Метка: review

Эволюция платформ 1987 -2015 на примере Final Fantasy

Начинающий мувимейкер и преданный фанат игр Эндрю Луиз (Abdrew Luiz) на своём канале Indie Achievement специализируется на видео в стиле “История одной игры”. В хронологическом порядке (по году релиза) он нарезает кусочки геймплея и cgi-роликов игр с большой историей. Сегодня на его канале можно посмотреть видосы таких игр, как Соник и Tomb Raider, Halo и DinoCrisys, Prince of Persia и Resident Evil, Quake и Call of Duty, Sims и Diablo. Это далеко не полный список игр, которым парень уделил внимание.. Помимо изменения игры в рамках одного жанра и сеттинга можно наблюдать как совершенствуются платформы, выходят новые движки, разработчики используют новые технологии. Final Fantasy стартовал на Famicom в 1987 году, и с тех пор побывал на всех платформах, среди которых портативные PSP и Game Boy Advanced, вся серия консолей Play Station и современный девайсы iOS и Аndroid. Кстати, в ролике можно наблюдать как менялись UI/UX приемы управления пошаговым боем: добавляются анимации в прогрессбары жизней и манны, появляются цифры нанесенного урона, визуализируются бафы. Так же от серии к серии меняется меню выбора действий: от супер сложного и запутанного до простого и интуитивно понятного. Никогда не забуду, как в FF вставили функцию “ставить курсор выбора на последнее действие”. Приятного просмотра: Ссылки: Канал Чувак на ФБ Заметка об эволюции игровых контролеров

Больше »

