День: 21 декабря 2014

Final Fantasy XV: игра, которую стоить купить

Нужно, наверное, написать пару слов для тех, кто не играл в серию FF, и почему она имеет весомое значение в мире игр. Во первых миры каждой из серии FF (от Square Enix) поражает продуманностью и удивляет на каждом новом этапе игры, во вторых сюжетные повороты цепляют за что-то внутри, за те ценности и принципы, которые есть у каждого человека, не зависимо от менталитета. В третьих – это отлично продуманные персонажи, которыми хочется побыть хотя бы день – час – минуту, они не оставляют равнодушными, вызывают эмоции. Они все настолько разные, и настолько классные, что могу заверить, порой крутые голивудские образы из кассовых киношек нервно курят в сторонке. Square Enix научился использовать зеркальные нейроны еще в далекие 90-е во времена PSX, чем вызывал неподдельные эмоции в 6 и 7 части. Игры серии, как хороший ААА-проект, является образцом гейм дизайна и нарратива. Игровые механики, боевой процесс, мини игры, диалоги, подача сюжета, динамика экшенов, балансировка сложности мидкор в хардкор, обучение игрока, нарративный туториал – вот этому научит любая из игр серии начиная с 6 части. Вступление Пятнадцатую часть делают уже довольно долго – 9й год, и это самая долгожданная / ожидаемая игра серии. Дату релиза ни кто не называет, но весь мир ожидает играбельную демку в марте 2015 года. Игра была анонсирована в 2006 году под другим названием, но рынок откорректировал ситуацию – подробней об этой скучной части читайте на wiki и обзор-сайтах. Сеттинг Мир Мир (открытый) на сегодня стал уже трендом в кино – “антиутопия”, отдаленно напоминает миры из “Голодных игр” Сюзен Коллинс, и “Дивергент” Вероники Рот (неужели только женщины о таком пишут?). Значит была война, война за магические кристаллы, война между королевствами. В ходе войны с этими артефактами что-то случилось, и их не стало (кроме последнего, у главного героя). Народ переключился на огнестрел, технологии. Одна держава, в которой правит семья главного персонажа, реально преуспела, и их королевство обогнало соседей: построены крутые города, моднявые машины, технологии, в то время как вокруг – практически каменный век. Живность в игре порадует не только своими шикарными размерами, превышающими размеры динозавров, но и идейной составляющей. Монстры будут как злобными и вызывающими страх, так и милыми и няшными. В городе можно будет встретить всего по немного от собак до лягушек. Музыка достаточно эпична, мотивирующая и должна соответствовать динамике. Озвучка героев, судя по трейлерам, на высоком уровне. В общем, жил себе поживал этот мирок, после заключения перемирия, как вдруг соседи, подкопив патронов нападают на столицу. Главный герой и несколько его друзей спасаются бегством, и вроде как пытаются СПАСТИ МИР? ) Персонажи Noctis Lucis Caelum – принц королевства, главный герой. Он владеет мечами, телепортируется, использует магию. Судя по описанию он ещё тот лидер от бога, принимает невероятные решения, горячие и опасные. Он не будет похож на других главных героев серии, поэтому будем удивляться вместе. Ноткис бует тащить на себе бремя за все королевство, страдать и геройничать. Prompto Argentum – белобрысый расп*здяй со стволом (классный образ), наверняка будет шутить, тролить всех и вся. Второй его часть будет преданность друзьям, вплоть до самопожертвования – согласитесь, сильное сочетание. В бою он будет искать ахилесову пяту боссов, и выдавать криты (помните Zell из FFVIII?) Ignis Stupeo Scientia – ботан с катаной, в игре отличается холодным умом, тактическими навыками. Закончил элитный университет для супер одаренных, и с детства привязан к главному герою. Скорее всего будет голосом здравого смысла в игре и расскажет о мире. Gladiolus Amicitia – этакий здоровяк (танк). Парень из семьи телохранителей королевской семьи, с детства тусит с главным героев, дружит. Полагаю образ преданного друга-защитника расписывать не стоит, эмоции будут обязательно. Cor Leonis – 42х-летний элитный воин выпадает из общего списка персонажей. Он негативно относится ко всей 4ке друзей, но мужик патриот, и готов на всё ради своего королевства. Чувствует мое сердце, закрутит он еще сюжетные перепятии и внутренние конфликты в душе игрока. Так же в игре присутствуют харизмотичные второстепенные персонажи, о которых можно почитать на вики и других обзорах. Геймплей Друзья путешествуют по миру как на своих двух, так и на машине, походу успокаивая взбунтовавшуюся нечисть. Много говорят, шутят, коммуницируют с обитателями мира, выполняя сопутствующие задания. Враги нападают, как в Готике – отовсюду, подбегают и начинают тыкать в тебя ножичком, нападают как по одному, так и целыми полчищами. Предполагается линейный сюжет с открытым миром, всегда можно будет отправить на исследования любого уголка королевства или сразу сходить в гости к соседям. Загрузок не будет, мир склеен без швов. Герои будут уставать, реагировать на местность, ночь будет сменять день. Реалистичное течение времени (1 день в игре равен 30 минутам на твоих часах) потребует кормить команду, выделять время на сон и отдых. Без отдыха герои хуже дерутся, жалуются на усталость. Отдыхая в поле, ты рискуешь быть атакованным монстрами, поэтому спать лучше в местах более защищенных. Опыт за квесты и убитую нечисть начисляется в конце игровых суток. Ах да, еще у главного героя будет смартфон, с помощью которого можно делать фотографии мира =) Бой Боевая система в экшен-ориентированной игре: все бьют всех! Здорово, я смогу не только взять на себя инициативу, но и выбрать роль поддержки в каком-то из схваток. У героев есть свои основные Роли: Танк, ловкач, ДД-шник, саппорт, согласн которым они действуют в бою, тем не менее приоритетом у них – защита главного героя. Естественно есть возможность в бою переключится на любого из участников пати, почувствовать себя в другой роли. Так же будет доступна вспомогательная техника, о которой пока толком ни кто ничего не сказал. Известно, что это могут быть какие-то роботы)) Каждый герой имеет атакующий и защитный стиль, который устанавливает игрок. Таким образом можно влиять на стратегию боя, делая его уникальным.     Я хочу эту игру, жаль ее не будет на PC.

Больше »

Сколько заработали социальные казино в 2014 году

В 2014 году социальные казино заработали 3 миллиарда долларов США, обогнав прошлогодний рекорд (2,2 миллиарда). По прогнозам, опираясь на темпы, с которыми топовые компании гемблинга скупают более мелкие, следующий год станет более прибыльным. Все больше игроков используют социальные казино, слоты в своем смартфоне, предпочитая туалетную сессию поездке в Вегас. Прогнозируется, что в следующем году игроки купят виртуальных фишек на 3,4 миллиарда долларов.   Разделив общий доход по долям крупных игроков на рынке можно определить ориентировочные доходы каждой из компаний, и поднять себе планку! Распределение прибыли Социальных казино в 2015 году: Name  % Revenue in Year Avg per Month Avg per Day  Total 3 000 000 000,00  250 000 000,00  8 333 333,33  Caesars 20 600 000 000,00 50 000 000,00 1 666 666,67 DoubleDown 11 330 000 000,00 27 500 000,00 916 666,67 Zynga 9 270 000 000,00 22 500 000,00 750 000,00 GSN 8 240 000 000,00 20 000 000,00 666 666,67 BigFish 5 150 000 000,00 12 500 000,00 416 666,67 Williams 5 150 000 000,00 12 500 000,00 416 666,67 High5 3 90 000 000,00 7 500 000,00 250 000,00 MyVegas 2 60 000 000,00 5 000 000,00 166 666,67 PharaonsWay 2 60 000 000,00 5 000 000,00 166 666,67 DragonPlay 2 60 000 000,00 5 000 000,00 166 666,67 Other 33 990 000 000,00 82 500 000,00 2 750 000,00

Больше »

