Метка: analytics

Ежедневные отчеты для каждого продюсера

После запуска игры, контроль KPI является приоритетной задачей каждого хорошего продюсера. Помимо основных метрик, так же нужно контролировать динамику рейтинга приложения на сторах. В этой записи я расскажу о том, как должен выглядеть Дашборд менеджера и какие вэб-сервисы помогут в этом вопросе.

Больше »

Как проводить внутренние плейтесты

Не нужно иметь семи пядей во лбу, чтобы понимать важность и полезность плейстеста на разных этапах разработки приложения. Каждая компания/команда делает это по своему, я же хочу поделиться опытом, полученным в результате использования советов Александра Дзюбы (Playtestix) на DevGamm Minsk 14.

Больше »

Какие версии iOS сегодня стоят на девайсах

Собрал небольшую статистику по версиям iOS на девайсах пользователей, актуальную на середину января текущего года. На iPad и iPhone доминируют iOS 8 c долей примерно 56+ %. Второе место у этих девайсов занимает iOS 7, что не удивительно, учитывая жалобы на восьмерку. Особняком стоит iPod. 56% владельцев до сих пор используют 6 ось. Это говорит о большом количестве слабых девайсов в обиходе. Подробнее статистику смотрите ниже:

Больше »

Активация пользователя: теория и практика

Активация и как ее считать Есть такое условное понятие – Активация пользователя – это воронка, по мере погружения в которую, до точки активации доходят только те пользователи, которые смогли оценить и разобраться в вашем продукте, он пришелся по вкусу и они готовы, как минимум, потратить на него еще одну игровую сессию. В рамках этой воронки аналитиками выбирается условная Точка активации. Точкой активации называем место в игре,  в котором пользователь имел возможность оценить сеттинг, юзабилити, игровые механики, понять сюжетную часть, и, частично, соприкоснуться с сложностью игры. Крайне желательно, чтобы такая точка находилась не очень далеко от начала игры, в пределах 10-15 минутной сессии. Тогда вы сможете отслеживать долю пользователей, дошедших до точки активации в первую игровую сессию, и сравнивать её с ретеншеном 2-го дня. Воронка вовлечения Играя в игру пользователи всегда проходят ТРИ стадии, в которых оценивают разные игровые компоненты и принимают для себя решение, продолжать ли тратить своё время на ваш продукт. 1. Сеттинг и UX Еще с прелоадера у игрока формируется впечатление об игрушке. Графика, цвета, стилистика и звук способны отсеять уже на первой минуте игры. Если же игроку пришлось по нраву всё выше перечисленное, он оценивает сеттинг, решая, будет ли он играть дальше. В рамках первого этапа пользователя может расстроить непонятный интерфейс, управление и прочие элементы игры (типа непонятного и сложного лобби). Если интерфейс недостаточно понятен, имеет смысл сделать краткий туториал. 2. Игровые механики и процесс Следующим шагом игрока будет изучение непосредственно основной игровой механики, ее модификаций и обвесов. Если ожидания пользователя окажутся выше, чем игровые возможности – он, скорее всего, игру удалит и в нее больше не вернется. Такое может случится, если игровая механика устарела, а пользователь уже играл в более интересный аналог. Также, если игра покажется ему скучной, а разнообразие механик не достаточным для полноценной сессии и получения удовольствия, игрок уйдет с мыслью – “не радует”. 3. Увеличение сложности Следующим шагом вовлечения является оценка сложности. В момент когда пользователь соприкасается с первой трудностью, он решает не слишком ли простая/сложная игра для него. Тут он понимает, готов ли он тратить время или деньги, чтобы преодолевать трудности (он то решил, но нам еще не сказал). И если после первой трудности – он играет дальше – УРА, это наш клиент. Именно в этом моменте и следует ставить Точку активации. Исходя из моего опыта, сюда игрок должен дойти за первые 10-15 минут игры, не более. Точка оплаты: фан vs деньги В ближайшие сессии, игрок подходит к точке, где должен принять решение – становится фармером, или преодолеть трудность за деньги. Некоторые специалисты (Роман Поволоцкий и Макс Донских) считают, что пользователя надо развлекать бесплатно от 3 до 5 дней, прежде чем требовать оплату. Но всё же последний бесплатный день жизни наступает. Игрок решает, чем платить за решение игровой проблемы: временем или рублем. Если пользователь начал получать удовольствие от игрового процесса, и считает, что дальнейший контент (или что вы там продавать будете) стоит больше чем сумма, которую вы за него просите – сделка выгодна. Игрок конвертится, у нас растут фин.показатели и PM думает над масштабированием. Немного инфографики В книге “The Art of Game Design” есть линзы, позволяющие оценить воронку активации пользователя, и увидеть, за счет чего её можно улучшить. От себя могу посоветовать, что имеет смысл придумать некий сценарий, в рамках которого игрок пройдет все шаги активации, не столкнувшись с непонятными или сложными вещами раньше времени и без подсказок. Таким инструментом можно неплохо поднять себе долю активированных пользователей и все последующие показатели.