Final Fantasy XV: игра, которую стоить купить

Нужно, наверное, написать пару слов для тех, кто не играл в серию FF, и почему она имеет весомое значение в мире игр. Во первых миры каждой из серии FF (от Square Enix) поражает продуманностью и удивляет на каждом новом этапе игры, во вторых сюжетные повороты цепляют за что-то внутри, за те ценности и принципы, которые есть у каждого человека, не зависимо от менталитета. В третьих – это отлично продуманные персонажи, которыми хочется побыть хотя бы день – час – минуту, они не оставляют равнодушными, вызывают эмоции. Они все настолько разные, и настолько классные, что могу заверить, порой крутые голивудские образы из кассовых киношек нервно курят в сторонке. Square Enix научился использовать зеркальные нейроны еще в далекие 90-е во времена PSX, чем вызывал неподдельные эмоции в 6 и 7 части. Игры серии, как хороший ААА-проект, является образцом гейм дизайна и нарратива. Игровые механики, боевой процесс, мини игры, диалоги, подача сюжета, динамика экшенов, балансировка сложности мидкор в хардкор, обучение игрока, нарративный туториал – вот этому научит любая из игр серии начиная с 6 части. Вступление Пятнадцатую часть делают уже довольно долго – 9й год, и это самая долгожданная / ожидаемая игра серии. Дату релиза ни кто не называет, но весь мир ожидает играбельную демку в марте 2015 года. Игра была анонсирована в 2006 году под другим названием, но рынок откорректировал ситуацию – подробней об этой скучной части читайте на wiki и обзор-сайтах. Сеттинг Мир Мир (открытый) на сегодня стал уже трендом в кино – “антиутопия”, отдаленно напоминает миры из “Голодных игр” Сюзен Коллинс, и “Дивергент” Вероники Рот (неужели только женщины о таком пишут?). Значит была война, война за магические кристаллы, война между королевствами. В ходе войны с этими артефактами что-то случилось, и их не стало (кроме последнего, у главного героя). Народ переключился на огнестрел, технологии. Одна держава, в которой правит семья главного персонажа, реально преуспела, и их королевство обогнало соседей: построены крутые города, моднявые машины, технологии, в то время как вокруг – практически каменный век. Живность в игре порадует не только своими шикарными размерами, превышающими размеры динозавров, но и идейной составляющей. Монстры будут как злобными и вызывающими страх, так и милыми и няшными. В городе можно будет встретить всего по немного от собак до лягушек. Музыка достаточно эпична, мотивирующая и должна соответствовать динамике. Озвучка героев, судя по трейлерам, на высоком уровне. В общем, жил себе поживал этот мирок, после заключения перемирия, как вдруг соседи, подкопив патронов нападают на столицу. Главный герой и несколько его друзей спасаются бегством, и вроде как пытаются СПАСТИ МИР? ) Персонажи Noctis Lucis Caelum – принц королевства, главный герой. Он владеет мечами, телепортируется, использует магию. Судя по описанию он ещё тот лидер от бога, принимает невероятные решения, горячие и опасные. Он не будет похож на других главных героев серии, поэтому будем удивляться вместе. Ноткис бует тащить на себе бремя за все королевство, страдать и геройничать. Prompto Argentum – белобрысый расп*здяй со стволом (классный образ), наверняка будет шутить, тролить всех и вся. Второй его часть будет преданность друзьям, вплоть до самопожертвования – согласитесь, сильное сочетание. В бою он будет искать ахилесову пяту боссов, и выдавать криты (помните Zell из FFVIII?) Ignis Stupeo Scientia – ботан с катаной, в игре отличается холодным умом, тактическими навыками. Закончил элитный университет для супер одаренных, и с детства привязан к главному герою. Скорее всего будет голосом здравого смысла в игре и расскажет о мире. Gladiolus Amicitia – этакий здоровяк (танк). Парень из семьи телохранителей королевской семьи, с детства тусит с главным героев, дружит. Полагаю образ преданного друга-защитника расписывать не стоит, эмоции будут обязательно. Cor Leonis – 42х-летний элитный воин выпадает из общего списка персонажей. Он негативно относится ко всей 4ке друзей, но мужик патриот, и готов на всё ради своего королевства. Чувствует мое сердце, закрутит он еще сюжетные перепятии и внутренние конфликты в душе игрока. Так же в игре присутствуют харизмотичные второстепенные персонажи, о которых можно почитать на вики и других обзорах. Геймплей Друзья путешествуют по миру как на своих двух, так и на машине, походу успокаивая взбунтовавшуюся нечисть. Много говорят, шутят, коммуницируют с обитателями мира, выполняя сопутствующие задания. Враги нападают, как в Готике – отовсюду, подбегают и начинают тыкать в тебя ножичком, нападают как по одному, так и целыми полчищами. Предполагается линейный сюжет с открытым миром, всегда можно будет отправить на исследования любого уголка королевства или сразу сходить в гости к соседям. Загрузок не будет, мир склеен без швов. Герои будут уставать, реагировать на местность, ночь будет сменять день. Реалистичное течение времени (1 день в игре равен 30 минутам на твоих часах) потребует кормить команду, выделять время на сон и отдых. Без отдыха герои хуже дерутся, жалуются на усталость. Отдыхая в поле, ты рискуешь быть атакованным монстрами, поэтому спать лучше в местах более защищенных. Опыт за квесты и убитую нечисть начисляется в конце игровых суток. Ах да, еще у главного героя будет смартфон, с помощью которого можно делать фотографии мира =) Бой Боевая система в экшен-ориентированной игре: все бьют всех! Здорово, я смогу не только взять на себя инициативу, но и выбрать роль поддержки в каком-то из схваток. У героев есть свои основные Роли: Танк, ловкач, ДД-шник, саппорт, согласн которым они действуют в бою, тем не менее приоритетом у них – защита главного героя. Естественно есть возможность в бою переключится на любого из участников пати, почувствовать себя в другой роли. Так же будет доступна вспомогательная техника, о которой пока толком ни кто ничего не сказал. Известно, что это могут быть какие-то роботы)) Каждый герой имеет атакующий и защитный стиль, который устанавливает игрок. Таким образом можно влиять на стратегию боя, делая его уникальным.     Я хочу эту игру, жаль ее не будет на PC.