Оцениваем качество коммерческого трафика

Хочу поделиться опытом, полученным в результате оценки качества трафика в одном из моих проектов. Одна из задач, которая остается за проектом (не отделом маркетинга) флеш оценка нового трафика. Зачем? Чтобы быстро отключить некачественный новый г*трафик, или чтобы быстро отследить изменение качества запущенных компаний и всыпать партнеру.  Какой бывает трафик Чистый, Целевой – отличается высокой вовлеченностью, ретеншеном и финансовыми показателями Мотивированный – трафик, который мотивируют инсталиться в приложение, и сделать какие-то действия, за плюшки у источника трафика (сайта, другой игры…) Боты (запрещены на Appstore) – скрипты, которые эмитируют действия человека: инсталы, вход в игру. Нашей целью являются первые. Паблишеров, льющих мотив, необходимо отключать (если мы не покупаем какие-то действия – например оценки). Как работают “продавцы” трафика немного целевого трафика разбавляют значительной долей мотива, и продают за высокую цену льют чистый мотив, совершая ручные платежи для создания видимости подобия качественного трафика льют качественный трафик, затем когда он подходит к концу – включают мотив другие схемы разбадяживания трафика, с целью максимально получить с нас деньги Наша задача – выявить таких, выжать максимально качественный траф и отключить.   На какие показатели следует обратить внимание Конечно, базой остается органика. Важно помнить, что в статистику органики может и  падает и часть коммерции, которая запускается у “особых” партнеров. Поэтому необходимо за базу брать чистую органику. Вторым базовым трафиком будет максимально целевой трафик – переливка из схожего приложения. Естественно – это был максимально целевой трафик, не разбавленный мотивом, и его конверсия покажет максимально высокие показатели в приложении. Некоторые метрики будут показывать более высокие показатели, чем органика (длинна сессии и % платящих). LTV этого трафика скорее всего будет максимальным в игре.   Что именно следует отслеживать Доля Активированных Пользователей Активация пользователей – это кастомный показатель, который показывает долю пользователей, прошедших воронку активации в первый день жизни. Точка активации определена искусственно по принципу – дошел ли пользователь в первую сессию до целевого уровня. Подразумевается, что к этому моменту игрок оценил графику и UX, познакомился с игрой, ее механиками и решил – готов ли он в нее играть дальше. Обращу внимание, что на этом этапе мы не подводим игрока к оплатам. Для органики % Активации – 40% считаю хорошим Низкий процент активации поможет быстро отследить мотив. На длинном периоде видно, как падает этот процент – значит доля мотива увеличилась. Bounce Rate – отпавшие пользователи Дублирующая метрика, которая показывает, какой процент пользователей делает только 1 сессию и не возвращается. Также нужна для определения мотива. Минус этой метрики – показывает результат только на следующий день. Для органики BR – 33% считаю приемлимым Внимательные спросят: Почему отваливается 33%, Активируется – 40% – где остальные? Остальные активируются не в первый день. Длинна первой сессии, средняя длина сессии за первые дни Длинна первой сессии показательна. Мотивированный трафик в среднем не готов выполнять долгие задания в другой игре, таким образом первая сессия будет достаточно низкой. Если для органики средняя сессия в первый день – 20+ минут, включая сессии отвалившихся и не активированных Средняя сессия за первых 3 дня снижается на 1 – 1,5 минуты Эта метрика также призвана определить не только мотивированный трафик, но и показать какие пользователи залиты. Встречал трафик, длина сессии которых почти на 30% превышала сессию органики и перелитого трафа – но они не платили. Фин. показатели: Оплаты в первый день (entry ARpU) и entry paid % Без комментариев – хорошая коммерция также должна платить! Возвраты на 2й день Так же важная метрика, которая показывает как вернулись вчерашние пользователи. Минус в том, что информация о сегодняшнем трафике будет только завтра. Ret1d = 42% Ручные платежи – НОВАЯ МЕТРИКА Кол-во ручных платежей в первый день. Ручными платежами мы называем платежи, сделанные в аномальном месте игры, например до начала игры, на первых уровнях, слишком рано для типичного пользователя. Эту метрику я изобрел уже в ходе работы. На сегодня в компаниях встречается трафик, который делает оплаты задолго до места, где реально может понадобится дотант.  У Tapjoy встречаются оферы, которые просят инсталить приложение и заплатить там $10 – за это обещают внутриигровой валюты на $100 (офер для TOP Eleven) – таким образом Tapjoy создает видимость платежеспособного трафика.

Больше »