На каждой конфе я не менее 3 часов общаюсь с разрабочиками на шоукейсах и в коридорах, смотрю на их проекты, делюсь мнением. Всегда спрашиваю о команде, и как они пилят игру. И потом смотрю на результат во времени. И вот, собрал некоторые мысли.
Это заметка про мысли в моей голове, которые я обсуждаю с коллегами и друзьями. Пишу ее для того, чтобы вы высказали свое мнение по теме. Сегодня напишу мысли о PPP – ProPetProject, не ранний формат пет-проектов, а именно его форме эволюции.
Вначале, давайте синхронизируемся. Я напишу, что я называю пет-проектом.
Pet Project – это проект, который вы пилите дома, в свободное от основной деятельности время. К этому проекту особое отношение, он может быть совсем не форматным и работать над ним вы можете долгое время.
Так или иначе работая в индустрии создания игр, над одним или двумя жанрами в зоне вашей экспертизы, всем членам команды хотя бы раз приходила в голову идея создания игры. Игры, которая вообще не про то, что они делают на работе, игры, которая не будет вызывать конфликт интересов с основной деятельностью.
У большинства эта идея, так и осталась идеей. Они ее максимум, обсудили с коллегами и забили. Это ни хорошо, ни плохо. Обсудили и осознали бесперспективность всей затеи, например. Услышали некомфортный фидбэк, получили неудобные вопросы, на которые найти ответы сложно. И лишь единицы начали что-то с этим делать.
Рассмотрим несколько кейсов – пет-проекты в разных амплуа.
Художник рисует пет проект
Я художник, я делаю игры, я играю в игры. У меня уже сформировалась идея, как должна выглядеть идеальная игра в конкретном, симпатичном мне жанре. Я даже накидал пару тройку эскизов, и моей маме это нравится.
Но, я – художник. Мне нужен программист, которые закодит все то, что у меня в творческой мастерской сознания. Найду в себе силы, выйду из зоны комфорта и поговорю с программистами. А они не сильно жалуют художников, как класс. Это сложно… Но я смогу. И вот после 3х конференций, разочарований и негатива, я в месте с каким-то новичком начинаю пилить ее – игру, которая уж точно всем понравится!
Программист пилит пет-проект
Тут кейс немного другой – растянутый по времени.
Я программист, я делаю игры, я крутой! Все штаны просиживают на работе, один я ебашу и овертаймлю. Художники что-то там рисуют, ни какой горячки, на расслабоне. Менеджеры вообще не нужны, что они там умничают. Реально работаю только я. Все п****, один я – Д’Артаньян. Мне ни кто не нужен, я все сделаю сам. Нарезал картинки с гугла или стоков, вот и готовый арт для моего шедевра. Главное игровая механика!
Но вот незадача. Игра не фичерится, ни кто ее не качает. Мне капает по $30 со сторов, но это же смешно. Попробую другой жанр… Та же жопа, только с боку.
Подсказали (или догадался), что вот те несколько игр с классным артом неплохо продались. Посмотрел, да – я так не нарисую.
И пока программист не переживет фазу “Д’Артаньян”, он не начнет кооперироваться. Многие из нее так и не вышли, и забили на свои проекты, сосредоточившись на основной фултайм работе, на гребле или на чем, там они еще занимаются?) Только спустя год(ы), прогер выходит в туже фазу работы над Pet-проектами, на которой находится художник изначально.
Кооперация: Художник и программист
П: Я не знаю, как мы поладили, но придется потерпеть. Без него, ни как.
Х: Он конечно может умные вещи говорит, а его ЧСВ раздуто до вселенских масштабов, главное – чтоб слишком долго не кодил и чаще релизил. И без этих багов.
Работа пошла, прототип выглядит хорошо. Получили пару наград на конференциях, на шоукейсах демку хвалят. Зарелизились – облом. Денег нет. Почему? Арт – говно? Аудитории не зашло? Паблишер не налил трафла? Цифры слабые.
Где деньги? А?
Геймдиз
Этот точно знает, что без конкурентноспособного арта и нормального движка для кор-механики даже не стоит рыпаться. Ибо рынок тебя сожрет. Тебя, твое время, твои деньги.
Идей в голове много, намного больше, чем у других членов банды. Но не все они проходят проверку на ЦА, CPI<LTV и “Это можно сделать дома, на коленках”. Есть у меня одна крутая идея, все цифры говорят – ДА! Делай! Нужен классный артист и вменяемый кодер.
Общаюсь с ребятами на шоу-кейсах, а там сплошная индюшатина. Почти все мимо денег. Зачем они это делают? Где найти тех, кто хочет заработать, хотя бы тысяч сто?