Больше »

Shadow Fight 2 (Nekki): обзор

Последнее время меня увлекла игра, которая, по моему мнению, удачно сбалансирована, имеет интуитивно понятную механику, удобный интерфейс. Все это наложено на файтинг с хорошей физикой боя, завёрнуто в, проверенный кинематографом, сюжет и выпущено на Appstore и Google Play. Игра на столько меня зацепила, что я регулярно (2-3 раза в день) возвращаюсь в нее, делая сессии по ~20 минут, и затем еще короткие сессии по 3-5 минут, возвращаясь по пушам.     Сюжет Я – тень, душа некогда крутого воина, который пытается исправить ошибки прошлого – побеждая освобожденного им демонов (и их телохранителей). Цель, которую мне ставят разработчики – победить всех демонов (6 локаций), спасти мир. Подробнее в видео: Играя, я открываю  новые локации, побеждая Босса-локации. Начиная с 3го акта (локации) в сюжете появляется интрига, которую вносят диалоги, реализованные в виде попапов.   Игровой процесс   Основное игровой процесс проходит в 3х шага: Поединки против NPC – 5 пунктов энергии = 5 поединков +1 (регенится за время сессии). Время регенерации энергии – 10 минут Прокачка скиллов, покупка оружия, доспехов, тренировка (опробывать новые оружия) Ожидание – восстановление энергии   Игровые механики и компоненты игры Journey Мир – 6 локаций (добавляются с апдейтами) Каждая локация имеет (открывается по мере прохождения): Сюжетные бои: босс уровня и его телохранители Турнир локации – имеет от 8 до … (более 24) стадий (боев), кол-во меняется от локации к локации. Дуэль локации (доступна 1 раз в 4 часа) Испытание локации – особые бои Выживание – 10 боев, HP регенится на 10% в конце каждого выигранного боя о каждом подробнее ниже.   Бой Уверяю вас, как человек, который в Mortal Kombat 3 переиграл вдоль и поперек, вплоть до мышечной памяти Fatality в пальцах =) Физика очень приятная, управление отзывчивое, скорость боя подобрана удачно. Классический 2D бой, с до 2х побед (на скрине до 3 – это босс уровня), шкалой HP, таймером, шкалой твоей степени ярости (кажется, что к/д между ударами меньше), так же есть комбо, удары в голову, криты – сбивающие с ног, и шокирующие удары, после которых противник роняет оружие. Можно использовать 2-3 раза метательное оружие (с 2 акта), кастовать магию (с 3 акта) – которая накапливается в зависимости от нанесенных и полученных ударов. Блоки ставятся автоматически, если ничего не нажимать – как в Takken. Бой начинается с прелоадера, как в MK, заканчивается попапом полученных монет за качество боя: победа + комбо + криты + шоки + первый ударил в раунде + чистые победы В конце примерно на последний удар плюс/минус, игра делает эффект slow-motion.   Сюжетные бои Победив 5-10 телохранителей, я могу сразится с боссом локации, получить печать и открыть следующую локацию. Качество снаряжения, прокачка, левел каждого телохранителя растет пропорционально росту уровня игрока. Подробнее в разделе о балансе. Бои с телохранителями, как обычно до 2х побед, с боссом – до 3х. Каждый телохранитель обычно выступает с более крутым оружием, чем я. Турнир локации Доступен с 1й локации. Цель – побеждать и зарабатывать деньги на снаряжение, чтобы победить телохранителей и босса. Сложность растет пропорционально уровню. Стандартный бой до 2х побед.   Дуэль локации Доступна 1 раз в 4 часа. Имеет ряд особенностей: у тебя рендомное оружие и снаряга – может быть даже круче, чем последнее открытое. Противник чаще всего слабее – Легкие деньги. Как только проходит 4 часа, приходит локальный пуш – Новый противник вызывает тебя на дуэль. Стандартный бой до 2 побед с рендомным оружием и снарягой. Если проиграл дуэль, может пробовать снова – ждать еще 4 часа не надо. Почему-то доступно только ОНЛАЙН – я так и не понял, почему =(   Испытание локации Как и в турнире – испытаний несколько, от 8 до … (более 24) на локацию. Сложность растет с ростом левела игрока (открытием контента). Испытание состоит в том, чтобы одержать победу надо драться, выполняя определенные условия: только ногами / руками без прыжков уворачиваться от метательного оружия, иначе сразу поражение нельзя выходить за узкую зону – противное испытание каждые 5 сек надо прыгать победить по очкам невидимый противник бой с мегающим светом (тухнет на 3 сек, включается на 1 сек) бой без шкалы жизней бой, когда удраы засчитываются только в голову без блоков победа только при достижения уровня ярости – брутал/агрэсив/крейзи… противник восприимчив только к магии без снаряги без оружия победа при выполнении комбо в N ударов …Бой – 1-2 раунда, победа только при выполнении условий испытания. Оружие и снаряга может меняться, в зависимости от испытания. Доступно с 2 акта.   