
Последнее время меня увлекла игра, которая, по моему мнению, удачно сбалансирована, имеет интуитивно понятную механику, удобный интерфейс. Все это наложено на файтинг с хорошей физикой боя, завёрнуто в, проверенный кинематографом, сюжет и выпущено на Appstore и Google Play. Игра на столько меня зацепила, что я регулярно (2-3 раза в день) возвращаюсь в нее, делая сессии по ~20 минут, и затем еще короткие сессии по 3-5 минут, возвращаясь по пушам.
Сюжет
Я – тень, душа некогда крутого воина, который пытается исправить ошибки прошлого – побеждая освобожденного им демонов (и их телохранителей). Цель, которую мне ставят разработчики – победить всех демонов (6 локаций), спасти мир. Подробнее в видео:
Играя, я открываю новые локации, побеждая Босса-локации. Начиная с 3го акта (локации) в сюжете появляется интрига, которую вносят диалоги, реализованные в виде попапов.
Игровой процесс
Основное игровой процесс проходит в 3х шага:
- Поединки против NPC – 5 пунктов энергии = 5 поединков +1 (регенится за время сессии). Время регенерации энергии – 10 минут
- Прокачка скиллов, покупка оружия, доспехов, тренировка (опробывать новые оружия)
- Ожидание – восстановление энергии
Игровые механики и компоненты игры
Journey
Мир – 6 локаций (добавляются с апдейтами)
Каждая локация имеет (открывается по мере прохождения):
- Сюжетные бои: босс уровня и его телохранители
- Турнир локации – имеет от 8 до … (более 24) стадий (боев), кол-во меняется от локации к локации.
- Дуэль локации (доступна 1 раз в 4 часа)
- Испытание локации – особые бои
- Выживание – 10 боев, HP регенится на 10% в конце каждого выигранного боя
о каждом подробнее ниже.
Бой
Уверяю вас, как человек, который в Mortal Kombat 3 переиграл вдоль и поперек, вплоть до мышечной памяти Fatality в пальцах =) Физика очень приятная, управление отзывчивое, скорость боя подобрана удачно.
Классический 2D бой, с до 2х побед (на скрине до 3 – это босс уровня), шкалой HP, таймером, шкалой твоей степени ярости (кажется, что к/д между ударами меньше), так же есть комбо, удары в голову, криты – сбивающие с ног, и шокирующие удары, после которых противник роняет оружие. Можно использовать 2-3 раза метательное оружие (с 2 акта), кастовать магию (с 3 акта) – которая накапливается в зависимости от нанесенных и полученных ударов. Блоки ставятся автоматически, если ничего не нажимать – как в Takken.
Бой начинается с прелоадера, как в MK, заканчивается попапом полученных монет за качество боя: победа + комбо + криты + шоки + первый ударил в раунде + чистые победы
В конце примерно на последний удар плюс/минус, игра делает эффект slow-motion.
Сюжетные бои
Победив 5-10 телохранителей, я могу сразится с боссом локации, получить печать и открыть следующую локацию. Качество снаряжения, прокачка, левел каждого телохранителя растет пропорционально росту уровня игрока. Подробнее в разделе о балансе.
Бои с телохранителями, как обычно до 2х побед, с боссом – до 3х. Каждый телохранитель обычно выступает с более крутым оружием, чем я.
Турнир локации
Доступен с 1й локации. Цель – побеждать и зарабатывать деньги на снаряжение, чтобы победить телохранителей и босса. Сложность растет пропорционально уровню.
Стандартный бой до 2х побед.
Дуэль локации
Доступна 1 раз в 4 часа. Имеет ряд особенностей: у тебя рендомное оружие и снаряга – может быть даже круче, чем последнее открытое. Противник чаще всего слабее – Легкие деньги. Как только проходит 4 часа, приходит локальный пуш – Новый противник вызывает тебя на дуэль.
Стандартный бой до 2 побед с рендомным оружием и снарягой.
Если проиграл дуэль, может пробовать снова – ждать еще 4 часа не надо.
Почему-то доступно только ОНЛАЙН – я так и не понял, почему =(
Испытание локации
Как и в турнире – испытаний несколько, от 8 до … (более 24) на локацию. Сложность растет с ростом левела игрока (открытием контента). Испытание состоит в том, чтобы одержать победу надо драться, выполняя определенные условия:
- только ногами / руками
- без прыжков
- уворачиваться от метательного оружия, иначе сразу поражение
- нельзя выходить за узкую зону – противное испытание
- каждые 5 сек надо прыгать
- победить по очкам
- невидимый противник
- бой с мегающим светом (тухнет на 3 сек, включается на 1 сек)
- бой без шкалы жизней
- бой, когда удраы засчитываются только в голову
- без блоков
- победа только при достижения уровня ярости – брутал/агрэсив/крейзи…
- противник восприимчив только к магии
- без снаряги
- без оружия
- победа при выполнении комбо в N ударов
- …Бой – 1-2 раунда, победа только при выполнении условий испытания. Оружие и снаряга может меняться, в зависимости от испытания. Доступно с 2 акта.