Больше »

Отличный сервис для создания инфографики – infogr.am

Сколько заработали социальные Казино в 2014 Красиво? Недавно открыл для себя этот сервис – infogr.am. Аккаунт через FB или Google+, приятная подача, хороший UX. Что он умеет делать работать с Excel форматами простой в использовании выбор стилей добавить 14 настраиваемых форматов диаграмм добавлять настраиваемые карты (США и весь мир) добавлять фото и видео вставлять кнопку ФБ-шейр За деньги дополнительно можно получить убрать информацию о сервисе получить доступ ко всем картам мира (200+) добавлять кастомные лого добавлять кнопки шейринга на еще 6 сеток сохранение в графических форматах Цены от 18 до 50 баксов, в зависимости от опций. Рекомендую.

Больше »

Сколько заработали социальные казино в 2014 году

В 2014 году социальные казино заработали 3 миллиарда долларов США, обогнав прошлогодний рекорд (2,2 миллиарда). По прогнозам, опираясь на темпы, с которыми топовые компании гемблинга скупают более мелкие, следующий год станет более прибыльным. Все больше игроков используют социальные казино, слоты в своем смартфоне, предпочитая туалетную сессию поездке в Вегас. Прогнозируется, что в следующем году игроки купят виртуальных фишек на 3,4 миллиарда долларов.   Разделив общий доход по долям крупных игроков на рынке можно определить ориентировочные доходы каждой из компаний, и поднять себе планку! Распределение прибыли Социальных казино в 2015 году: Name  % Revenue in Year Avg per Month Avg per Day  Total 3 000 000 000,00  250 000 000,00  8 333 333,33  Caesars 20 600 000 000,00 50 000 000,00 1 666 666,67 DoubleDown 11 330 000 000,00 27 500 000,00 916 666,67 Zynga 9 270 000 000,00 22 500 000,00 750 000,00 GSN 8 240 000 000,00 20 000 000,00 666 666,67 BigFish 5 150 000 000,00 12 500 000,00 416 666,67 Williams 5 150 000 000,00 12 500 000,00 416 666,67 High5 3 90 000 000,00 7 500 000,00 250 000,00 MyVegas 2 60 000 000,00 5 000 000,00 166 666,67 PharaonsWay 2 60 000 000,00 5 000 000,00 166 666,67 DragonPlay 2 60 000 000,00 5 000 000,00 166 666,67 Other 33 990 000 000,00 82 500 000,00 2 750 000,00

Больше »

