Автор: Alex Shtachenko

Какими приёмами Criminal Case зарабатывает

Criminal Case (Pretty Simple Games) игра в жанре пазл-хидден уверенно держится в ТОПах сторов и Facebook достаточно давно. Хочу рассказать о ней с другой стороны, со стороны, которую не показывают в обычных обзорах. Акцентирую внимание на гейм дизайнерских приемах, которые используются для достижения профита в этом замечательном, во всех смыслах, приложении.

Больше »

Как подготовить хорошее тех.задание для UI/UX-дизайнера

Хочу поделиться одним из способов работы с UI/UX-дизайнерами, который упростит взаимопонимание, уменьшит количество переделок, и поможет застраховаться от потери элементов UI при изменениях в структуре игры. К этому моменту я встречал множество различных примеров, как удачных, так и не очень. И для начала давайте проясним, что именно нужно UI/UX дизайнеру, чтобы начать работу по вашему ТЗ. Минимальный набор требований для ТЗ по UI/UX Карта экранов – это диаграмма, где указаны все существующие в игре экраны и попапы, все возможные переходы между ними на концептуальном уровне Детальное описание каждого из этих экранов в формате: назначение экрана список элементов интерфейса и его назначение рекомендации по механикам элементов интерфейса – описание как именно вы видите работу того или иного переключателя, кнопки, или списка пожелания по композиции – какие элементы должны получить больше внимания пользователя, а какие отодвинуты на второй план Так же можно включить в описание: примеры реализации мокапы возможные тексты, или хотя бы длина в количестве символов ссылки на приложения, где вам нравится реализация логики переходов между экранами. Карта экранов Карту стоит показать дизайнеру, как минимум, чтобы он представлял что за чем следует, какие элементы общие, какие имеют единичный характер, а какие элементы вообще уникальны. Дизайнер с опытом сможет подсказать или внести корректировки, чтобы упростить и улучшить UX. Без карты экранов, работая только с элементами и окнами – риск получить неполноценный интерфейс значительно повышается. Кроме того, любому гейм дизайнеру будет полезно для понимая своих идей иметь эту карту не только по UI но и по механикам. Пример плохой карты экранов: Пример хорошей карты экранов: В первом примере есть три основных минуса: мелко и не понятно – дизайнеру крайне не комфортно разбираться в такой структуре, и уж точно прочувствовать все переходы и сделать хороший UI становится проблематичным нет схематических обозначений, позволяющих отследить возможности возвратов между экранами экраны уже изначально включают примеры UI, что при изменениях концепта, стиля или другой доработки придется редактировать всю карту – все ее элементы Во втором примере отсутствуют эти недостатки, и присутствуют дополнительные преимущества: есть возможность отследить все связи, понять насколько загружено каждое из окон формат Иконка + Подпись – хороший способ для дизайнера понять на интуитивном уровне назначение окна. Пример описание задания на UI Для примера опишем задачу для UI/UX дизайнера из 2го примера карты экранов – “Гараж”. Описание: Гараж выполнен в виде окна. Окно открывается при нажатии на “Гараж” в Лобби игры. Предполагается, что в этом окне пользователь будет проводить большую часть времени между заездами. Мокап: UI: Заголовок кнопка (х) – закрыть Текст с призывом к действию – “Выбери машину” Слайдер выбора Изображение автомобиля Логотип автомобиля Диаграмма характеристик с иконками  и прогрессбарами скорость ускорение управляемость тормоза Название автомобиля стилизированым шрифтом Кнопка действия: “Купить за $$$” или “Выбрать” (если машина уже куплена) (сумма будет колебаться от 1000 до 999 999) Кнопки Влево и Вправо Блок улучшения разделён на 4 секции и вынесен отдельно. иконка улучшения: двигатель, ходовая, трансмиссия, визуальные эффекты кнопка действия “Улучшить” Как работает слайдер: Переключать автомобили можно как кнопками, так и свайпом. При удержании кнопки влево/вправо машины меняются одна за одной, по кругу по принципу барабана. При подгрузке каждого следующего автомобиля динамически изменяются прогрессбары характеристик. Как работает апгрейд: Казуальный апгрейд при нажатии на кнопку “улучшить” – увеличивает на %% одну из характеристик автомобиля. После нажатия, в прогрессбаре характеристик нужный компонент увеличивается динамически и мигает, показывая на сколько автомобиль улучшил свои статы. Внимание: Поле денег остается общим, и его видно с экрана Лобби. Если у пользователя не достаточно денег на покупку автомобиля, сумма денег в кнопке “купить” написана красным цветом. Это простой вариант описания задачи для UI/UX-дизайнера. Он не является образцовым, как минимум потому, что он сделан как пример для статьи, и не имеет отношения к какому либо функционалу. Тем не менее вы можете сравнить его с вашими ТЗ и, возможно, взять что-то на вооружение. Тем, кто ни нашел ничего нового для себя в этом посте – мой поклон.  Линки по теме: http://moqups.com – сервис для мокапов http://cacoo.com – сервис для мокапов и построение структур http://www.gliffy.com – интерфейсы, структуры, диаграммы – рекомендую http://balsamiq.com/products/mockups/ – для создания прототипов UI/UX

Больше »

Эволюция платформ 1987 -2015 на примере Final Fantasy

Начинающий мувимейкер и преданный фанат игр Эндрю Луиз (Abdrew Luiz) на своём канале Indie Achievement специализируется на видео в стиле “История одной игры”. В хронологическом порядке (по году релиза) он нарезает кусочки геймплея и cgi-роликов игр с большой историей. Сегодня на его канале можно посмотреть видосы таких игр, как Соник и Tomb Raider, Halo и DinoCrisys, Prince of Persia и Resident Evil, Quake и Call of Duty, Sims и Diablo. Это далеко не полный список игр, которым парень уделил внимание.. Помимо изменения игры в рамках одного жанра и сеттинга можно наблюдать как совершенствуются платформы, выходят новые движки, разработчики используют новые технологии. Final Fantasy стартовал на Famicom в 1987 году, и с тех пор побывал на всех платформах, среди которых портативные PSP и Game Boy Advanced, вся серия консолей Play Station и современный девайсы iOS и Аndroid. Кстати, в ролике можно наблюдать как менялись UI/UX приемы управления пошаговым боем: добавляются анимации в прогрессбары жизней и манны, появляются цифры нанесенного урона, визуализируются бафы. Так же от серии к серии меняется меню выбора действий: от супер сложного и запутанного до простого и интуитивно понятного. Никогда не забуду, как в FF вставили функцию “ставить курсор выбора на последнее действие”. Приятного просмотра: Ссылки: Канал Чувак на ФБ Заметка об эволюции игровых контролеров

