уже в ходе работы. На сегодня в компаниях встречается трафик, который делает оплаты задолго до места, где реально может понадобится дотант.  У Tapjoy встречаются оферы, которые просят инсталить приложение и заплатить там $10 – за это обещают внутриигровой валюты на $100 (офер для TOP Eleven) – таким образом Tapjoy создает видимость платежеспособного трафика.

Больше »