Кооперация: Артист + Программист + Геймдиз
И вот звезды сошлись на небе. Технарь с дизайнером готовы послушать тех, кто знает как код и картинки делают деньги. Как-то они находят общий язык, как-то синхронизируются и возникает синергия. Теперь это не похоже на тот пет-формат, в котором они работали ранее. Теперь это уже больше похоже на организованную деятельность. Без бюрократии и отчетности, как на работе, но все же более ответственно. Теперь это “ProPetProject” =) Теперь это PPP =)
Ценности
Тут главное – это ценности, которые позволяют этим трем ужиться вместе, действовать слажено и эффективно. Участники признают авторитет друг друга в вопросах стиля, движка и механик. Видение результата совпало с ожиданиями каждого. Тот PPP, который они пилят, соответствует ожиданиям всех трех участников кипиша.
Ценности могут быть разынми, вот мои для примера:
- Игра должна быть технологична, а не дите дока Франкенштейна
- Игра должна быть полезна обществу, чему-то учить или помогать
- Игра должна быть перспективна для заработка
Формат
Каждый делает свою часть работы. У каждого по 33.3%. Есть сроки, есть майлстоуны. Все, что вне компетенций докупается: звук, тексты, прочее.
Договоренности
Команда договаривается, что работает, ну например по 15 часов в неделю (60 ч. в месяц), в удобное для каждого. И, через пол года, выпускают альфу/бету/релиз. Прогресс легко контролировать, и срок не такой длинный, чтобы успеть забить на всю эту затею.
За полгода получится, что каждый инвестирует в проект примерно 360 часов своего времени. Если перевести в деньги, это получится максимум $27.000. Из расчета, что каждый в среднем за час получает порядка $25. Да, не джуны собрались. Допустим, еще реальных денег вкинули на звуки, серваки и прочее и добили до $30.000.
В результате за эту, относительно не большую сумму получили визуально привлекательную, технологичную и рабочую игру с монетизацией и удержанием, которая попадает в конкретную Ц.А., которая есть у нескольких конкретных паблишеров.
Что дальше?
Дальше издаваться. Самиздат или поиск паблишера для продукта, который может длится какое-то время. Игра есть почти не просит. Но результат выше, чем во всех предыдущих кейсах. Но это уже тема отдельной заметки.
у меня есть в блоге заметка про выбор паблишеров
Это краткая компиляция последних 5 лет общения с разрботчиками на конференциях из более чем 150 проектов. Расскажите, что вы думаете об этом, похожи ли мои наблюдения на ваши кейсы. Какие еще бывают ситуации с пет-проектами?
Но я пошел дальше…
… и поговорил со своими друзьями и приятелями из индустрии. Спросил их совпадает ли мои наблюдения с их опытом. Их фидбэк был достаточно интересным, и не опубликовать его я не могу.
Игорь Артерчук
Head of Studio в Pinokl GamesПо-моему собираться вдвоем, потом делать долго – не правильный вариант. Правильный учится, и быстро делать прототип, если он достаточно крутой – показывать издателям, инвесторам, начальнику… Брать деньги, и работать в нормальном режиме. Если художник не настолько крутой как Новиков, то желательно собраться человек в пять)
И быстро – это не год, а буквально неделя-две. Пойти в отпуск, сесть и вальнуть. Если то что получилось никого не цепляет, настолько что бы финансировать, – выкидывать и делать следующий.
Издателей на конференциях в СНГ не слушать) Ну или не ограничиваться.
Если у вас хардкорный роглайк хоррор и вы спрашиваете мнение у издателя Хопа/Слотов – на что надеетесь? Проект нужно отправлять тем издателям у которых есть похожие проекты. Как минимум в Минске на DevGamm можно показать игру кроме tinyBuild, еще и 505Games или издателям из германии – FDT, Daedalic Entertainment. Вот они если даже не возьмут проект, то дадут совет более релевантный чем директора КриптоМач3)
Игорь имеет большой опыт работы в формате PPP и выходе на рынок с неформатом. Если нужен совет по перспективности идеи, иду к нему в первую очередь.
Так же Игорь напомнил мне те исключительные кейсы, когда игра пилилась в одно лицо, ну или в два – и взлетела.
…Ivan Kovalov разрабатывал игру сам, и программист, и художник, и музыкант. Игру отлично фичерят. Akim Kasabulatov сделал Osteya: Adventures, игра очень простая но круто играется. Эпл оценил, насколько мне известно несколько раз фичерили, и вторая часть тоже пошла не плохо. Солодилов и Новиков – делают игры в двоем, очень круто получается много лет. Phantom Trigger кроме стима вышел на PS4, XBOX и свич. Eugene Kisterev – не уверен что совсем один, но точно в неколько человек делали SkyHill – игра супер, и продажи тоже. Maksim Hryniv (Mokus) – живая легенда пришел к успешному успеху. “Snail Bob” от Andrey Kovalishin очень много лет играют, покупают, фичерят и регулярно выпускают на все платформы…
У Игоря выборка другая:
Мне кажется статистика по одиночкам примерно такая же как по командам, и по играм на платформах. Многие пролетают, в том числе и с командой в 5-20 человек. Случаев с компаниями я знаю больше, чем неудачных инди. Их фейлы значительно дороже.
