Метка: AERM

Психология выбора покупки в платежном меню

Составляя платежное меню важно помнить, что в момент принятия решения о покупке игрок смотрит в первую очередь на реальную сумму, а не на получаемую внутреннюю валюту. При возникновении потребности в донате, зачастую, игрок выбирает психологически комфортную для него цену. Затем сравнивает её с предлагаемым товаром, опираясь на предыдущий опыт. Если выгода от предлагаемого товара соответствует, по его меркам, цене — он совершает платёж. Допустим, игрок готов потратить $10. За эту сумму предлагается 126k золотых. Опираясь на свой предыдущий опыт, он предполагает, что на эти деньги сможет пройти ещё три уровня. Он доволен этой сделкой и совершает перевод. Здесь все просто. Чтобы удачно сбалансировать платежное меню необходимо предложить достаточную компенсацию за каждую из позиций, накидывая бонусные монеты за каждое следующее предложение. Об этом написано множество статей, повторяться не стану. Я же хочу написать, о том, как можно увеличить психологически комфортную цену. Как подтолкнуть пользователя к более дорогой покупке? По статистике, чаще всего покупатель не склонен выбирать самый дешёвый и самый дорогой товар. Предположим ему нужно купить вино — он приходит в магазин к винной полке. Там стоит 3 бутылки: $8, $27 и $33 каждая. Не желая переплачивать 6 баксов, за небольшую разницу в качестве — он покупает вино за $27 и остается довольным. Покупатель не чувствует себя нищебродом, потому что не купил эконом предложение. Не чувствует себя дураком, потому что не переплатил лишнего. Он счастлив. Изменим условия. На полке появляется четвертая бутылка — за 51 доллар. Теперь уже покупка за 33 бакса становится намного приятней. Психологически комфортная цена изменилась в сторону роста. ARPpU винной полки увеличилось при помощи трюка с 4й бутылкой. Этот прием уже давным давно используется в торговле, и мы можем его наблюдать почти в каждом магазине. Ничего не мешает использовать его и нам. Пользователь делает выбор, в процессе сравнения, отталкиваясь от предложения и своих возможностей. Исследования и статистика подсказывают, что чаще пользователь делает выбор в пользу худшего предложения при особых обстоятельствах, которые создает продавец.  Вывод Составляя платежное меню важно помнить два основных момента: Основных позиций в меню может быть одна или две. Остальные позиции используем для того, чтобы подтолкнуть пользователя к правильной покупке. Товар должен соответствовать ожиданиям пользователя, иначе игрок почувствует, что его хотят обмануть и не пойдет на следку. Спасибо за доклад Дэну Гилберту (Dan Gilbert), основываясь на котором был написан данный пост.

Больше »

Heroes Charge (uCool): Обзор механик. Часть 2

Во второй части обзора игры я не только расскажу о наборе механик, которые используются в игре, но и покажу прием, которым разработчики сумели научить пользователя в них разобраться, и играть каждый день в каждую из них.

Больше »