Больше »

Какие игровые механики нужно реализовать в первую очередь, чтобы увеличить LTV

Основываясь на последнем отчете Newzoo (аналитико-консалтинговая компания, специализирующая на игровом рынке), а точнее на одном из его слайдов, решил поделится выводами и рекомендациями для гейм дизайнера. Причины отвалов платящих пользователей красиво разделены на китов и мальков, и по цифрам можно делать выводы куда же приложить больше усилий, а чем можно заняться во вторую очередь. Перед изучением графика важно помнить, что платящие пользователи чаще всего активны, они держат руку на пульсе стора, следят за новыми играми, и не прощают ни лаж в игре, ни лежащих серверов. И так, хит-парад отвалов 1. Закончился контент В отчете доминирует эта позиция, почти треть всех paid users (как китов, так и мальков) завершают игру. Естественно, каким бы очевидным не казалось, но контент апдейт – это прямой способ увеличить LTV, доходы приложения. Альтернативой также могут быть механики, стимулирующие пользователей проходить предыдущий контент повторно. Еще один способ заработка на старом контенте – это регулярное событие, повторяющееся каждый день. Ниже примеры механик, которые позволят увеличить LTV без контент апдейтов. Три звезды на уровень Механика старая и проверенная. Тип пользователей, которые нацелены на подавления контента – исследователи, – будут раздражаться, видя, что часть уровней пройдено не идеально. Реализаций у механики две: Для получения 2й и 3й звезды надо пройти уровень лучше (с большим количеством очков, за меньшее время/ходов/жизней/выстрелов…). Необходимо расставить пороги “звезд” так, чтобы при среднескиловом прохождении у пользователя были уровни пройденные на 3 звезды с первого раза, но среди них регулярно попадались уровни на 1 и 2 звезды, которые будут как бельмо в идеальной карьере пользователя. Одно прохождения уровня открывает только одну звезду, каждое повторное – следующую. В этом случае мы можем быть уверены, что этот тип игроков как минимум по 3 раза сыграет в существующий контент. Отмечу, что пользователя важно поощрять за открытие всех звезд в уровне, например редким бустером/паверапом. Эту механику успешно применяют в играх с Journey механикой King, Wooga, Gameloft и другие. Соревнование между игроками: лидерборды и челенжы На эту механику клюют два типа игроков: киллеры, призванные подавлять других игроков, и социальщики, которые играют ради взаимодействия с себеподобными. Таких механик реализовано не мало: Внутри каждого уровня микрочеленж, этакий рейтинг уровня, в котором есть каждый мой друг. Естественно киллеру хочется быть на 1 месте в каждом уровне. Что требуется – своевременно уведомляйте его о потере позиций, и он будет возвращаться проходить один и тот же уровень снова и снова. Глобальная доска рейтингов всех пользователей важна для китов. За каждое потерянное место киты платят еще. Король локации (если в игре контент поделен на несколько локаций), хорошая мотивация, как ни крути, для любителей славы и гордости. За это люди платят не мало. И наконец Игрок Дня – присваивается тому, кто получил наибольший выигрыш в казино, скрафтил наибольшее количество ресурсов или дольше всех просидел онлайн. Помните, киты соревнуются не только между своими друзьями, а уже на глобальном уровне. Бывает, что киты, играя в одну игру, добавляются друг к другу в друзья и коммуницируют вне приложения. Турнир Механика турнира делает основную механику игры лишь средством для достижение цели. Будь то файтинг или матч3 – игроки готовы соревноваться между собой за первую строчку в турнире, и его приз. В данном случае вовлеченные в турнир пользователи не обращают внимания на линейный прогресс в игре, и сосредоточены на динамике турнира. При правильном подходе и балансировке можно затягивать прибывания пользователя в одном уровне на большее время, чем при игре на прохождение. На такую механику ведутся как ачиверы, так и киллеры. Турниры хорошо реализованы в социальном казино Ceasars Casino. Ежедневные задания Всё просто, предлагается за определенный бонус сделать некое задание, которое вынудит играть в пройденный контент и замедлит линейное прохождение. Например на уровнях с N по M надо выбить аж 10 ключиков, хотя для линейного прохождения достаточно всего 3х. Такие задания могут быть многоуровневыми, и стимулировать перепроходить уровни несколько раз. Как на счет такого квеста: “выбей 10 ключей за 15 минут”? А отбалансировать так, чтобы это стало возможно лишь со второго – третьего раза? Главное не пережестить. Дополнительные моды и мини игры Достаточно вспомнить Candy Crash Saga и совенка на луне. Этот мод имеет другую цветовую палитру текстур, дополнительный анализатор по нескольким цветам матча конфет и старые уровни под новым соусом начинают приносить дополнительный доход. Это достаточно простые и проверенные механики, но на них способы мотивировать пользователя переиграть игру не заканчиваются. И так, рекомендации по первому пункту 1. Не бросать апдейты игры, работать над контентом до тех пор, пока профит от него не перестанет окупать его изготовление 2. Использовать механики заработка на старом контенте начиная с первых дней 2. Играть становится скучно 42% мальков отваливаются по этой причине. Для китов – это 2е место в рейтинге отвала – 23%. Итого, это вторая по значимости проблема, по которой LTV перестает расти. Рекомендации: Сделать погружение в игру динамическим. Чем дальше в лес, тем хардкорней становится игра, обрастающая дополнительными игровыми механиками. На рубеже контента игрок уже лучше вас разбирается, что ему стоит делать сейчас. Он это чувствует, и это чувство не дает ему бросить игру. Удачный пример реализации: ShadowFight2 (Nekki), HeroesCharge (Ucool) В игре систематически появляется временный контент и механики. Нововведения доступны ограниченный период. Складывается впечатление, что игровой мир живет и без участия игрока, и следить за ним становится интересно. Удачные реализации видел в топовых билдерах. 3. Игра отнимает много времени 22% китов отказываются от игры по этой причине. Если вы сделали игру захватывающий, и требующей немалых временных затрат, будьте готовы научить пользователя дозировать как игровые сессии, так и их количество. Среди механик, которые ограничивают пользователя в игре – механики “Энергия” и “Жизни”. Балансируйте игру так, чтобы пользователь мог играть от 15 до 20 минут по 5 раз вдень. В вышеупомянутой HeroesCharge мне симпатичен способ восстанавливать энергии на 10 минут игры 3 раза в день: первый раз в обед, второй раз в 6 вечера и третий в 9 вечера. Ну а к утру энергия восстанавливается сама. Таким образом пользователь возвращается в игру: утром за завтраком, днем – в обеденный перерыв, вечером – после работы и дома – во время “диванной” сессии. Дозируйте игру пользователя по длине сессий и их количеству. 4. Потеря привлекательности на фоне конкурентов Рынок меняется каждую секунду, технологии позволяют в 3D создать практически любую механику (привет Unity3D). Естественно, как только на рынок попадает новая игра с более современным сеттингом, интересными механиками, мальки отваливаются, неся свои 10 баксов другой компании. Не удивительно, что новые игры со схожим геймплеем и визуализацией перехватывают внимание пользователей. Для продление срока годности игры нужно заботиться о её внешнем виде, и работе основных механик. Никогда не поздно освежить интерфейс, обновить лобби – заняться косметикой. Можно поработать над доработкой игровой механики, но это затратнее. Мой любимый TOP Eleven (Nordeus) раз в год меняет обои и продолжает держаться в топ10 гросинга в своей категории. А Caesars Interactive Entertainment заказал в Playtika редизайн своего основного приложения. На мой взгляд, опираясь на данные Newzoo, первые 4  причины отвала платящих пользователей заслуживают первостепенного внимания, тем более что для решения этих задач не потребуются колоссальные трудозатраты. Решив эти проблемы, мы получим больший профит. Коротко по другим позициям хитпарада отвалов 5. Недостаточно обновлений – сродни первому пункту. Пользователь не будет платить в игру, которая не интересна даже разработчику. 6. Явные Pay Wall – плохая карма, как по мне. Считаю, что при должном усердии каждую игру можно пройти без оплат, затратив больше времени. 7. Игра становится через чур сложной – дело балансировки. Если найти грань между сложностью и удовльствием – получишь максимальный профит. Главное не пережестить. 8. Друзья перестали платить – часть социальнозависимых пользователей перестает платить вместе с друзьями. Используя современные социальные механики, такие как обмен подарками, писькомерки, взаимовыручка и PvP позволят максимально долго удерживать такой тип игроков.