Еще момент. Инди разработчик с игрой, которая запустилась плохо – на порядок быстрее находит деньги на новую. В таком случае иногда хватает только концепта. Ну или находит крутую работу продюсером(!), как Аким. Главное зарелизиться!
***
Ярослав Кравцов
CEO/Founder/Owner в Rising Wave, Showcase Сoordinator в DevGAMMМне нравится, что ты разделяешь Пет-Проекты и Про-Пет-Проекты. Потому что некоторые мечтают о заработке Про-Пет-Проектов, но разрабатывают их как обычные.
Ярослав, в виду своей деятельности, повидал сотни Pet-проектов, знаком с их историями и результатами больше, чем я.
Не все хотят ППП. Некоторые даже не всегда хотят доводить проекты до финала. Видел людей, которые годами что-то пилят по фану.
В случае с ППП нужен способ решения конфликтов. Лучший вариант, как мне кажется, когда у команды есть главный идеолог, который берет на себя роль продюсера и его слово является решающим. Игра в демократию в маленькой команде может привести к разладу. К тому же, если нет явного лидера, то есть шанс, что три человека вместе будут делать запчасти от трех разных игр.
На все 110%. Но это тема отдельной заметки. Пишите, стоит ли капнуть эту тему глубже?
Основная беда ППП в том, что к моменту релиза команда уже выдохлась, устала и все так сидели в разработке, что на маркетинг не оставалось ресурсов. В итоге даже хорошая игра при релизе показывает околонулевые продажи.
Не понятно как к ППП будут относится на официальном месте работы. Где-то пет-проекты одобряются, но мало кому понравится, если сотрудник уже весь в грезах о том, как он уволится, чтобы было время тратить заработанные миллионы.
Да, тут явно конфликт интересов. И вот делемма, держать ли в секрете свой пет-проект?
Ещё добавлю, что часто маленькие проекты получаются проектами победившего программиста или победившего художника. У них очень хорошая одна составляющая, а все остальное дико проседает. Так часто бывает, что кто-то замышляет сделать проект, а на самом деле хочет сделать какую-то определенную фичу и минимальную обвязку вокруг неё.
***
Игорь Поспишный
Organizer в GTP Indie CupВсе по делу пишешь. Я думаю надо просто чаще акцентировать внимание на том, что стоит еще работать именно с теми ребятами, с которыми комфортно. А с издателем не надо подписываться на салфетке на конференции или тем более на бумаге, если вы его не знаете и ваш опытный коллега из варгейминга тоже не знает такого издателя.
Игорь за последние несколько лет видел огромное количество проектов, как чистые инди, так и Pet! Его советы основаны на слезах разработчиков.
По делу: эти условные 33,3% и 30к должны быть на бумаге оформлены как совместное владение IP и долями в будущем LLC.
***
Владимир Яцукевич
Крутой и опытный Game Designer в Vizor GamesБоль во всех случаях и даже в самом последнем, даже когда вас 3е.
По собственным воспоминаниям… По моему опыту, конфигурация команды мало влияет на результат и успех. Если хотя бы кто-то имеет ум и интуицию, понимание, в каком месте, в какое время и с каким продуктом выйти из сумрака в свет.
Твое видение полностью отражает мой опыт, как в случаях когда каждый по одиночке и когда пара. И даже когда все вместе это бывает очень крутая игра и финансовый фейл )))
***
Роман Горошкин
PR&Events Manager, Russia and CEE в Unreal EngineТема емкая, ее, конечно в двух словах не описать.
Даже если проект класса PPP, с ценностью и идеей, то это не гарантия того, что взлетит.
Точно подметил Роман. Результат может быть нулевым, даже если вы пилите проект втроем, делаете все “по науке”. Но, отмечу, что у крупных студий и полноценные проекты до 1млн бюджета разработки не взлетают чаще, чем наоборот. Так что да, мои мысли – это не решение всех проблем PPP. Это лишь способ повысит шансы на успех.
***
Артем Волков
Game designer c большим опытом, Co-Founder в Game Designer CuffsНа меня художник выходил, когда-то. Программисты нет, может не стоит их так критиковать?
Но в целом похоже, программисты и художники в одиночку выпускают, и правда, слабые игры. Есть кейсы и без дизайнеров в целом, но это редкость.
Расскажи еще, что же делать дальше. Ибо есть люди на руках с играми, но куда идти не знают. Или с уже почти законченным продуктом, но сами довести его не могут. Издатель например может в этом сильно помочь (должен как минимум).
А Рами так вообще говорил, что самому можно максимум 1к инсталлов получить на стиме, при самом удачном стечении обстоятельств (я не проверял, но ему верю ).
Игорь Артерчук
Ярослав Кравцов
Игорь Поспишный
Владимир Яцукевич
Роман Горошкин
Артем Волков