Heroes Charge (uCool): Обзор механик. Часть 1

Герои Доты ожили и на мобильных устройствах, сражаются 5 на 5, сносят пачки крипов, кастуют всё те же скиллы. Сеттинг выбран на столько четко, что попадает в 20-миллионную аудиторию DOTA2 (статистика TI2014). Изучив механики игры (потратив почти $100) я собрал их воедино, чтобы оценить сильные и слабые стороны фичисета. Набор композитных механик, собранных в этой игре, пополнит не только список современного игрового дизайнера, но и позволит запастись функционалом, для улучшения показателей вашего приложения.   Core Game Loop   Основой игры является казуальный бой между героями, крипами или боссами. Количество боев в сессию регламентируется энергией, счетчиками и таймером. В начале сессии игрок настраивает «пик», выбирает ветку контента и сражается, зарабатывая монеты и опыт. После серии боев игрок качает персонажей, улучшает вещи, тратит заработанное. По мере прохождения игры, пользователю открывается больше контента, на которые он тратит свое время и деньги. Чем больше играешь, тем длиннее сессия, больше боев, дороже новый контент. Сеттинг Не буду тратить время на очевидное. Для тех, кто не знает ничего о Доте скажу — это фентезийный мир, с воинами, магией, драконами, которые с каждой новой победой становятся сильнее, получают новые умения. Данный сеттинг имеет огромную популярность в мире, а целевая аудитория не нуждается в обучении и представлении персонажей. Даже наоборот — он мотивирует поиграть фанатов этого мира. Основные механики Как во всех кард батлерах, игра построена на механике сравнения набора персонажей (карт) и их обвесов (шмоток). Побеждает сильнейший. Вокруг этой механики боя созданы разновидные способы столкнуть в поединке игрока с другими игроками и NPC. Обо всем по порядку. Энергия и счетчики Трудно сказать, что энергия создана тут для ограничение сессии, потому, что ее очень много и сессии получаются порядка часа+. Тем не менее, если бы она не заканчивалась, я бы мог играть в неё нон-стоп. В игре присутствует 3 разных ограничителя, которые используются для прерывания сессии в разных контент-ветках игры: Энергия — бывает 2х типов и ограничивает следующие механики Путешевствие Раскопки Ограниченное количество боев в день ограничивает бои с боссом дня (2 боя в день) две ветки разных специальных поединков в день (по 5 раз в день) Бои на Арена и Супер Арене (по 5 боев день) Крестовый поход (1 поход в день) Таймер до следующего боя — используется для того, чтобы пользователь имел возможность отдохнуть между боями. Средний КД — 10 минут. Нужно отметить, что энергия и счетчики не списываются, если ты в бою проиграл (кроме PvP). Тем самым я пытаться могу бесконечно, что продлевает сессию. От Казуала в Хардкор: динамика открытия контента в игре В начале игры нам предлагается только попробовать игровые механики на вкус — надкусить, так сказать. Ни потребностей, ни возможностей у нас нет, чтобы закопаться в тюнинг, затем испугаться сложного механизма взаимодействия. Всего 3 героя, по одной абилке на каждого, и только одна механика — «путешествие».  