Больше »

4 дополнительных линка для улучшения английского

Вячеслав Рудницкий, один из хороших преподавателей английского, работающий с крупными IT-компаниями Днепропетровска в своем рекламном докладе на GetApp показал хороший слайд, который захотелось сфоткать. Сопровождая слайд, Вячеслав посоветовал 3 ресурса для улучшения навыков: TED.COM – для прокачки словарного запаса, навыков слушания и произношения. Стоит добавить, что и контент на сайте высококачественный, скучно учится не будет. LIFEHACK.ORG – для прокачки навыков чтения, коммуникаций, понимания различных конструкций по разным темам: лайфстайл, ситуаций из/для жизни и другое. tumblr.com – блоги, которые читают (халявные читатели). Для прокачки навыков написания, а главное, использования новых слов, конструкций, применение опыта, полученного на уроках и в предыдущих двух сайтов. Обратная связь гарантирована. От себя добавлю еще один линк-не-линк: Паблик с английскими мини уроками в социальной сети – для улучшения словарного запаса. Слова, конструкции, идиомы и другие полезные мелочи на английском в привычном для тебя месте в удобном для запоминания формате – картинка + сопровождающий текст. У меня такие в Instagram и VK. А вот доклад:

Больше »

Что было полезного на GetApp Днепропетровск

10 декабря в конференц зале академии “Шаг” прошла небольшая конференция GetApp! Несмотря на то, что основной целью организаторов “iLogos” было “Разбудить днепровских разработчиков” на неё пришли специалисты разного уровня от Q.A. до лид. продюсеров местных компаний. Среди небольшого количества инди был, запомнившийся мне по DevGamm Minsk Богдан Середа, который выиграл билет на следующий Casual Connect в Амстердам с оплаченным хостелом и местом на indie price showcase. Запомнился он мне по трем причинам: сам по себе он 3 в 1 – сценарист, геймдизайнер и саунддизанер, сам с Днепра и он принципиально не хочет работать в IT-компании (пока). Вижу свой путь к успеху, по инди стезе. Сделаю свою игру, а потом посмотрим. Докладчики в основном говорили правильные, но очевидные вещи, к сожалению не новые, а порой даже устаревшие. Из действительно полезных мыслей, которые запомнились и/или пригодятся могу выделить следующие: На клонах можно зарабатывать до 50 тыс. дол – Александр Бахарев (сказал, что не промышляет клонами, скорее всего лукавит) Выбирать преподавателя по английскому нужно понимающего в процессах, а скиллы качать равномерно: разговор и написание, слушание и чтение – Вячеслав Рудницкий Женщинам-домохозяйкам важны ачивки, и прочие механики, подтверждающие любое достижение, пусть даже не значительное, так как именно признания они недополучают в жизни – Александр Головань Немецкие женщины отличаются излишней бережливостью, экономят – Александр Головань Тестировать звуки должны не только тестировщики, но и саунддизайнеры – Ирина Чабан Видео докладов, Фотки Организаторам спасибо за эту конфу. Хочу посоветовать тщательнее подходить к выбору тем и докладчиков, чтобы вызывать интерес специалистов всех уровней. P.S. Спонсором афтепати выступила Мурка!

