
Активация пользователя: теория и практика
Активация и как ее считать Есть такое условное понятие – Активация пользователя – это воронка, по мере погружения в которую, до точки активации доходят только те пользователи, которые смогли оценить и разобраться в вашем продукте, он пришелся по вкусу и они готовы, как минимум, потратить на него еще одну игровую сессию. В рамках этой воронки аналитиками выбирается условная Точка активации. Точкой активации называем место в игре, в котором пользователь имел возможность оценить сеттинг, юзабилити, игровые механики, понять сюжетную часть, и, частично, соприкоснуться с сложностью игры. Крайне желательно, чтобы такая точка находилась не очень далеко от начала игры, в пределах 10-15 минутной сессии. Тогда вы сможете отслеживать долю пользователей, дошедших до точки активации в первую игровую сессию, и сравнивать её с ретеншеном 2-го дня. Воронка вовлечения Играя в игру пользователи всегда проходят ТРИ стадии, в которых оценивают разные игровые компоненты и принимают для себя решение, продолжать ли тратить своё время на ваш продукт. 1. Сеттинг и UX Еще с прелоадера у игрока формируется впечатление об игрушке. Графика, цвета, стилистика и звук способны отсеять уже на первой минуте игры. Если же игроку пришлось по нраву всё выше перечисленное, он оценивает сеттинг, решая, будет ли он играть дальше. В рамках первого этапа пользователя может расстроить непонятный интерфейс, управление и прочие элементы игры (типа непонятного и сложного лобби). Если интерфейс недостаточно понятен, имеет смысл сделать краткий туториал. 2. Игровые механики и процесс Следующим шагом игрока будет изучение непосредственно основной игровой механики, ее модификаций и обвесов. Если ожидания пользователя окажутся выше, чем игровые возможности – он, скорее всего, игру удалит и в нее больше не вернется. Такое может случится, если игровая механика устарела, а пользователь уже играл в более интересный аналог. Также, если игра покажется ему скучной, а разнообразие механик не достаточным для полноценной сессии и получения удовольствия, игрок уйдет с мыслью – “не радует”. 3. Увеличение сложности Следующим шагом вовлечения является оценка сложности. В момент когда пользователь соприкасается с первой трудностью, он решает не слишком ли простая/сложная игра для него. Тут он понимает, готов ли он тратить время или деньги, чтобы преодолевать трудности (он то решил, но нам еще не сказал). И если после первой трудности – он играет дальше – УРА, это наш клиент. Именно в этом моменте и следует ставить Точку активации. Исходя из моего опыта, сюда игрок должен дойти за первые 10-15 минут игры, не более. Точка оплаты: фан vs деньги В ближайшие сессии, игрок подходит к точке, где должен принять решение – становится фармером, или преодолеть трудность за деньги. Некоторые специалисты (Роман Поволоцкий и Макс Донских) считают, что пользователя надо развлекать бесплатно от 3 до 5 дней, прежде чем требовать оплату. Но всё же последний бесплатный день жизни наступает. Игрок решает, чем платить за решение игровой проблемы: временем или рублем. Если пользователь начал получать удовольствие от игрового процесса, и считает, что дальнейший контент (или что вы там продавать будете) стоит больше чем сумма, которую вы за него просите – сделка выгодна. Игрок конвертится, у нас растут фин.показатели и PM думает над масштабированием. Немного инфографики В книге “The Art of Game Design” есть линзы, позволяющие оценить воронку активации пользователя, и увидеть, за счет чего её можно улучшить. От себя могу посоветовать, что имеет смысл придумать некий сценарий, в рамках которого игрок пройдет все шаги активации, не столкнувшись с непонятными или сложными вещами раньше времени и без подсказок. Таким инструментом можно неплохо поднять себе долю активированных пользователей и все последующие показатели.