Ни каких супер прокачек и фарминга Баланс сложности не требует. Как только игрок познакомился с простыми правилами игры, они начинают меняться, становится сложнее. Нам добавляют героев, предлагают улучшить способности, знакомят с новыми игровыми механиками. Как только персонажей становится более 5 игрок становится перед выбором на кого из них тратить свое золото — на основной состав или равномерно на всех. В этот момент открывается и режим PvP, в котором пользователь может померятся размером топора с себе подобными. Сразу же появляется потребность в фарминге, желание одеть команду по фулу, получить больше опыта. Далее по мере прогресса игра открывает дополнительные составляющие, которые условно можно разделить на два типа: механики для разнообразия фарминга — чтобы не было скучно механики для повышения мотивации фармить и качаться — чтобы всё сильнее удерживать игрока в активном состоянии Обо всех этих механиках я напишу дальше.   Путешествие (Journey) — как движущая механика    Нарисовано 10+ локаций (дорисовываются в настоящее время 12 и 13). Каждая из локаций имеет по 7 сюжетных боев. В основной механике путешествия используются по 2 промежуточных боя. Путшевствовать придется в 3х ветках по одному и тому же контенту: Обычный, Элитный и Рейд (нужна Гильдия, об этом позже). Игра сделана так, что всегда есть необходимость перепроходить каждую локацию более чем по 100 раз.  Для этого используется следующие приемы: сбор вещей для улучшения героя в «Обычном путешествии». Разные вещи выпадают в разных уровнях. сбор именных камней персонажей в «Элитном путешествии». Каждму уровню в локации соответствует уникальный камень. вероятностное выпадание вещей (от 20% до 50% в зависимости от ценности шмота) и камней (около 30%) ограничение на количество боев в путешествии в день (для Элитного по 3 на каждый уровень, для Рейда всего по 2 на открытую локацию) Если основной мотивацией проходить должно быть любопытство, то перепроходить нас мотивирует желание одеть каждого героя по максимуму, чтобы доминировать на Арене, в Гильдии и Лидербордах… Таким образом разработчики научились зарабатывать на небольшом объеме контента бесконечное количество раз.  Выводы из первой части При выборе сеттинга следует оценить его потенциал, посчитать ориентировочную аудиторию На этапе вовлечения делать игру максимально каузальной, и лишь поэтапно, через мидкор, превращать ее в хардкорную шпильку, с общей длинной дневных сессий — 5 часов Используйте механики, требующие от игрока играть в один и тот же контент снова и снова (так же читать об этом). В следующей части я детализирую игровые механики и распишу их сильные стороны. Речь пойдет о механике прокачки персонажей, ежедневных поединках и соренованиях между героями. На третью же часть придётся монетизация, механики возврата и удержания. Следите за обновлениями.

