GameDev

Hyper Casual: Benchmarks 2020-21 + Insides

По итогам круглого стола по Hyper Casual Games на DevGAMM online во главе с Дмитрием Куратником публикую свой конспект и целевые метрики, актуальные на данный момент. Если ты делаешь гиперкэж — должен это знать.

Всем привет, читатели.

Если ты читаешь эту заметку, значит тебе близка и актуальна тема гипер-казуального сегмента рынка. Специально для тебя я участвовал в круглом столе по теме, тщательно записывая основные моменты.

>>> К слову, обрати внимание на раздел посвященный Hyper Casual.

На круглом столе принимали участие как разработчики игр жанра, так и паблишеры. Так что, считаю этим данным можно доверять.


КОНСПЕКТ ПО ПУНКТАМ

Business

  • Маржинальность жанра в районе 30%.
  • Цена разработки прототипа около $5.000.
  • Средняя цена разработки от идеи до выпуска около $30,000.
  • При бюджете на маркетинг $1,000,000 получаем плюс-минус $200,000 чистой прибыли.
  • LTV $0,55 целевой на рынке. Напомню у ГК нет комиссии стора.

Retention

  • Retention D1 — 35% достаточный, но целятся в 45%.
  • Retention D7 — 7% считается хорошим для первого теста. Целевой — 15% и выше. Все, что ниже — мимо денег. Более чем 7 день в ГК не меряют.
  • Для Retention test достаточно объема в 1000 пользователей и бюджета в 200300 долларов. Длительность теста — 3 дня.

Acquisition

  • Целевые метрики привлечения: CTR от 5%, CPI до $0,5 в USA
  • CPI для хорошего (сверх прибыльного) проекта за 2 года вырос с $0,07 до $0,30 и продолжает рости.
  • Для CPI теста ситуация аналогичная, начинаем с facebook. Если Retention хороший, а CPI нет — можно пробовать другие сетки, например Unity.
  • CPI можно снизить в разы за счет сотни креативов.
  • Креативы может делать как разработчик, так и паблишер. Последний — сильно дольше. Креативы делаются на количество, на скорую руку, гипер быстро и гипер казуально. Есть компании, которые научились «в креативы», и они хорошо и быстро, на рельсах, штампуют их по кд, за деньги.

Other

  • Метрики engagement — показатель потенциала. Хиты имеют длинные и/или регулярные сессии.
  • Для IDLE games хорошо иметь Ret 1D — 50%.
  • Ретесты — основная практика тюнинга, а-ля софт лонч.
  • Заблуждение: срок жизни ГК-игры такой же короткий, как и Live Time юзера в игре.
Поделись с коллегами: