
Новый рейтинг сеток от Appsflyer
Appsflyer продолжает делиться рейтингами. По итогам полугодия эти данные можно скачать в моем блоге без смс и регистрации на сайте Appsflyer.

Appsflyer продолжает делиться рейтингами. По итогам полугодия эти данные можно скачать в моем блоге без смс и регистрации на сайте Appsflyer.

Создатель продуктового чатика, продюсер Game Insight и просто крутой специалист расшарил тестовое задание на позицию продюсера. И понеслась… Я решил проанализировать его и выполнять прямо в блоге, вдруг кому полезно будет =)

Appsflyer выпустил V версию публичной статистики качества и объемов трафика основных рекламных сеток. Выборка сделана за первое полугодие 2017 года (январь-июнь). Проверяем своих партнеров в этой заметке, друзья =)

Эта заметка для тех, у кого в штате нет опытного маркетолога, траффик-менеджера или медиа баера. Чтобы лучше ориентироваться, у кого сегодня стоит брать трафф, читайте эту заметку.

“Я типичный Инди-разработчик, и я почти закончил свою n-ю игру. Я читаю блоги, тематические ресурсы и хожу на все конфы, советуюсь и учусь принимать решения. И вот несколько разных издателей меня запутали. Что делать?” На GetIT! Conference (Kiev) состоялась интересная дискуссия, которая продолжилась онлайн на страница фб. Основной вопрос – сначала публиковать игру и потом идти к издателю уже с KPI или сначала сначала идти к издателю, и он уже её опубликует. Читайте подробности в этой заметке.

Хвалебный пост! Хочется поблагодарить Василия Сабирова – ведущего аналитика devtodev за вклад в game development. За 2015 год проведено 13 полезных вебинаров. Детали и видео, чтобы не потерялись, сохраняю в этой заметке.

Сравнение 5 лучших сервисов ASO: Mobile Action, MobileDevHq, App Annie, Sensor Tower и Keyword Planner. Все плюсы и минус в отчете от Moburst. Качать отчет и читать главное в заметке.

В одной из рассылок наткнулся на список книг, которые было бы полезно почитать маркетологам. При просмотре, увидел, что некоторые книги читал ранее, и они действительно классные. Чего только стоит Психология влияния Роберта Чалдини.

Сегодня с коллегами в чате обсуждали списки видео обзорщиков, которые специализируются на играх: PC, Console, Mobile, Social. Собрали неплохую подборку. Качать списки и смотреть список в этой заметке.

Как считать LTV, увеличение LTV – вебинар от Василия Сабирова (devtodev). Рекомендую к просмотру.!

Начиная с сегодня я решил собирать полезные материалы, которые читал в течении недели. Для этого специально добавляю рубрику MustRead, для простоты отслеживания. Итак, на этой неделе…

Работая с одним из сервисом e-mail рассылок, вывел несколько простых шагов для запуска почтовых компаний. Чтобы не забыть, не потерять, публикую их тут.

Необходимо проверять выборки пользователей пред тем как браться анализировать результаты сплит теста. Есть определенные метрики, которые покажут, на сколько адекватны собранные данные.

Хочу поделиться опытом, полученным в результате оценки качества трафика в одном из моих проектов. Одна из задач, которая остается за проектом (не отделом маркетинга) флеш оценка нового трафика. Зачем? Чтобы быстро отключить некачественный новый г*трафик, или чтобы быстро отследить изменение качества запущенных компаний и всыпать партнеру. Какой бывает трафик Чистый, Целевой – отличается высокой вовлеченностью, ретеншеном и финансовыми показателями Мотивированный – трафик, который мотивируют инсталиться в приложение, и сделать какие-то действия, за плюшки у источника трафика (сайта, другой игры…) Боты (запрещены на Appstore) – скрипты, которые эмитируют действия человека: инсталы, вход в игру. Нашей целью являются первые. Паблишеров, льющих мотив, необходимо отключать (если мы не покупаем какие-то действия – например оценки). Как работают “продавцы” трафика немного целевого трафика разбавляют значительной долей мотива, и продают за высокую цену льют чистый мотив, совершая ручные платежи для создания видимости подобия качественного трафика льют качественный трафик, затем когда он подходит к концу – включают мотив другие схемы разбадяживания трафика, с целью максимально получить с нас деньги Наша задача – выявить таких, выжать максимально качественный траф и отключить. На какие показатели следует обратить внимание Конечно, базой остается органика. Важно помнить, что в статистику органики может и падает и часть коммерции, которая запускается у “особых” партнеров. Поэтому необходимо за базу брать чистую органику. Вторым базовым трафиком будет максимально целевой трафик – переливка из схожего приложения. Естественно – это был максимально целевой трафик, не разбавленный мотивом, и его конверсия покажет максимально высокие показатели в приложении. Некоторые метрики будут показывать более высокие показатели, чем органика (длинна сессии и % платящих). LTV этого трафика скорее всего будет максимальным в игре. Что именно следует отслеживать Доля Активированных Пользователей Активация пользователей – это кастомный показатель, который показывает долю пользователей, прошедших воронку активации в первый день жизни. Точка активации определена искусственно по принципу – дошел ли пользователь в первую сессию до целевого уровня. Подразумевается, что к этому моменту игрок оценил графику и UX, познакомился с игрой, ее механиками и решил – готов ли он в нее играть дальше. Обращу внимание, что на этом этапе мы не подводим игрока к оплатам. Для органики % Активации – 40% считаю хорошим Низкий процент активации поможет быстро отследить мотив. На длинном периоде видно, как падает этот процент – значит доля мотива увеличилась. Bounce Rate – отпавшие пользователи Дублирующая метрика, которая показывает, какой процент пользователей делает только 1 сессию и не возвращается. Также нужна для определения мотива. Минус этой метрики – показывает результат только на следующий день. Для органики BR – 33% считаю приемлимым Внимательные спросят: Почему отваливается 33%, Активируется – 40% – где остальные? Остальные активируются не в первый день. Длинна первой сессии, средняя длина сессии за первые дни Длинна первой сессии показательна. Мотивированный трафик в среднем не готов выполнять долгие задания в другой игре, таким образом первая сессия будет достаточно низкой. Если для органики средняя сессия в первый день – 20+ минут, включая сессии отвалившихся и не активированных Средняя сессия за первых 3 дня снижается на 1 – 1,5 минуты Эта метрика также призвана определить не только мотивированный трафик, но и показать какие пользователи залиты. Встречал трафик, длина сессии которых почти на 30% превышала сессию органики и перелитого трафа – но они не платили. Фин. показатели: Оплаты в первый день (entry ARpU) и entry paid % Без комментариев – хорошая коммерция также должна платить! Возвраты на 2й день Так же важная метрика, которая показывает как вернулись вчерашние пользователи. Минус в том, что информация о сегодняшнем трафике будет только завтра. Ret1d = 42% Ручные платежи – НОВАЯ МЕТРИКА Кол-во ручных платежей в первый день. Ручными платежами мы называем платежи, сделанные в аномальном месте игры, например до начала игры, на первых уровнях, слишком рано для типичного пользователя. Эту метрику я изобрел уже в ходе работы. На сегодня в компаниях встречается трафик, который делает оплаты задолго до места, где реально может понадобится дотант. У Tapjoy встречаются оферы, которые просят инсталить приложение и заплатить там $10 – за это обещают внутриигровой валюты на $100 (офер для TOP Eleven) – таким образом Tapjoy создает видимость платежеспособного трафика.