Больше »

Какими приёмами Criminal Case зарабатывает

Criminal Case (Pretty Simple Games) игра в жанре пазл-хидден уверенно держится в ТОПах сторов и Facebook достаточно давно. Хочу рассказать о ней с другой стороны, со стороны, которую не показывают в обычных обзорах. Акцентирую внимание на гейм дизайнерских приемах, которые используются для достижения профита в этом замечательном, во всех смыслах, приложении.

Больше »

Какие игровые механики нужно реализовать в первую очередь, чтобы увеличить LTV

Основываясь на последнем отчете Newzoo (аналитико-консалтинговая компания, специализирующая на игровом рынке), а точнее на одном из его слайдов, решил поделится выводами и рекомендациями для гейм дизайнера. Причины отвалов платящих пользователей красиво разделены на китов и мальков, и по цифрам можно делать выводы куда же приложить больше усилий, а чем можно заняться во вторую очередь. Перед изучением графика важно помнить, что платящие пользователи чаще всего активны, они держат руку на пульсе стора, следят за новыми играми, и не прощают ни лаж в игре, ни лежащих серверов. И так, хит-парад отвалов 1. Закончился контент В отчете доминирует эта позиция, почти треть всех paid users (как китов, так и мальков) завершают игру. Естественно, каким бы очевидным не казалось, но контент апдейт — это прямой способ увеличить LTV, доходы приложения. Альтернативой также могут быть механики, стимулирующие пользователей проходить предыдущий контент повторно. Еще один способ заработка на старом контенте — это регулярное событие, повторяющееся каждый день. Ниже примеры механик, которые позволят увеличить LTV без контент апдейтов. Три звезды на уровень Механика старая и проверенная. Тип пользователей, которые нацелены на подавления контента — исследователи, — будут раздражаться, видя, что часть уровней пройдено не идеально. Реализаций у механики две: Для получения 2й и 3й звезды надо пройти уровень лучше (с большим количеством очков, за меньшее время/ходов/жизней/выстрелов…). Необходимо расставить пороги «звезд» так, чтобы при среднескиловом прохождении у пользователя были уровни пройденные на 3 звезды с первого раза, но среди них регулярно попадались уровни на 1 и 2 звезды, которые будут как бельмо в идеальной карьере пользователя. Одно прохождения уровня открывает только одну звезду, каждое повторное — следующую. В этом случае мы можем быть уверены, что этот тип игроков как минимум по 3 раза сыграет в существующий контент. Отмечу, что пользователя важно поощрять за открытие всех звезд в уровне, например редким бустером/паверапом. Эту механику успешно применяют в играх с Journey механикой King, Wooga, Gameloft и другие. Соревнование между игроками: лидерборды и челенжы На эту механику клюют два типа игроков: киллеры, призванные подавлять других игроков, и социальщики, которые играют ради взаимодействия с себеподобными. Таких механик реализовано не мало: Внутри каждого уровня микрочеленж, этакий рейтинг уровня, в котором есть каждый мой друг. Естественно киллеру хочется быть на 1 месте в каждом уровне. Что требуется — своевременно уведомляйте его о потере позиций, и он будет возвращаться проходить один и тот же уровень снова и снова. Глобальная доска рейтингов всех пользователей важна для китов. За каждое потерянное место киты платят еще. Король локации (если в игре контент поделен на несколько локаций), хорошая мотивация, как ни крути, для любителей славы и гордости. За это люди платят не мало. И наконец Игрок Дня — присваивается тому, кто получил наибольший выигрыш в казино, скрафтил наибольшее количество ресурсов или дольше всех просидел онлайн. Помните, киты соревнуются не только между своими друзьями, а уже на глобальном уровне. Бывает, что киты, играя в одну игру, добавляются друг к другу в друзья и коммуницируют вне приложения. Турнир Механика турнира делает основную механику игры лишь средством для достижение цели. Будь то файтинг или матч3 — игроки готовы соревноваться между собой за первую строчку в турнире, и его приз. В данном случае вовлеченные в турнир пользователи не обращают внимания на линейный прогресс в игре, и сосредоточены на динамике турнира. При правильном подходе и балансировке можно затягивать прибывания пользователя в одном уровне на большее время, чем при игре на прохождение. На такую механику ведутся как ачиверы, так и киллеры. Турниры хорошо реализованы в социальном казино Ceasars Casino. Ежедневные задания Всё просто, предлагается за определенный бонус сделать некое задание, которое вынудит играть в пройденный контент и замедлит линейное прохождение. Например на уровнях с N по M надо выбить аж 10 ключиков, хотя для линейного прохождения достаточно всего 3х. Такие задания могут быть многоуровневыми, и стимулировать перепроходить уровни несколько раз. Как на счет такого квеста: «выбей 10 ключей за 15 минут»? А отбалансировать так, чтобы это стало возможно лишь со второго — третьего раза? Главное не пережестить. Дополнительные моды и мини игры Достаточно вспомнить Candy Crash Saga и совенка на луне. Этот мод имеет другую цветовую палитру текстур, дополнительный анализатор по нескольким цветам матча конфет и старые уровни под новым соусом начинают приносить дополнительный доход. Это достаточно простые и проверенные механики, но на них способы мотивировать пользователя переиграть игру не заканчиваются. И так, рекомендации по первому пункту 1. Не бросать апдейты игры, работать над контентом до тех пор, пока профит от него не перестанет окупать его изготовление 2. Использовать механики заработка на старом контенте начиная с первых дней 2. Играть становится скучно 42% мальков отваливаются по этой причине. Для китов — это 2е место в рейтинге отвала — 23%. Итого, это вторая по значимости проблема, по которой LTV перестает расти. Рекомендации: Сделать погружение в игру динамическим. Чем дальше в лес, тем хардкорней становится игра, обрастающая дополнительными игровыми механиками. На рубеже контента игрок уже лучше вас разбирается, что ему стоит делать сейчас. Он это чувствует, и это чувство не дает ему бросить игру. Удачный пример реализации: ShadowFight2 (Nekki), HeroesCharge (Ucool) В игре систематически появляется временный контент и механики. Нововведения доступны ограниченный период. Складывается впечатление, что игровой мир живет и без участия игрока, и следить за ним становится интересно. Удачные реализации видел в топовых билдерах. 3. Игра отнимает много времени 22% китов отказываются от игры по этой причине. Если вы сделали игру захватывающий, и требующей немалых временных затрат, будьте готовы научить пользователя дозировать как игровые сессии, так и их количество. Среди механик, которые ограничивают пользователя в игре — механики «Энергия» и «Жизни». Балансируйте игру так, чтобы пользователь мог играть от 15 до 20 минут по 5 раз вдень. В вышеупомянутой HeroesCharge мне симпатичен способ восстанавливать энергии на 10 минут игры 3 раза в день: первый раз в обед, второй раз в 6 вечера и третий в 9 вечера. Ну а к утру энергия восстанавливается сама. Таким образом пользователь возвращается в игру: утром за завтраком, днем — в обеденный перерыв, вечером — после работы и дома — во время «диванной» сессии. Дозируйте игру пользователя по длине сессий и их количеству. 4. Потеря привлекательности на фоне конкурентов Рынок меняется каждую секунду, технологии позволяют в 3D создать практически любую механику (привет Unity3D). Естественно, как только на рынок попадает новая игра с более современным сеттингом, интересными механиками, мальки отваливаются, неся свои 10 баксов другой компании. Не удивительно, что новые игры со схожим геймплеем и визуализацией перехватывают внимание пользователей. Для продление срока годности игры нужно заботиться о её внешнем виде, и работе основных механик. Никогда не поздно освежить интерфейс, обновить лобби — заняться косметикой. Можно поработать над доработкой игровой механики, но это затратнее. Мой любимый TOP Eleven (Nordeus) раз в год меняет обои и продолжает держаться в топ10 гросинга в своей категории. А Caesars Interactive Entertainment заказал в Playtika редизайн своего основного приложения. На мой взгляд, опираясь на данные Newzoo, первые 4  причины отвала платящих пользователей заслуживают первостепенного внимания, тем более что для решения этих задач не потребуются колоссальные трудозатраты. Решив эти проблемы, мы получим больший профит. Коротко по другим позициям хитпарада отвалов 5. Недостаточно обновлений — сродни первому пункту. Пользователь не будет платить в игру, которая не интересна даже разработчику. 6. Явные Pay Wall — плохая карма, как по мне. Считаю, что при должном усердии каждую игру можно пройти без оплат, затратив больше времени. 7. Игра становится через чур сложной — дело балансировки. Если найти грань между сложностью и удовльствием — получишь максимальный профит. Главное не пережестить. 8. Друзья перестали платить — часть социальнозависимых пользователей перестает платить вместе с друзьями. Используя современные социальные механики, такие как обмен подарками, писькомерки, взаимовыручка и PvP позволят максимально долго удерживать такой тип игроков.