Больше »

Современные супер герои – какие они?

Рынок поменялся, теперь больше дивидендов зарабатывают новые супер герои. Глядя на рейтинги телешоу, выбор продюсеров телеканалов становится очевидно, кого предпочитает современный зритель. “Доктор Хаус”, “Теория Лжи”, “Менталист”, “Шерлок”, “Элементарно”, “Расследование по телу” и другие шоу похожей тематики практически вытеснили старых добрых марвеловских героев. Кого мы предпочитаем сейчас? Людей которые умеют что-то делать очень хорошо: лечить людей, ловить плохих парней, видеть ложь, выводить на чистую воду обманщиков. Это обычные люди, с обычными проблемами и жизнью, как “у того парня”, людей, которых мы встречаем каждый день. Эти люди не скрывают свою сущность, они делают свое дело, и делают это чертовски хорошо. Эти люди – профессионалы, вот кто такие современные супер герои. Доктор Хаус из одноименного сериала – наркоман, социопат, отвратительный лидер, который никогда не сможет реализовать себя в браке, коротает ночи с проститутками. Но он силен в медицине, поставить диагноз и найти лечение. У него масса негативных качеств, но он настолько харизматичен, что даже был признан секс-символом в некоторых изданиях. Сериал бил все рекорды с 2007 по 2009 год. В “Теории лжи” – Кел Лайтман всю жизнь изучал мимику лица и невербальные признаки с одной единственной целью – выявлять ложь. И у него это получилось, получилось спасать этой абилкой жизни людей, выигрывать в покер и влюбить в себя не одну сотню поклонников сериала. Герой разведен, позволяет вести себя вызывающе, асоциально. У него дочь, которая периодически ненавидит папочку. Современный “Шерлок” и его брат “Элементарно” – так же не лучшие примеры для подражания примерному мальчику. Скиллы героев знают все – дедукция и нестандартное мышление, отсутствие рамок и скорость мысли, именно так герои раскрывают преступления, вызывая симпатию и зависть. “Белый воротничек”, “Ищейка”, я могу продолжать достаточно долго. Всех их объединяет признак современного супер героя. Плюсы Основной плюс – сериалы показывают, что люди “земных” профессий запросто могут быть супер героями. Мотивируют реализовать себя как профи в своем деле, быть не просто хорошим, быть лучшим из лучших. И это работает, не для всех, но работает. Я слышал такое сравнение: “Советую тебе этого врача, он как Хаус, только в травматологии”. Другие плюсы: это отличный способ подчеркнуть значимость профессионализма, достойного подражания. Отличная и своевременная замена Супермену с Бэтманом, которые уже успели приестся и не вызывают тех эмоций, что и 20 лет назад. Минусы Новые герои учат совсем не тому, чему учили старые супер герои. Они не мотивируют подростков бороться с преступностью, не показывают добро и зло в красках, на контрасте. Основным же минусом считаю внутреннее нежелание подражать современным хироу, в первую очередь за  жизнь вне основной абилки: социопатия, пристрастия к наркотикам, выбор в пользу “не семьи” (развод), непривычные отношения с родственниками, пренебрежительное общение с друзьями, женщинами, асоциальное поведение, порой безответственное. Ты же таким себя не видишь? Ты не такой? Почти изгой, одиночка, хоть и гений. Примеры в полнометражном кино Я описал образ, который отлично лег в сериалы, а вот на большом экране он не спешит закрепиться в виду ограничения времени. Такой полу-пример “Пророк” (“Next”) с Николасом Кейджем: обычный парень, который живет в своем мире, но видит будущее на 15 минут вперед. “Хэнкок” – это смесь супермена и алкоголика-бомжа. Вот так больше в голову ничего не приходит – не закрепился то образ )) Так же по теме почитать: Шерлок Холмс: диагноз нашего времени    

Больше »