Выживание
10 побед подряд, при каждом новом бое HP восстанавливается только на 10% от оставшегося после боя. До одно победы над каждым из 10 соперников. Сложность растет по от боя к бою, но не зависит от уровня игрока. После поражения состязание заканчивается. Соперник каждый раз имеет рендомную снарягу и оружие, но разныую ее прокачку.
Ситуативки
Столкнулся с двумя:
- оружейник в лавке предлагает купить уникальное оружее со скидкой – здесь и сейчас. Если я уйду, то ситуативка пропадает. Ситуативка срабатывает после левел апа 3 раза в локацию
- уникальный противник вызывает тебя на бой, предлагает тебе получить его уникальное оружее в случае победы (зачастую х-ки вепона такие же как и доступные в этом левеле +10% дамаги и имеют уникальный скин и другую технику боя). Обычно после покупки покупки оружия когда денег больше нет. Прикол в том, что его сложность сразу невозможно, и чтобы его победить, надо потратить кристаллы (так как монет нет) на апгрейды).
Оружие и снаряжение
С каждым левелом я могу купить более крутое оружие, доспехи, шлем, сюрикены, магию.
Оружие можно модифицировать ограниченно кол-во раз за левел, и потом каждый раз за криситалы можно приводить любое из старых к максимальному значению урона.
Сколько левелов – столько разных ножей, мечей, топоров, нунчак, палок, дубинок и техник. Вру, техники у ряда оружий совпадают, но могу точно отметить, что 8 разных техник / типов оружия есть.
Начиная с 3 акта 70% оружия имеет холд на использование после покупки 5-20 минут (от акта), Но за 5 кристаллов я могу не ждать, пока кузнец скует мне новый меч.
За кристаллы можно купить уникальное оружие и доспехи, которое имеет повышенный демедж. / броню. Некоторые уникальные арты имеют модификатор, например реген хп, вызывать кровотечение у соперника…
Боевая система файтинга, прокачка перса
В игре заложено 8+ ударов руками/оружием, и 13+ ударов ногами. Некоторые приемы надо выкачивать, как спец. способности (двойная подсечка итд). Для каждого из типов оружие представлены разные варианты дамаги и кол-ва тычек при исполнении приема. Список всего этого добра можно посмотреть в специальном разделе, и самому попробывать на тренировочном зале на мешке/груше.
С каждым новым левелом, я могу улучшить себе специальные способности (+25% шанс крита при метании ножа).
Ачивки
За достижение микроцелей пользователь получает по 1 кристаллу. Список ачивок доступен в специальном разделе. Обратите внимание на слово “ПОБЕДИ”.
Графика и музыка
Вся игра нарисована в реалистичном стиле, где все модели реальны и пропорциональны, красиво сложены и реалистично двигаются. Бэки качественно прорисованы, элементы интерфейса выполнены в виде пергаментов из японской культуры. Изображения вооружения, доспехов выгодно дополняют общий стиль. Вся графика помогает погрузится в атмосферу феодальной Японии и почувствовать себя героем истории. Даже отсутствие моделек бойцов, которые заменены на силуэты-тени выглядит как фича.
Музыка – рок с японскими мотивами, с использованием национальных инструментов отлично ложится на игру. Послушать можно ВК – введя в поиске название игры.
Балансировка
Сложность в бою
Каждому виду поединков, кроме Выживания, присваивается уровень сложности (всего 5), который отображается в лобби выбора режима поединков (карте локации):
- Легко
- Нормально
- Сложно
- Безумно
- Невозможно
Сложность боя рассчитывается динамически при сравнении снаряжения игрок с снаряжением NPC в режиме. Если моя снаряга такая же – бою присваивается сложность “Нормально”, если его снаряженик на класс-два выше, то сложно и безумно (в зависимости от уровня прокачки всей снаряги). Невозможно – это когда противник имеет больше дамаги и брони, убивает тебя с 2х тычек, а тебе, чтобы победить его – нужно нанести овер 20 ударов не в блок. К слову, я побеждал и таких =)
Динамика сложности в бою по мере открытия контента
Сюжетные бои с телохранителями, каждый следующий противник в турнире и каждый следующий бой в Испытании заложены так, чтобы я мог одолеть их только на определенном левеле и при определенном запаке, но так как апгрейды ограничены, я не могу победить соперника в турнире раньше плана, даже если по максимуму прокачал всю снарягу. Таким образом распределяется нужное кол-во побед (боев) для синхронного открытия каждой части контента.