Больше »

Shadow Fight 2 (Nekki): обзор

Последнее время меня увлекла игра, которая, по моему мнению, удачно сбалансирована, имеет интуитивно понятную механику, удобный интерфейс. Все это наложено на файтинг с хорошей физикой боя, завёрнуто в, проверенный кинематографом, сюжет и выпущено на Appstore и Google Play. Игра на столько меня зацепила, что я регулярно (2-3 раза в день) возвращаюсь в нее, делая сессии по ~20 минут, и затем еще короткие сессии по 3-5 минут, возвращаясь по пушам.     Сюжет Я — тень, душа некогда крутого воина, который пытается исправить ошибки прошлого — побеждая освобожденного им демонов (и их телохранителей). Цель, которую мне ставят разработчики — победить всех демонов (6 локаций), спасти мир. Подробнее в видео: Играя, я открываю  новые локации, побеждая Босса-локации. Начиная с 3го акта (локации) в сюжете появляется интрига, которую вносят диалоги, реализованные в виде попапов.   Игровой процесс   Основное игровой процесс проходит в 3х шага: Поединки против NPC — 5 пунктов энергии = 5 поединков +1 (регенится за время сессии). Время регенерации энергии — 10 минут Прокачка скиллов, покупка оружия, доспехов, тренировка (опробывать новые оружия) Ожидание — восстановление энергии   Игровые механики и компоненты игры Journey Мир — 6 локаций (добавляются с апдейтами) Каждая локация имеет (открывается по мере прохождения): Сюжетные бои: босс уровня и его телохранители Турнир локации — имеет от 8 до … (более 24) стадий (боев), кол-во меняется от локации к локации. Дуэль локации (доступна 1 раз в 4 часа) Испытание локации — особые бои Выживание — 10 боев, HP регенится на 10% в конце каждого выигранного боя о каждом подробнее ниже.   Бой Уверяю вас, как человек, который в Mortal Kombat 3 переиграл вдоль и поперек, вплоть до мышечной памяти Fatality в пальцах =) Физика очень приятная, управление отзывчивое, скорость боя подобрана удачно. Классический 2D бой, с до 2х побед (на скрине до 3 — это босс уровня), шкалой HP, таймером, шкалой твоей степени ярости (кажется, что к/д между ударами меньше), так же есть комбо, удары в голову, криты — сбивающие с ног, и шокирующие удары, после которых противник роняет оружие. Можно использовать 2-3 раза метательное оружие (с 2 акта), кастовать магию (с 3 акта) — которая накапливается в зависимости от нанесенных и полученных ударов. Блоки ставятся автоматически, если ничего не нажимать — как в Takken. Бой начинается с прелоадера, как в MK, заканчивается попапом полученных монет за качество боя: победа + комбо + криты + шоки + первый ударил в раунде + чистые победы В конце примерно на последний удар плюс/минус, игра делает эффект slow-motion.   Сюжетные бои Победив 5-10 телохранителей, я могу сразится с боссом локации, получить печать и открыть следующую локацию. Качество снаряжения, прокачка, левел каждого телохранителя растет пропорционально росту уровня игрока. Подробнее в разделе о балансе. Бои с телохранителями, как обычно до 2х побед, с боссом — до 3х. Каждый телохранитель обычно выступает с более крутым оружием, чем я. Турнир локации Доступен с 1й локации. Цель — побеждать и зарабатывать деньги на снаряжение, чтобы победить телохранителей и босса. Сложность растет пропорционально уровню. Стандартный бой до 2х побед.   Дуэль локации Доступна 1 раз в 4 часа. Имеет ряд особенностей: у тебя рендомное оружие и снаряга — может быть даже круче, чем последнее открытое. Противник чаще всего слабее — Легкие деньги. Как только проходит 4 часа, приходит локальный пуш — Новый противник вызывает тебя на дуэль. Стандартный бой до 2 побед с рендомным оружием и снарягой. Если проиграл дуэль, может пробовать снова — ждать еще 4 часа не надо. Почему-то доступно только ОНЛАЙН — я так и не понял, почему =(   Испытание локации Как и в турнире — испытаний несколько, от 8 до … (более 24) на локацию. Сложность растет с ростом левела игрока (открытием контента). Испытание состоит в том, чтобы одержать победу надо драться, выполняя определенные условия: только ногами / руками без прыжков уворачиваться от метательного оружия, иначе сразу поражение нельзя выходить за узкую зону — противное испытание каждые 5 сек надо прыгать победить по очкам невидимый противник бой с мегающим светом (тухнет на 3 сек, включается на 1 сек) бой без шкалы жизней бой, когда удраы засчитываются только в голову без блоков победа только при достижения уровня ярости — брутал/агрэсив/крейзи… противник восприимчив только к магии без снаряги без оружия победа при выполнении комбо в N ударов …Бой — 1-2 раунда, победа только при выполнении условий испытания. Оружие и снаряга может меняться, в зависимости от испытания. Доступно с 2 акта.   Выживание 10 побед подряд, при каждом новом бое HP восстанавливается только на 10% от оставшегося после боя. До одно победы над каждым из 10 соперников. Сложность растет по от боя к бою, но не зависит от уровня игрока. После поражения состязание заканчивается. Соперник каждый раз имеет рендомную снарягу и оружие, но разныую ее прокачку. Ситуативки Столкнулся с двумя: оружейник в лавке предлагает купить уникальное оружее со скидкой — здесь и сейчас. Если я уйду, то ситуативка пропадает. Ситуативка срабатывает после левел апа 3 раза в локацию уникальный противник вызывает тебя на бой, предлагает тебе получить его уникальное оружее в случае победы (зачастую х-ки вепона такие же как и доступные в этом левеле +10% дамаги и имеют уникальный скин и другую технику боя). Обычно после покупки покупки оружия когда денег больше нет. Прикол в том, что его сложность сразу невозможно, и чтобы его победить, надо потратить кристаллы (так как монет нет) на апгрейды).     Оружие и снаряжение С каждым левелом я могу купить более крутое оружие, доспехи, шлем, сюрикены, магию. Оружие можно модифицировать ограниченно кол-во раз за левел, и потом каждый раз за криситалы можно приводить любое из старых к максимальному значению урона. Сколько левелов — столько разных ножей, мечей, топоров, нунчак, палок, дубинок и техник. Вру, техники у ряда оружий совпадают, но могу точно отметить, что 8 разных техник / типов оружия есть. Начиная с 3 акта 70% оружия имеет холд на использование после покупки 5-20 минут (от акта), Но за 5 кристаллов я могу не ждать, пока кузнец скует мне новый меч. За кристаллы можно купить уникальное оружие и доспехи, которое имеет повышенный демедж. / броню. Некоторые уникальные арты имеют модификатор, например реген хп, вызывать кровотечение у соперника… Боевая система файтинга, прокачка перса В игре заложено 8+ ударов руками/оружием, и 13+ ударов ногами. Некоторые приемы надо выкачивать, как спец. способности (двойная подсечка итд). Для каждого из типов оружие представлены разные варианты дамаги и кол-ва тычек при исполнении приема. Список всего этого добра можно посмотреть в специальном разделе, и самому попробывать на тренировочном зале на мешке/груше. С каждым новым левелом, я могу улучшить себе специальные способности (+25% шанс крита при метании ножа).   Ачивки За достижение микроцелей пользователь получает по 1 кристаллу. Список ачивок доступен в специальном разделе. Обратите внимание на слово «ПОБЕДИ». Графика и музыка Вся игра нарисована в реалистичном стиле, где все модели реальны и пропорциональны, красиво сложены и реалистично двигаются. Бэки качественно прорисованы, элементы интерфейса выполнены в виде пергаментов из японской культуры. Изображения вооружения, доспехов выгодно дополняют общий стиль. Вся графика помогает погрузится в атмосферу феодальной Японии и почувствовать себя героем истории. Даже отсутствие моделек бойцов, которые заменены на силуэты-тени выглядит как фича. Музыка — рок с японскими мотивами, с использованием национальных инструментов отлично ложится на игру. Послушать можно ВК — введя в поиске название игры. Балансировка Сложность в бою Каждому виду поединков, кроме Выживания, присваивается уровень сложности (всего 5), который отображается в лобби выбора режима поединков (карте локации): Легко Нормально Сложно Безумно Невозможно Сложность боя рассчитывается динамически при сравнении снаряжения игрок с снаряжением NPC в режиме. Если моя снаряга такая же — бою присваивается сложность «Нормально», если его снаряженик на класс-два выше, то сложно и безумно (в зависимости от уровня прокачки всей снаряги). Невозможно — это когда противник имеет больше дамаги и брони, убивает тебя с 2х тычек, а тебе, чтобы победить его — нужно нанести овер 20 ударов не в блок. К слову, я побеждал и таких =)   Динамика сложности в бою по мере открытия контента Сюжетные бои с телохранителями, каждый следующий противник в турнире и каждый следующий бой в Испытании заложены так, чтобы я мог одолеть их только на определенном левеле и при определенном запаке, но так как апгрейды ограничены, я не могу победить соперника в турнире раньше плана, даже если по максимуму прокачал всю снарягу. Таким образом распределяется нужное кол-во побед (боев) для синхронного открытия каждой части контента.   