Final Fantasy XV: игра, которую стоить купить

Нужно, наверное, написать пару слов для тех, кто не играл в серию FF, и почему она имеет весомое значение в мире игр. Во первых миры каждой из серии FF (от Square Enix) поражает продуманностью и удивляет на каждом новом этапе игры, во вторых сюжетные повороты цепляют за что-то внутри, за те ценности и принципы, которые есть у каждого человека, не зависимо от менталитета. В третьих – это отлично продуманные персонажи, которыми хочется побыть хотя бы день – час – минуту, они не оставляют равнодушными, вызывают эмоции. Они все настолько разные, и настолько классные, что могу заверить, порой крутые голивудские образы из кассовых киношек нервно курят в сторонке. Square Enix научился использовать зеркальные нейроны еще в далекие 90-е во времена PSX, чем вызывал неподдельные эмоции в 6 и 7 части. Игры серии, как хороший ААА-проект, является образцом гейм дизайна и нарратива. Игровые механики, боевой процесс, мини игры, диалоги, подача сюжета, динамика экшенов, балансировка сложности мидкор в хардкор, обучение игрока, нарративный туториал – вот этому научит любая из игр серии начиная с 6 части. Вступление Пятнадцатую часть делают уже довольно долго – 9й год, и это самая долгожданная / ожидаемая игра серии. Дату релиза ни кто не называет, но весь мир ожидает играбельную демку в марте 2015 года. Игра была анонсирована в 2006 году под другим названием, но рынок откорректировал ситуацию – подробней об этой скучной части читайте на wiki и обзор-сайтах. Сеттинг Мир Мир (открытый) на сегодня стал уже трендом в кино – “антиутопия”, отдаленно напоминает миры из “Голодных игр” Сюзен Коллинс, и “Дивергент” Вероники Рот (неужели только женщины о таком пишут?). Значит была война, война за магические кристаллы, война между королевствами. В ходе войны с этими артефактами что-то случилось, и их не стало (кроме последнего, у главного героя). Народ переключился на огнестрел, технологии. Одна держава, в которой правит семья главного персонажа, реально преуспела, и их королевство обогнало соседей: построены крутые города, моднявые машины, технологии, в то время как вокруг – практически каменный век. Живность в игре порадует не только своими шикарными размерами, превышающими размеры динозавров, но и идейной составляющей. Монстры будут как злобными и вызывающими страх, так и милыми и няшными. В городе можно будет встретить всего по немного от собак до лягушек. Музыка достаточно эпична, мотивирующая и должна соответствовать динамике. Озвучка героев, судя по трейлерам, на высоком уровне. В общем, жил себе поживал этот мирок, после заключения перемирия, как вдруг соседи, подкопив патронов нападают на столицу. Главный герой и несколько его друзей спасаются бегством, и вроде как пытаются СПАСТИ МИР? ) Персонажи Noctis Lucis Caelum – принц королевства, главный герой. Он владеет мечами, телепортируется, использует магию. Судя по описанию он ещё тот лидер от бога, принимает невероятные решения, горячие и опасные. Он не будет похож на других главных героев серии, поэтому будем удивляться вместе. Ноткис бует тащить на себе бремя за все королевство, страдать и геройничать. Prompto Argentum – белобрысый расп*здяй со стволом (классный образ), наверняка будет шутить, тролить всех и вся. Второй его часть будет преданность друзьям, вплоть до самопожертвования – согласитесь, сильное сочетание. В бою он будет искать ахилесову пяту боссов, и выдавать криты (помните Zell из FFVIII?) Ignis Stupeo Scientia – ботан с катаной, в игре отличается холодным умом, тактическими навыками. Закончил элитный университет для супер одаренных, и с детства привязан к главному герою. Скорее всего будет голосом здравого смысла в игре и расскажет о мире. Gladiolus Amicitia – этакий здоровяк (танк). Парень из семьи телохранителей королевской семьи, с детства тусит с главным героев, дружит. Полагаю образ преданного друга-защитника расписывать не стоит, эмоции будут обязательно. Cor Leonis – 42х-летний элитный воин выпадает из общего списка персонажей. Он негативно относится ко всей 4ке друзей, но мужик патриот, и готов на всё ради своего королевства. Чувствует мое сердце, закрутит он еще сюжетные перепятии и внутренние конфликты в душе игрока. Так же в игре присутствуют харизмотичные второстепенные персонажи, о которых можно почитать на вики и других обзорах. Геймплей Друзья путешествуют по миру как на своих двух, так и на машине, походу успокаивая взбунтовавшуюся нечисть. Много говорят, шутят, коммуницируют с обитателями мира, выполняя сопутствующие задания. Враги нападают, как в Готике – отовсюду, подбегают и начинают тыкать в тебя ножичком, нападают как по одному, так и целыми полчищами. Предполагается линейный сюжет с открытым миром, всегда можно будет отправить на исследования любого уголка королевства или сразу сходить в гости к соседям. Загрузок не будет, мир склеен без швов. Герои будут уставать, реагировать на местность, ночь будет сменять день. Реалистичное течение времени (1 день в игре равен 30 минутам на твоих часах) потребует кормить команду, выделять время на сон и отдых. Без отдыха герои хуже дерутся, жалуются на усталость. Отдыхая в поле, ты рискуешь быть атакованным монстрами, поэтому спать лучше в местах более защищенных. Опыт за квесты и убитую нечисть начисляется в конце игровых суток. Ах да, еще у главного героя будет смартфон, с помощью которого можно делать фотографии мира =) Бой Боевая система в экшен-ориентированной игре: все бьют всех! Здорово, я смогу не только взять на себя инициативу, но и выбрать роль поддержки в каком-то из схваток. У героев есть свои основные Роли: Танк, ловкач, ДД-шник, саппорт, согласн которым они действуют в бою, тем не менее приоритетом у них – защита главного героя. Естественно есть возможность в бою переключится на любого из участников пати, почувствовать себя в другой роли. Так же будет доступна вспомогательная техника, о которой пока толком ни кто ничего не сказал. Известно, что это могут быть какие-то роботы)) Каждый герой имеет атакующий и защитный стиль, который устанавливает игрок. Таким образом можно влиять на стратегию боя, делая его уникальным.     Я хочу эту игру, жаль ее не будет на PC.

Больше »

Сколько заработали социальные казино в 2014 году

В 2014 году социальные казино заработали 3 миллиарда долларов США, обогнав прошлогодний рекорд (2,2 миллиарда). По прогнозам, опираясь на темпы, с которыми топовые компании гемблинга скупают более мелкие, следующий год станет более прибыльным. Все больше игроков используют социальные казино, слоты в своем смартфоне, предпочитая туалетную сессию поездке в Вегас. Прогнозируется, что в следующем году игроки купят виртуальных фишек на 3,4 миллиарда долларов.   Разделив общий доход по долям крупных игроков на рынке можно определить ориентировочные доходы каждой из компаний, и поднять себе планку! Распределение прибыли Социальных казино в 2015 году: Name  % Revenue in Year Avg per Month Avg per Day  Total 3 000 000 000,00  250 000 000,00  8 333 333,33  Caesars 20 600 000 000,00 50 000 000,00 1 666 666,67 DoubleDown 11 330 000 000,00 27 500 000,00 916 666,67 Zynga 9 270 000 000,00 22 500 000,00 750 000,00 GSN 8 240 000 000,00 20 000 000,00 666 666,67 BigFish 5 150 000 000,00 12 500 000,00 416 666,67 Williams 5 150 000 000,00 12 500 000,00 416 666,67 High5 3 90 000 000,00 7 500 000,00 250 000,00 MyVegas 2 60 000 000,00 5 000 000,00 166 666,67 PharaonsWay 2 60 000 000,00 5 000 000,00 166 666,67 DragonPlay 2 60 000 000,00 5 000 000,00 166 666,67 Other 33 990 000 000,00 82 500 000,00 2 750 000,00

Больше »