Shadow Fight 2 (Nekki): обзор

Последнее время меня увлекла игра, которая, по моему мнению, удачно сбалансирована, имеет интуитивно понятную механику, удобный интерфейс. Все это наложено на файтинг с хорошей физикой боя, завёрнуто в, проверенный кинематографом, сюжет и выпущено на Appstore и Google Play. Игра на столько меня зацепила, что я регулярно (2-3 раза в день) возвращаюсь в нее, делая сессии по ~20 минут, и затем еще короткие сессии по 3-5 минут, возвращаясь по пушам.     Сюжет Я – тень, душа некогда крутого воина, который пытается исправить ошибки прошлого – побеждая освобожденного им демонов (и их телохранителей). Цель, которую мне ставят разработчики – победить всех демонов (6 локаций), спасти мир. Подробнее в видео: Играя, я открываю  новые локации, побеждая Босса-локации. Начиная с 3го акта (локации) в сюжете появляется интрига, которую вносят диалоги, реализованные в виде попапов.   Игровой процесс   Основное игровой процесс проходит в 3х шага: Поединки против NPC – 5 пунктов энергии = 5 поединков +1 (регенится за время сессии). Время регенерации энергии – 10 минут Прокачка скиллов, покупка оружия, доспехов, тренировка (опробывать новые оружия) Ожидание – восстановление энергии   Игровые механики и компоненты игры Journey Мир – 6 локаций (добавляются с апдейтами) Каждая локация имеет (открывается по мере прохождения): Сюжетные бои: босс уровня и его телохранители Турнир локации – имеет от 8 до … (более 24) стадий (боев), кол-во меняется от локации к локации. Дуэль локации (доступна 1 раз в 4 часа) Испытание локации – особые бои Выживание – 10 боев, HP регенится на 10% в конце каждого выигранного боя о каждом подробнее ниже.   Бой Уверяю вас, как человек, который в Mortal Kombat 3 переиграл вдоль и поперек, вплоть до мышечной памяти Fatality в пальцах =) Физика очень приятная, управление отзывчивое, скорость боя подобрана удачно. Классический 2D бой, с до 2х побед (на скрине до 3 – это босс уровня), шкалой HP, таймером, шкалой твоей степени ярости (кажется, что к/д между ударами меньше), так же есть комбо, удары в голову, криты – сбивающие с ног, и шокирующие удары, после которых противник роняет оружие. Можно использовать 2-3 раза метательное оружие (с 2 акта), кастовать магию (с 3 акта) – которая накапливается в зависимости от нанесенных и полученных ударов. Блоки ставятся автоматически, если ничего не нажимать – как в Takken. Бой начинается с прелоадера, как в MK, заканчивается попапом полученных монет за качество боя: победа + комбо + криты + шоки + первый ударил в раунде + чистые победы В конце примерно на последний удар плюс/минус, игра делает эффект slow-motion.   Сюжетные бои Победив 5-10 телохранителей, я могу сразится с боссом локации, получить печать и открыть следующую локацию. Качество снаряжения, прокачка, левел каждого телохранителя растет пропорционально росту уровня игрока. Подробнее в разделе о балансе. Бои с телохранителями, как обычно до 2х побед, с боссом – до 3х. Каждый телохранитель обычно выступает с более крутым оружием, чем я. Турнир локации Доступен с 1й локации. Цель – побеждать и зарабатывать деньги на снаряжение, чтобы победить телохранителей и босса. Сложность растет пропорционально уровню. Стандартный бой до 2х побед.   Дуэль локации Доступна 1 раз в 4 часа. Имеет ряд особенностей: у тебя рендомное оружие и снаряга – может быть даже круче, чем последнее открытое. Противник чаще всего слабее – Легкие деньги. Как только проходит 4 часа, приходит локальный пуш – Новый противник вызывает тебя на дуэль. Стандартный бой до 2 побед с рендомным оружием и снарягой. Если проиграл дуэль, может пробовать снова – ждать еще 4 часа не надо. Почему-то доступно только ОНЛАЙН – я так и не понял, почему =(   Испытание локации Как и в турнире – испытаний несколько, от 8 до … (более 24) на локацию. Сложность растет с ростом левела игрока (открытием контента). Испытание состоит в том, чтобы одержать победу надо драться, выполняя определенные условия: только ногами / руками без прыжков уворачиваться от метательного оружия, иначе сразу поражение нельзя выходить за узкую зону – противное испытание каждые 5 сек надо прыгать победить по очкам невидимый противник бой с мегающим светом (тухнет на 3 сек, включается на 1 сек) бой без шкалы жизней бой, когда удраы засчитываются только в голову без блоков победа только при достижения уровня ярости – брутал/агрэсив/крейзи… противник восприимчив только к магии без снаряги без оружия победа при выполнении комбо в N ударов …Бой – 1-2 раунда, победа только при выполнении условий испытания. Оружие и снаряга может меняться, в зависимости от испытания. Доступно с 2 акта.   