Метка: marketing

Appsflyer обновил перфоманс индекс *q1 2017

Appsflyer выпустил V версию публичной статистики качества и объемов трафика основных рекламных сеток. Выборка сделана за первое полугодие 2017 года (январь-июнь).  Проверяем своих партнеров в этой заметке, друзья =)

Больше »

Траффик: Где взять и Сколько стоит

Эта заметка для тех, у кого в штате нет опытного маркетолога, траффик-менеджера или медиа баера. Чтобы лучше ориентироваться, у кого сегодня стоит брать трафф, читайте эту заметку.

Больше »

Инди и Издатель: когда выпускать игру? (Дискуссия с GetIT!)

«Я типичный Инди-разработчик, и я почти закончил свою n-ю игру. Я читаю блоги, тематические ресурсы и хожу на все конфы, советуюсь и учусь принимать решения. И вот несколько разных издателей меня запутали. Что делать?» На GetIT! Conference (Kiev) состоялась интересная дискуссия, которая продолжилась онлайн на страница фб. Основной вопрос — сначала публиковать игру и потом идти к издателю уже с KPI или сначала сначала идти к издателю, и он уже её опубликует. Читайте подробности в этой заметке.

Больше »
Sabirov devtodev

13 полезных воркшопов от devtodev

Хвалебный пост! Хочется поблагодарить Василия Сабирова — ведущего аналитика devtodev за вклад в game development. За 2015 год проведено 13 полезных вебинаров. Детали и видео, чтобы не потерялись, сохраняю в этой заметке.

Больше »
aso

Обзор инструментов ASO

Сравнение 5 лучших сервисов ASO: Mobile Action, MobileDevHq, App Annie, Sensor Tower и  Keyword Planner. Все плюсы и минус в отчете от Moburst. Качать отчет и читать главное в заметке.

Больше »
must read

Книги для инет-маркетологов

В одной из рассылок наткнулся на список книг, которые было бы полезно почитать маркетологам. При просмотре, увидел, что некоторые книги читал ранее, и они действительно классные. Чего только стоит Психология влияния Роберта Чалдини.

Больше »

Кому писать для Youtube-обзора?

Сегодня с коллегами в чате обсуждали списки видео обзорщиков, которые специализируются на играх: PC, Console, Mobile, Social. Собрали неплохую подборку. Качать списки и смотреть список в этой заметке.

Больше »

Полезные статьи недели конца мая

Начиная с сегодня я решил собирать полезные материалы, которые читал в течении недели. Для этого специально добавляю рубрику MustRead, для простоты отслеживания. Итак, на этой неделе…

Больше »

10 советов по e-mail маркетингу

Работая с одним из сервисом e-mail рассылок, вывел несколько простых шагов для запуска почтовых компаний. Чтобы не забыть, не потерять, публикую их тут.

Больше »

Оцениваем качество коммерческого трафика

Хочу поделиться опытом, полученным в результате оценки качества трафика в одном из моих проектов. Одна из задач, которая остается за проектом (не отделом маркетинга) флеш оценка нового трафика. Зачем? Чтобы быстро отключить некачественный новый г*трафик, или чтобы быстро отследить изменение качества запущенных компаний и всыпать партнеру.  Какой бывает трафик Чистый, Целевой — отличается высокой вовлеченностью, ретеншеном и финансовыми показателями Мотивированный — трафик, который мотивируют инсталиться в приложение, и сделать какие-то действия, за плюшки у источника трафика (сайта, другой игры…) Боты (запрещены на Appstore) — скрипты, которые эмитируют действия человека: инсталы, вход в игру. Нашей целью являются первые. Паблишеров, льющих мотив, необходимо отключать (если мы не покупаем какие-то действия — например оценки). Как работают «продавцы» трафика немного целевого трафика разбавляют значительной долей мотива, и продают за высокую цену льют чистый мотив, совершая ручные платежи для создания видимости подобия качественного трафика льют качественный трафик, затем когда он подходит к концу — включают мотив другие схемы разбадяживания трафика, с целью максимально получить с нас деньги Наша задача — выявить таких, выжать максимально качественный траф и отключить.   На какие показатели следует обратить внимание Конечно, базой остается органика. Важно помнить, что в статистику органики может и  падает и часть коммерции, которая запускается у «особых» партнеров. Поэтому необходимо за базу брать чистую органику. Вторым базовым трафиком будет максимально целевой трафик — переливка из схожего приложения. Естественно — это был максимально целевой трафик, не разбавленный мотивом, и его конверсия покажет максимально высокие показатели в приложении. Некоторые метрики будут показывать более высокие показатели, чем органика (длинна сессии и % платящих). LTV этого трафика скорее всего будет максимальным в игре.   Что именно следует отслеживать Доля Активированных Пользователей Активация пользователей — это кастомный показатель, который показывает долю пользователей, прошедших воронку активации в первый день жизни. Точка активации определена искусственно по принципу — дошел ли пользователь в первую сессию до целевого уровня. Подразумевается, что к этому моменту игрок оценил графику и UX, познакомился с игрой, ее механиками и решил — готов ли он в нее играть дальше. Обращу внимание, что на этом этапе мы не подводим игрока к оплатам. Для органики % Активации — 40% считаю хорошим Низкий процент активации поможет быстро отследить мотив. На длинном периоде видно, как падает этот процент — значит доля мотива увеличилась. Bounce Rate — отпавшие пользователи Дублирующая метрика, которая показывает, какой процент пользователей делает только 1 сессию и не возвращается. Также нужна для определения мотива. Минус этой метрики — показывает результат только на следующий день. Для органики BR — 33% считаю приемлимым Внимательные спросят: Почему отваливается 33%, Активируется — 40% — где остальные? Остальные активируются не в первый день. Длинна первой сессии, средняя длина сессии за первые дни Длинна первой сессии показательна. Мотивированный трафик в среднем не готов выполнять долгие задания в другой игре, таким образом первая сессия будет достаточно низкой. Если для органики средняя сессия в первый день — 20+ минут, включая сессии отвалившихся и не активированных Средняя сессия за первых 3 дня снижается на 1 — 1,5 минуты Эта метрика также призвана определить не только мотивированный трафик, но и показать какие пользователи залиты. Встречал трафик, длина сессии которых почти на 30% превышала сессию органики и перелитого трафа — но они не платили. Фин. показатели: Оплаты в первый день (entry ARpU) и entry paid % Без комментариев — хорошая коммерция также должна платить! Возвраты на 2й день Так же важная метрика, которая показывает как вернулись вчерашние пользователи. Минус в том, что информация о сегодняшнем трафике будет только завтра. Ret1d = 42% Ручные платежи — НОВАЯ МЕТРИКА Кол-во ручных платежей в первый день. Ручными платежами мы называем платежи, сделанные в аномальном месте игры, например до начала игры, на первых уровнях, слишком рано для типичного пользователя. Эту метрику я изобрел уже в ходе работы. На сегодня в компаниях встречается трафик, который делает оплаты задолго до места, где реально может понадобится дотант.  У Tapjoy встречаются оферы, которые просят инсталить приложение и заплатить там $10 — за это обещают внутриигровой валюты на $100 (офер для TOP Eleven) — таким образом Tapjoy создает видимость платежеспособного трафика.

Больше »