Выживание 10 побед подряд, при каждом новом бое HP восстанавливается только на 10% от оставшегося после боя. До одно победы над каждым из 10 соперников. Сложность растет по от боя к бою, но не зависит от уровня игрока. После поражения состязание заканчивается. Соперник каждый раз имеет рендомную снарягу и оружие, но разныую ее прокачку. Ситуативки Столкнулся с двумя: оружейник в лавке предлагает купить уникальное оружее со скидкой – здесь и сейчас. Если я уйду, то ситуативка пропадает. Ситуативка срабатывает после левел апа 3 раза в локацию уникальный противник вызывает тебя на бой, предлагает тебе получить его уникальное оружее в случае победы (зачастую х-ки вепона такие же как и доступные в этом левеле +10% дамаги и имеют уникальный скин и другую технику боя). Обычно после покупки покупки оружия когда денег больше нет. Прикол в том, что его сложность сразу невозможно, и чтобы его победить, надо потратить кристаллы (так как монет нет) на апгрейды).     Оружие и снаряжение С каждым левелом я могу купить более крутое оружие, доспехи, шлем, сюрикены, магию. Оружие можно модифицировать ограниченно кол-во раз за левел, и потом каждый раз за криситалы можно приводить любое из старых к максимальному значению урона. Сколько левелов – столько разных ножей, мечей, топоров, нунчак, палок, дубинок и техник. Вру, техники у ряда оружий совпадают, но могу точно отметить, что 8 разных техник / типов оружия есть. Начиная с 3 акта 70% оружия имеет холд на использование после покупки 5-20 минут (от акта), Но за 5 кристаллов я могу не ждать, пока кузнец скует мне новый меч. За кристаллы можно купить уникальное оружие и доспехи, которое имеет повышенный демедж. / броню. Некоторые уникальные арты имеют модификатор, например реген хп, вызывать кровотечение у соперника… Боевая система файтинга, прокачка перса В игре заложено 8+ ударов руками/оружием, и 13+ ударов ногами. Некоторые приемы надо выкачивать, как спец. способности (двойная подсечка итд). Для каждого из типов оружие представлены разные варианты дамаги и кол-ва тычек при исполнении приема. Список всего этого добра можно посмотреть в специальном разделе, и самому попробывать на тренировочном зале на мешке/груше. С каждым новым левелом, я могу улучшить себе специальные способности (+25% шанс крита при метании ножа).   Ачивки За достижение микроцелей пользователь получает по 1 кристаллу. Список ачивок доступен в специальном разделе. Обратите внимание на слово “ПОБЕДИ”. Графика и музыка Вся игра нарисована в реалистичном стиле, где все модели реальны и пропорциональны, красиво сложены и реалистично двигаются. Бэки качественно прорисованы, элементы интерфейса выполнены в виде пергаментов из японской культуры. Изображения вооружения, доспехов выгодно дополняют общий стиль. Вся графика помогает погрузится в атмосферу феодальной Японии и почувствовать себя героем истории. Даже отсутствие моделек бойцов, которые заменены на силуэты-тени выглядит как фича. Музыка – рок с японскими мотивами, с использованием национальных инструментов отлично ложится на игру. Послушать можно ВК – введя в поиске название игры. Балансировка Сложность в бою Каждому виду поединков, кроме Выживания, присваивается уровень сложности (всего 5), который отображается в лобби выбора режима поединков (карте локации): Легко Нормально Сложно Безумно Невозможно Сложность боя рассчитывается динамически при сравнении снаряжения игрок с снаряжением NPC в режиме. Если моя снаряга такая же – бою присваивается сложность “Нормально”, если его снаряженик на класс-два выше, то сложно и безумно (в зависимости от уровня прокачки всей снаряги). Невозможно – это когда противник имеет больше дамаги и брони, убивает тебя с 2х тычек, а тебе, чтобы победить его – нужно нанести овер 20 ударов не в блок. К слову, я побеждал и таких =)   Динамика сложности в бою по мере открытия контента Сюжетные бои с телохранителями, каждый следующий противник в турнире и каждый следующий бой в Испытании заложены так, чтобы я мог одолеть их только на определенном левеле и при определенном запаке, но так как апгрейды ограничены, я не могу победить соперника в турнире раньше плана, даже если по максимуму прокачал всю снарягу. Таким образом распределяется нужное кол-во побед (боев) для синхронного открытия каждой части контента.   