Выживание 10 побед подряд, при каждом новом бое HP восстанавливается только на 10% от оставшегося после боя. До одно победы над каждым из 10 соперников. Сложность растет по от боя к бою, но не зависит от уровня игрока. После поражения состязание заканчивается. Соперник каждый раз имеет рендомную снарягу и оружие, но разныую ее прокачку. Ситуативки Столкнулся с двумя: оружейник в лавке предлагает купить уникальное оружее со скидкой – здесь и сейчас. Если я уйду, то ситуативка пропадает. Ситуативка срабатывает после левел апа 3 раза в локацию уникальный противник вызывает тебя на бой, предлагает тебе получить его уникальное оружее в случае победы (зачастую х-ки вепона такие же как и доступные в этом левеле +10% дамаги и имеют уникальный скин и другую технику боя). Обычно после покупки покупки оружия когда денег больше нет. Прикол в том, что его сложность сразу невозможно, и чтобы его победить, надо потратить кристаллы (так как монет нет) на апгрейды).     Оружие и снаряжение С каждым левелом я могу купить более крутое оружие, доспехи, шлем, сюрикены, магию. Оружие можно модифицировать ограниченно кол-во раз за левел, и потом каждый раз за криситалы можно приводить любое из старых к максимальному значению урона. Сколько левелов – столько разных ножей, мечей, топоров, нунчак, палок, дубинок и техник. Вру, техники у ряда оружий совпадают, но могу точно отметить, что 8 разных техник / типов оружия есть. Начиная с 3 акта 70% оружия имеет холд на использование после покупки 5-20 минут (от акта), Но за 5 кристаллов я могу не ждать, пока кузнец скует мне новый меч. За кристаллы можно купить уникальное оружие и доспехи, которое имеет повышенный демедж. / броню. Некоторые уникальные арты имеют модификатор, например реген хп, вызывать кровотечение у соперника… Боевая система файтинга, прокачка перса В игре заложено 8+ ударов руками/оружием, и 13+ ударов ногами. Некоторые приемы надо выкачивать, как спец. способности (двойная подсечка итд). Для каждого из типов оружие представлены разные варианты дамаги и кол-ва тычек при исполнении приема. Список всего этого добра можно посмотреть в специальном разделе, и самому попробывать на тренировочном зале на мешке/груше. С каждым новым левелом, я могу улучшить себе специальные способности (+25% шанс крита при метании ножа).   Ачивки За достижение микроцелей пользователь получает по 1 кристаллу. Список ачивок доступен в специальном разделе. Обратите внимание на слово “ПОБЕДИ”. Графика и музыка Вся игра нарисована в реалистичном стиле, где все модели реальны и пропорциональны, красиво сложены и реалистично двигаются. Бэки качественно прорисованы, элементы интерфейса выполнены в виде пергаментов из японской культуры. Изображения вооружения, доспехов выгодно дополняют общий стиль. Вся графика помогает погрузится в атмосферу феодальной Японии и почувствовать себя героем истории. Даже отсутствие моделек бойцов, которые заменены на силуэты-тени выглядит как фича. Музыка – рок с японскими мотивами, с использованием национальных инструментов отлично ложится на игру. Послушать можно ВК – введя в поиске название игры. Балансировка Сложность в бою Каждому виду поединков, кроме Выживания, присваивается уровень сложности (всего 5), который отображается в лобби выбора режима поединков (карте локации): Легко Нормально Сложно Безумно Невозможно Сложность боя рассчитывается динамически при сравнении снаряжения игрок с снаряжением NPC в режиме. Если моя снаряга такая же – бою присваивается сложность “Нормально”, если его снаряженик на класс-два выше, то сложно и безумно (в зависимости от уровня прокачки всей снаряги). Невозможно – это когда противник имеет больше дамаги и брони, убивает тебя с 2х тычек, а тебе, чтобы победить его – нужно нанести овер 20 ударов не в блок. К слову, я побеждал и таких =)   Динамика сложности в бою по мере открытия контента Сюжетные бои с телохранителями, каждый следующий противник в турнире и каждый следующий бой в Испытании заложены так, чтобы я мог одолеть их только на определенном левеле и при определенном запаке, но так как апгрейды ограничены, я не могу победить соперника в турнире раньше плана, даже если по максимуму прокачал всю снарягу. Таким образом распределяется нужное кол-во побед (боев) для синхронного открытия каждой части контента.   