Оцениваем качество коммерческого трафика

Хочу поделиться опытом, полученным в результате оценки качества трафика в одном из моих проектов. Одна из задач, которая остается за проектом (не отделом маркетинга) флеш оценка нового трафика. Зачем? Чтобы быстро отключить некачественный новый г*трафик, или чтобы быстро отследить изменение качества запущенных компаний и всыпать партнеру.  Какой бывает трафик Чистый, Целевой – отличается высокой вовлеченностью, ретеншеном и финансовыми показателями Мотивированный – трафик, который мотивируют инсталиться в приложение, и сделать какие-то действия, за плюшки у источника трафика (сайта, другой игры…) Боты (запрещены на Appstore) – скрипты, которые эмитируют действия человека: инсталы, вход в игру. Нашей целью являются первые. Паблишеров, льющих мотив, необходимо отключать (если мы не покупаем какие-то действия – например оценки). Как работают “продавцы” трафика немного целевого трафика разбавляют значительной долей мотива, и продают за высокую цену льют чистый мотив, совершая ручные платежи для создания видимости подобия качественного трафика льют качественный трафик, затем когда он подходит к концу – включают мотив другие схемы разбадяживания трафика, с целью максимально получить с нас деньги Наша задача – выявить таких, выжать максимально качественный траф и отключить.   На какие показатели следует обратить внимание Конечно, базой остается органика. Важно помнить, что в статистику органики может и  падает и часть коммерции, которая запускается у “особых” партнеров. Поэтому необходимо за базу брать чистую органику. Вторым базовым трафиком будет максимально целевой трафик – переливка из схожего приложения. Естественно – это был максимально целевой трафик, не разбавленный мотивом, и его конверсия покажет максимально высокие показатели в приложении. Некоторые метрики будут показывать более высокие показатели, чем органика (длинна сессии и % платящих). LTV этого трафика скорее всего будет максимальным в игре.   Что именно следует отслеживать Доля Активированных Пользователей Активация пользователей – это кастомный показатель, который показывает долю пользователей, прошедших воронку активации в первый день жизни. Точка активации определена искусственно по принципу – дошел ли пользователь в первую сессию до целевого уровня. Подразумевается, что к этому моменту игрок оценил графику и UX, познакомился с игрой, ее механиками и решил – готов ли он в нее играть дальше. Обращу внимание, что на этом этапе мы не подводим игрока к оплатам. Для органики % Активации – 40% считаю хорошим Низкий процент активации поможет быстро отследить мотив. На длинном периоде видно, как падает этот процент – значит доля мотива увеличилась. Bounce Rate – отпавшие пользователи Дублирующая метрика, которая показывает, какой процент пользователей делает только 1 сессию и не возвращается. Также нужна для определения мотива. Минус этой метрики – показывает результат только на следующий день. Для органики BR – 33% считаю приемлимым Внимательные спросят: Почему отваливается 33%, Активируется – 40% – где остальные? Остальные активируются не в первый день. Длинна первой сессии, средняя длина сессии за первые дни Длинна первой сессии показательна. Мотивированный трафик в среднем не готов выполнять долгие задания в другой игре, таким образом первая сессия будет достаточно низкой. Если для органики средняя сессия в первый день – 20+ минут, включая сессии отвалившихся и не активированных Средняя сессия за первых 3 дня снижается на 1 – 1,5 минуты Эта метрика также призвана определить не только мотивированный трафик, но и показать какие пользователи залиты. Встречал трафик, длина сессии которых почти на 30% превышала сессию органики и перелитого трафа – но они не платили. Фин. показатели: Оплаты в первый день (entry ARpU) и entry paid % Без комментариев – хорошая коммерция также должна платить! Возвраты на 2й день Так же важная метрика, которая показывает как вернулись вчерашние пользователи. Минус в том, что информация о сегодняшнем трафике будет только завтра. Ret1d = 42% Ручные платежи – НОВАЯ МЕТРИКА Кол-во ручных платежей в первый день. Ручными платежами мы называем платежи, сделанные в аномальном месте игры, например до начала игры, на первых уровнях, слишком рано для типичного пользователя. Эту метрику я изобрел уже в ходе работы. На сегодня в компаниях встречается трафик, который делает оплаты задолго до места, где реально может понадобится дотант.  У Tapjoy встречаются оферы, которые просят инсталить приложение и заплатить там $10 – за это обещают внутриигровой валюты на $100 (офер для TOP Eleven) – таким образом Tapjoy создает видимость платежеспособного трафика.

Больше »