Динамика сложности в режиме «Выживание» 10 боев, жизней все меньше с каждым боем. Каждый следующий противник имеет лучшую снарягу, наносит больше урона, лучше защищен от урона игрока. На первом левеле в локации я могу рассчитвать только на победу в 2х боях, на последнем уровня локации — я без потерь прохожу 3-5 боев с 3х тычек. Пройти все 10 боев — редкая удача, возможна только на максимальном уровне локации, при полном запаке. Чаще повторить достижение не удастся. Опыт Опыт я получаю только за победы (вместе с деньгами на снаряжение), таким образом разработчики четко определили где и когда я могу с кем драться. Пройди 3 ровня турнира, получи N опыта, оденься на M денег, и ты сможешь победить следующего телохранителя. Для каждой локации четко разбито кол-во левелов (опыта за бои). В среднем у локации 6 левелов: 6 разных оружий и снаряжения, 6 способностей, 6 волпостов, 6 кристалов… Чем больше левел, тем больше число нужного/получаемого опыта, но расчет проходит одинаково — кол-во побед — цифры. Можно четко проследить зависимость открытия левелов в победах, а не в цифрах опыта. Энергия 5 пунктов энергии, первый восстанавливается за 6 минут (минимальная сессия, которая у меня будет, если я буду проигрывать быстро). Каждый последующий пункт энергии восстанавливается дольше. Вся энергия восстанавливается за ~ 1 час. Монетизация В игре существует две валюты: монеты На что тратить: можно покупать оружие и доспехи апгрейдить последнее оружие и доспехи Где получить купить за реал выигрывать в боях — чем сложнее бой (или привязан к сюжету) тем больше монет. супервалюта — кристаллы На что тратить: можно покупать оружие и доспехи апгрейдить любой оружие и доспехи до максимальных характеристик по уровню регенить энергию покупать особые доспехи и оружие на ускорение изготовления оружия (не ждать за 5 кристаллов) Где получить купить за реал получать по 1 кристаллу за ачивку, левел ап — достижение определенных микроцелей игры (победить 10 противников только ногами, победить 10 боев не получив урона, открыть следующую главу…) Цены: Услуга Цена Комментарий Обновить энергию (+5 боев) $0.15 Не ждать изготовление нового оружия $0.15 Одеться, чтобы легко получить Level Up $3-5 за кристаллы дешевле Одеться, чтобы открыть следующую локацию $10 На 5 локаций (актов) $50 6 акт еще не выпущен цены на валюту по мере открытия контента не меняются, хотя снаряга дорожает в разы на старте дается стартовый баланс 20 кристаллов и 100 монет постоянно какие-то акции Монетизация бесплатников В игре используется 2 метода: встроенный движок показа рекламного видео за 1 кристалл или 1 единицу энергии встроенный сервис от Tapjoy Пуши Всего получаю три пуша: одна единица энергии востановилась — 6 минут после последнего боя вся энергия восстановилась — 45 минут после сессии можно драться на дуэли — через 4 часа после победы на дуели Социальная составляющая Есть ФБ коннект Wallpost только при Level Up   Наблюдения: Сначала игра вышла с 10 поинтами жизней на сессию, и стоимостью рефреша — 10 кристалов. Затем их уменьшили до 5, и стоимость до 5 кристаллов. Видимо юзеры не выбивали всю энергию за сессию, не платили. Контент открывается таким образом, что как только у тебя есть новое оружие, левел ап — у тебя заканчивается энергия и ты не можешь его применить. А когда есть энергия — нет хорошей снаряги для боев, И тут выбор — либо плати за шмот и получай удовольствие, либо фарми на Выживании, тратя энергию (есть шмот — купи энергию и играй, или жди КД). От твоей оплаты действия NPC не меняются, они не поддаются. Эта кристальная честность нравится. Я четко понимаю, за что плачу. Тех.поддержка работает на 6 языках, отвечает по тикетам быстро. в течении 1 часа.

Больше »