Динамика сложности в режиме “Выживание” 10 боев, жизней все меньше с каждым боем. Каждый следующий противник имеет лучшую снарягу, наносит больше урона, лучше защищен от урона игрока. На первом левеле в локации я могу рассчитвать только на победу в 2х боях, на последнем уровня локации – я без потерь прохожу 3-5 боев с 3х тычек. Пройти все 10 боев – редкая удача, возможна только на максимальном уровне локации, при полном запаке. Чаще повторить достижение не удастся. Опыт Опыт я получаю только за победы (вместе с деньгами на снаряжение), таким образом разработчики четко определили где и когда я могу с кем драться. Пройди 3 ровня турнира, получи N опыта, оденься на M денег, и ты сможешь победить следующего телохранителя. Для каждой локации четко разбито кол-во левелов (опыта за бои). В среднем у локации 6 левелов: 6 разных оружий и снаряжения, 6 способностей, 6 волпостов, 6 кристалов… Чем больше левел, тем больше число нужного/получаемого опыта, но расчет проходит одинаково – кол-во побед – цифры. Можно четко проследить зависимость открытия левелов в победах, а не в цифрах опыта. Энергия 5 пунктов энергии, первый восстанавливается за 6 минут (минимальная сессия, которая у меня будет, если я буду проигрывать быстро). Каждый последующий пункт энергии восстанавливается дольше. Вся энергия восстанавливается за ~ 1 час. Монетизация В игре существует две валюты: монеты На что тратить: можно покупать оружие и доспехи апгрейдить последнее оружие и доспехи Где получить купить за реал выигрывать в боях – чем сложнее бой (или привязан к сюжету) тем больше монет. супервалюта – кристаллы На что тратить: можно покупать оружие и доспехи апгрейдить любой оружие и доспехи до максимальных характеристик по уровню регенить энергию покупать особые доспехи и оружие на ускорение изготовления оружия (не ждать за 5 кристаллов) Где получить купить за реал получать по 1 кристаллу за ачивку, левел ап – достижение определенных микроцелей игры (победить 10 противников только ногами, победить 10 боев не получив урона, открыть следующую главу…) Цены: Услуга Цена Комментарий Обновить энергию (+5 боев) $0.15 Не ждать изготовление нового оружия $0.15 Одеться, чтобы легко получить Level Up $3-5 за кристаллы дешевле Одеться, чтобы открыть следующую локацию $10 На 5 локаций (актов) $50 6 акт еще не выпущен цены на валюту по мере открытия контента не меняются, хотя снаряга дорожает в разы на старте дается стартовый баланс 20 кристаллов и 100 монет постоянно какие-то акции Монетизация бесплатников В игре используется 2 метода: встроенный движок показа рекламного видео за 1 кристалл или 1 единицу энергии встроенный сервис от Tapjoy Пуши Всего получаю три пуша: одна единица энергии востановилась – 6 минут после последнего боя вся энергия восстановилась – 45 минут после сессии можно драться на дуэли – через 4 часа после победы на дуели Социальная составляющая Есть ФБ коннект Wallpost только при Level Up   Наблюдения: Сначала игра вышла с 10 поинтами жизней на сессию, и стоимостью рефреша – 10 кристалов. Затем их уменьшили до 5, и стоимость до 5 кристаллов. Видимо юзеры не выбивали всю энергию за сессию, не платили. Контент открывается таким образом, что как только у тебя есть новое оружие, левел ап – у тебя заканчивается энергия и ты не можешь его применить. А когда есть энергия – нет хорошей снаряги для боев, И тут выбор – либо плати за шмот и получай удовольствие, либо фарми на Выживании, тратя энергию (есть шмот – купи энергию и играй, или жди КД). От твоей оплаты действия NPC не меняются, они не поддаются. Эта кристальная честность нравится. Я четко понимаю, за что плачу. Тех.поддержка работает на 6 языках, отвечает по тикетам быстро. в течении 1 часа.

Больше »