Shadow Fight 2 (Nekki): обзор

Последнее время меня увлекла игра, которая, по моему мнению, удачно сбалансирована, имеет интуитивно понятную механику, удобный интерфейс. Все это наложено на файтинг с хорошей физикой боя, завёрнуто в, проверенный кинематографом, сюжет и выпущено на Appstore и Google Play. Игра на столько меня зацепила, что я регулярно (2-3 раза в день) возвращаюсь в нее, делая сессии по ~20 минут, и затем еще короткие сессии по 3-5 минут, возвращаясь по пушам.     Сюжет Я – тень, душа некогда крутого воина, который пытается исправить ошибки прошлого – побеждая освобожденного им демонов (и их телохранителей). Цель, которую мне ставят разработчики – победить всех демонов (6 локаций), спасти мир. Подробнее в видео: Играя, я открываю  новые локации, побеждая Босса-локации. Начиная с 3го акта (локации) в сюжете появляется интрига, которую вносят диалоги, реализованные в виде попапов.   Игровой процесс   Основное игровой процесс проходит в 3х шага: Поединки против NPC – 5 пунктов энергии = 5 поединков +1 (регенится за время сессии). Время регенерации энергии – 10 минут Прокачка скиллов, покупка оружия, доспехов, тренировка (опробывать новые оружия) Ожидание – восстановление энергии   Игровые механики и компоненты игры Journey Мир – 6 локаций (добавляются с апдейтами) Каждая локация имеет (открывается по мере прохождения): Сюжетные бои: босс уровня и его телохранители Турнир локации – имеет от 8 до … (более 24) стадий (боев), кол-во меняется от локации к локации. Дуэль локации (доступна 1 раз в 4 часа) Испытание локации – особые бои Выживание – 10 боев, HP регенится на 10% в конце каждого выигранного боя о каждом подробнее ниже.   Бой Уверяю вас, как человек, который в Mortal Kombat 3 переиграл вдоль и поперек, вплоть до мышечной памяти Fatality в пальцах =) Физика очень приятная, управление отзывчивое, скорость боя подобрана удачно. Классический 2D бой, с до 2х побед (на скрине до 3 – это босс уровня), шкалой HP, таймером, шкалой твоей степени ярости (кажется, что к/д между ударами меньше), так же есть комбо, удары в голову, криты – сбивающие с ног, и шокирующие удары, после которых противник роняет оружие. Можно использовать 2-3 раза метательное оружие (с 2 акта), кастовать магию (с 3 акта) – которая накапливается в зависимости от нанесенных и полученных ударов. Блоки ставятся автоматически, если ничего не нажимать – как в Takken. Бой начинается с прелоадера, как в MK, заканчивается попапом полученных монет за качество боя: победа + комбо + криты + шоки + первый ударил в раунде + чистые победы В конце примерно на последний удар плюс/минус, игра делает эффект slow-motion.   Сюжетные бои Победив 5-10 телохранителей, я могу сразится с боссом локации, получить печать и открыть следующую локацию. Качество снаряжения, прокачка, левел каждого телохранителя растет пропорционально росту уровня игрока. Подробнее в разделе о балансе. Бои с телохранителями, как обычно до 2х побед, с боссом – до 3х. Каждый телохранитель обычно выступает с более крутым оружием, чем я. Турнир локации Доступен с 1й локации. Цель – побеждать и зарабатывать деньги на снаряжение, чтобы победить телохранителей и босса. Сложность растет пропорционально уровню. Стандартный бой до 2х побед.   Дуэль локации Доступна 1 раз в 4 часа. Имеет ряд особенностей: у тебя рендомное оружие и снаряга – может быть даже круче, чем последнее открытое. Противник чаще всего слабее – Легкие деньги. Как только проходит 4 часа, приходит локальный пуш – Новый противник вызывает тебя на дуэль. Стандартный бой до 2 побед с рендомным оружием и снарягой. Если проиграл дуэль, может пробовать снова – ждать еще 4 часа не надо. Почему-то доступно только ОНЛАЙН – я так и не понял, почему =(   Испытание локации Как и в турнире – испытаний несколько, от 8 до … (более 24) на локацию. Сложность растет с ростом левела игрока (открытием контента). Испытание состоит в том, чтобы одержать победу надо драться, выполняя определенные условия: только ногами / руками без прыжков уворачиваться от метательного оружия, иначе сразу поражение нельзя выходить за узкую зону – противное испытание каждые 5 сек надо прыгать победить по очкам невидимый противник бой с мегающим светом (тухнет на 3 сек, включается на 1 сек) бой без шкалы жизней бой, когда удраы засчитываются только в голову без блоков победа только при достижения уровня ярости – брутал/агрэсив/крейзи… противник восприимчив только к магии без снаряги без оружия победа при выполнении комбо в N ударов …Бой – 1-2 раунда, победа только при выполнении условий испытания. Оружие и снаряга может меняться, в зависимости от испытания. Доступно с 2 акта.   Выживание 10 побед подряд, при каждом новом бое HP восстанавливается только на 10% от оставшегося после боя. До одно победы над каждым из 10 соперников. Сложность растет по от боя к бою, но не зависит от уровня игрока. После поражения состязание заканчивается. Соперник каждый раз имеет рендомную снарягу и оружие, но разныую ее прокачку. Ситуативки Столкнулся с двумя: оружейник в лавке предлагает купить уникальное оружее со скидкой – здесь и сейчас. Если я уйду, то ситуативка пропадает. Ситуативка срабатывает после левел апа 3 раза в локацию уникальный противник вызывает тебя на бой, предлагает тебе получить его уникальное оружее в случае победы (зачастую х-ки вепона такие же как и доступные в этом левеле +10% дамаги и имеют уникальный скин и другую технику боя). Обычно после покупки покупки оружия когда денег больше нет. Прикол в том, что его сложность сразу невозможно, и чтобы его победить, надо потратить кристаллы (так как монет нет) на апгрейды).     Оружие и снаряжение С каждым левелом я могу купить более крутое оружие, доспехи, шлем, сюрикены, магию. Оружие можно модифицировать ограниченно кол-во раз за левел, и потом каждый раз за криситалы можно приводить любое из старых к максимальному значению урона. Сколько левелов – столько разных ножей, мечей, топоров, нунчак, палок, дубинок и техник. Вру, техники у ряда оружий совпадают, но могу точно отметить, что 8 разных техник / типов оружия есть. Начиная с 3 акта 70% оружия имеет холд на использование после покупки 5-20 минут (от акта), Но за 5 кристаллов я могу не ждать, пока кузнец скует мне новый меч. За кристаллы можно купить уникальное оружие и доспехи, которое имеет повышенный демедж. / броню. Некоторые уникальные арты имеют модификатор, например реген хп, вызывать кровотечение у соперника… Боевая система файтинга, прокачка перса В игре заложено 8+ ударов руками/оружием, и 13+ ударов ногами. Некоторые приемы надо выкачивать, как спец. способности (двойная подсечка итд). Для каждого из типов оружие представлены разные варианты дамаги и кол-ва тычек при исполнении приема. Список всего этого добра можно посмотреть в специальном разделе, и самому попробывать на тренировочном зале на мешке/груше. С каждым новым левелом, я могу улучшить себе специальные способности (+25% шанс крита при метании ножа).   Ачивки За достижение микроцелей пользователь получает по 1 кристаллу. Список ачивок доступен в специальном разделе. Обратите внимание на слово “ПОБЕДИ”. Графика и музыка Вся игра нарисована в реалистичном стиле, где все модели реальны и пропорциональны, красиво сложены и реалистично двигаются. Бэки качественно прорисованы, элементы интерфейса выполнены в виде пергаментов из японской культуры. Изображения вооружения, доспехов выгодно дополняют общий стиль. Вся графика помогает погрузится в атмосферу феодальной Японии и почувствовать себя героем истории. Даже отсутствие моделек бойцов, которые заменены на силуэты-тени выглядит как фича. Музыка – рок с японскими мотивами, с использованием национальных инструментов отлично ложится на игру. Послушать можно ВК – введя в поиске название игры. Балансировка Сложность в бою Каждому виду поединков, кроме Выживания, присваивается уровень сложности (всего 5), который отображается в лобби выбора режима поединков (карте локации): Легко Нормально Сложно Безумно Невозможно Сложность боя рассчитывается динамически при сравнении снаряжения игрок с снаряжением NPC в режиме. Если моя снаряга такая же – бою присваивается сложность “Нормально”, если его снаряженик на класс-два выше, то сложно и безумно (в зависимости от уровня прокачки всей снаряги). Невозможно – это когда противник имеет больше дамаги и брони, убивает тебя с 2х тычек, а тебе, чтобы победить его – нужно нанести овер 20 ударов не в блок. К слову, я побеждал и таких =)   Динамика сложности в бою по мере открытия контента Сюжетные бои с телохранителями, каждый следующий противник в турнире и каждый следующий бой в Испытании заложены так, чтобы я мог одолеть их только на определенном левеле и при определенном запаке, но так как апгрейды ограничены, я не могу победить соперника в турнире раньше плана, даже если по максимуму прокачал всю снарягу. Таким образом распределяется нужное кол-во побед (боев) для синхронного открытия каждой части контента.   Динамика сложности в режиме “Выживание” 10 боев, жизней все меньше с каждым боем. Каждый следующий противник имеет лучшую снарягу, наносит больше урона, лучше защищен от урона игрока. На первом левеле в локации я могу рассчитвать только на победу в 2х боях, на последнем уровня локации – я без потерь прохожу 3-5 боев с 3х тычек. Пройти все 10 боев – редкая удача, возможна только на максимальном уровне локации, при полном запаке. Чаще повторить достижение не удастся. Опыт Опыт я получаю только за победы (вместе с деньгами на снаряжение), таким образом разработчики четко определили где и когда я могу с кем драться. Пройди 3 ровня турнира, получи N опыта, оденься на M денег, и ты сможешь победить следующего телохранителя. Для каждой локации четко разбито кол-во левелов (опыта за бои). В среднем у локации 6 левелов: 6 разных оружий и снаряжения, 6 способностей, 6 волпостов, 6 кристалов… Чем больше левел, тем больше число нужного/получаемого опыта, но расчет проходит одинаково – кол-во побед – цифры. Можно четко проследить зависимость открытия левелов в победах, а не в цифрах опыта. Энергия 5 пунктов энергии, первый восстанавливается за 6 минут (минимальная сессия, которая у меня будет, если я буду проигрывать быстро). Каждый последующий пункт энергии восстанавливается дольше. Вся энергия восстанавливается за ~ 1 час. Монетизация В игре существует две валюты: монеты На что тратить: можно покупать оружие и доспехи апгрейдить последнее оружие и доспехи Где получить купить за реал выигрывать в боях – чем сложнее бой (или привязан к сюжету) тем больше монет. супервалюта – кристаллы На что тратить: можно покупать оружие и доспехи апгрейдить любой оружие и доспехи до максимальных характеристик по уровню регенить энергию покупать особые доспехи и оружие на ускорение изготовления оружия (не ждать за 5 кристаллов) Где получить купить за реал получать по 1 кристаллу за ачивку, левел ап – достижение определенных микроцелей игры (победить 10 противников только ногами, победить 10 боев не получив урона, открыть следующую главу…) Цены: Услуга Цена Комментарий Обновить энергию (+5 боев) $0.15 Не ждать изготовление нового оружия $0.15 Одеться, чтобы легко получить Level Up $3-5 за кристаллы дешевле Одеться, чтобы открыть следующую локацию $10 На 5 локаций (актов) $50 6 акт еще не выпущен цены на валюту по мере открытия контента не меняются, хотя снаряга дорожает в разы на старте дается стартовый баланс 20 кристаллов и 100 монет постоянно какие-то акции Монетизация бесплатников В игре используется 2 метода: встроенный движок показа рекламного видео за 1 кристалл или 1 единицу энергии встроенный сервис от Tapjoy Пуши Всего получаю три пуша: одна единица энергии востановилась – 6 минут после последнего боя вся энергия восстановилась – 45 минут после сессии можно драться на дуэли – через 4 часа после победы на дуели Социальная составляющая Есть ФБ коннект Wallpost только при Level Up   Наблюдения: Сначала игра вышла с 10 поинтами жизней на сессию, и стоимостью рефреша – 10 кристалов. Затем их уменьшили до 5, и стоимость до 5 кристаллов. Видимо юзеры не выбивали всю энергию за сессию, не платили. Контент открывается таким образом, что как только у тебя есть новое оружие, левел ап – у тебя заканчивается энергия и ты не можешь его применить. А когда есть энергия – нет хорошей снаряги для боев, И тут выбор – либо плати за шмот и получай удовольствие, либо фарми на Выживании, тратя энергию (есть шмот – купи энергию и играй, или жди КД). От твоей оплаты действия NPC не меняются, они не поддаются. Эта кристальная честность нравится. Я четко понимаю, за что плачу. Тех.поддержка работает на 6 языках, отвечает по тикетам быстро. в течении 1 часа.

Больше »
планирование

План

Пожалуй начать стоит с плана того, о чем я хочу написать: GameDev: Плейтесты Что же такое Точка активации пользователя + инфографика Оцениваем качество коммерческого трафика О скриншотах для сторов колекции UI о письмах от КендиКрашСаги за что пользователь платит в игре где делать инфографику о локализации о планировании рекламной компании метрики ключевые советы по улучшению конверсии анализ статистики в играх акции мошеннические методы монетизации в играх о геймдизайне как можно было бы перевыпустить Креминал Кейс Обзоры: ХироЧарж Шедоу Файт 2 Блог: План Современные супер герои Что будет когда в России (чз год – два) кризис изменит рынок 10 игр в которых играют с нашим умом и совестью Планирование – важность бэклога, приоритизация – ее принципы Организация работы в команде Обзор на трафик дейтинга Как работают инсентив сайты – Internet-money.com.ua Обзор на сенсор товер Как работают сайты по стате, отдача аккаунта Тапджой Обзор софтины по кейвордам о DevGaMM Minsk 2014 о GetApp Dnepr 2014

Больше »