Динамика сложности в режиме “Выживание”
10 боев, жизней все меньше с каждым боем. Каждый следующий противник имеет лучшую снарягу, наносит больше урона, лучше защищен от урона игрока. На первом левеле в локации я могу рассчитвать только на победу в 2х боях, на последнем уровня локации – я без потерь прохожу 3-5 боев с 3х тычек. Пройти все 10 боев – редкая удача, возможна только на максимальном уровне локации, при полном запаке. Чаще повторить достижение не удастся.
Опыт
Опыт я получаю только за победы (вместе с деньгами на снаряжение), таким образом разработчики четко определили где и когда я могу с кем драться. Пройди 3 ровня турнира, получи N опыта, оденься на M денег, и ты сможешь победить следующего телохранителя.
Для каждой локации четко разбито кол-во левелов (опыта за бои).
В среднем у локации 6 левелов: 6 разных оружий и снаряжения, 6 способностей, 6 волпостов, 6 кристалов…
Чем больше левел, тем больше число нужного/получаемого опыта, но расчет проходит одинаково – кол-во побед – цифры. Можно четко проследить зависимость открытия левелов в победах, а не в цифрах опыта.
Энергия
5 пунктов энергии, первый восстанавливается за 6 минут (минимальная сессия, которая у меня будет, если я буду проигрывать быстро). Каждый последующий пункт энергии восстанавливается дольше. Вся энергия восстанавливается за ~ 1 час.
Монетизация
В игре существует две валюты:
- монеты
- На что тратить:
- можно покупать оружие и доспехи
- апгрейдить последнее оружие и доспехи
- Где получить
- купить за реал
- выигрывать в боях – чем сложнее бой (или привязан к сюжету) тем больше монет.
- На что тратить:
- супервалюта – кристаллы
- На что тратить:
- можно покупать оружие и доспехи
- апгрейдить любой оружие и доспехи до максимальных характеристик по уровню
- регенить энергию
- покупать особые доспехи и оружие
- на ускорение изготовления оружия (не ждать за 5 кристаллов)
- Где получить
- купить за реал
- получать по 1 кристаллу за ачивку, левел ап – достижение определенных микроцелей игры (победить 10 противников только ногами, победить 10 боев не получив урона, открыть следующую главу…)
- На что тратить:
Цены:
|
Услуга
|
Цена
|
Комментарий
|
|---|---|---|
| Обновить энергию (+5 боев) | $0.15 | |
| Не ждать изготовление нового оружия | $0.15 | |
| Одеться, чтобы легко получить Level Up | $3-5 | за кристаллы дешевле |
| Одеться, чтобы открыть следующую локацию | $10 | |
| На 5 локаций (актов) | $50 | 6 акт еще не выпущен |
- цены на валюту по мере открытия контента не меняются, хотя снаряга дорожает в разы
- на старте дается стартовый баланс 20 кристаллов и 100 монет
- постоянно какие-то акции
Монетизация бесплатников
В игре используется 2 метода:
- встроенный движок показа рекламного видео за 1 кристалл или 1 единицу энергии
- встроенный сервис от Tapjoy
Пуши
Всего получаю три пуша:
- одна единица энергии востановилась – 6 минут после последнего боя
- вся энергия восстановилась – 45 минут после сессии
- можно драться на дуэли – через 4 часа после победы на дуели
Социальная составляющая
Есть ФБ коннект
Wallpost только при Level Up
Наблюдения:
- Сначала игра вышла с 10 поинтами жизней на сессию, и стоимостью рефреша – 10 кристалов. Затем их уменьшили до 5, и стоимость до 5 кристаллов. Видимо юзеры не выбивали всю энергию за сессию, не платили.
- Контент открывается таким образом, что как только у тебя есть новое оружие, левел ап – у тебя заканчивается энергия и ты не можешь его применить. А когда есть энергия – нет хорошей снаряги для боев, И тут выбор – либо плати за шмот и получай удовольствие, либо фарми на Выживании, тратя энергию (есть шмот – купи энергию и играй, или жди КД).
- От твоей оплаты действия NPC не меняются, они не поддаются. Эта кристальная честность нравится. Я четко понимаю, за что плачу.
- Тех.поддержка работает на 6 языках, отвечает по тикетам быстро. в течении 1 часа.