Динамика сложности в режиме “Выживание” 10 боев, жизней все меньше с каждым боем. Каждый следующий противник имеет лучшую снарягу, наносит больше урона, лучше защищен от урона игрока. На первом левеле в локации я могу рассчитвать только на победу в 2х боях, на последнем уровня локации – я без потерь прохожу 3-5 боев с 3х тычек. Пройти все 10 боев – редкая удача, возможна только на максимальном уровне локации, при полном запаке. Чаще повторить достижение не удастся. Опыт Опыт я получаю только за победы (вместе с деньгами на снаряжение), таким образом разработчики четко определили где и когда я могу с кем драться. Пройди 3 ровня турнира, получи N опыта, оденься на M денег, и ты сможешь победить следующего телохранителя. Для каждой локации четко разбито кол-во левелов (опыта за бои). В среднем у локации 6 левелов: 6 разных оружий и снаряжения, 6 способностей, 6 волпостов, 6 кристалов… Чем больше левел, тем больше число нужного/получаемого опыта, но расчет проходит одинаково – кол-во побед – цифры. Можно четко проследить зависимость открытия левелов в победах, а не в цифрах опыта. Энергия 5 пунктов энергии, первый восстанавливается за 6 минут (минимальная сессия, которая у меня будет, если я буду проигрывать быстро). Каждый последующий пункт энергии восстанавливается дольше. Вся энергия восстанавливается за ~ 1 час. Монетизация В игре существует две валюты: монеты На что тратить: можно покупать оружие и доспехи апгрейдить последнее оружие и доспехи Где получить купить за реал выигрывать в боях – чем сложнее бой (или привязан к сюжету) тем больше монет. супервалюта – кристаллы На что тратить: можно покупать оружие и доспехи апгрейдить любой оружие и доспехи до максимальных характеристик по уровню регенить энергию покупать особые доспехи и оружие на ускорение изготовления оружия (не ждать за 5 кристаллов) Где получить купить за реал получать по 1 кристаллу за ачивку, левел ап – достижение определенных микроцелей игры (победить 10 противников только ногами, победить 10 боев не получив урона, открыть следующую главу…) Цены: Услуга Цена Комментарий Обновить энергию (+5 боев) $0.15 Не ждать изготовление нового оружия $0.15 Одеться, чтобы легко получить Level Up $3-5 за кристаллы дешевле Одеться, чтобы открыть следующую локацию $10 На 5 локаций (актов) $50 6 акт еще не выпущен цены на валюту по мере открытия контента не меняются, хотя снаряга дорожает в разы на старте дается стартовый баланс 20 кристаллов и 100 монет постоянно какие-то акции Монетизация бесплатников В игре используется 2 метода: встроенный движок показа рекламного видео за 1 кристалл или 1 единицу энергии встроенный сервис от Tapjoy Пуши Всего получаю три пуша: одна единица энергии востановилась – 6 минут после последнего боя вся энергия восстановилась – 45 минут после сессии можно драться на дуэли – через 4 часа после победы на дуели Социальная составляющая Есть ФБ коннект Wallpost только при Level Up   Наблюдения: Сначала игра вышла с 10 поинтами жизней на сессию, и стоимостью рефреша – 10 кристалов. Затем их уменьшили до 5, и стоимость до 5 кристаллов. Видимо юзеры не выбивали всю энергию за сессию, не платили. Контент открывается таким образом, что как только у тебя есть новое оружие, левел ап – у тебя заканчивается энергия и ты не можешь его применить. А когда есть энергия – нет хорошей снаряги для боев, И тут выбор – либо плати за шмот и получай удовольствие, либо фарми на Выживании, тратя энергию (есть шмот – купи энергию и играй, или жди КД). От твоей оплаты действия NPC не меняются, они не поддаются. Эта кристальная честность нравится. Я четко понимаю, за что плачу. Тех.поддержка работает на 6 языках, отвечает по тикетам быстро. в течении 1 часа.

Больше »