smartphone-and-tablet

Паблишеры: За и Против

  • Facebook
  • Twitter
  • VKontakte
  • LinkedIn
  • Email
  • RSS

Сегодня за обедом обсуждал интересную тему: в каких случаях лучше издаваться через паблишеров. Одним из примеров был опыт небольшой продуктовой компании, которая специализируется на клонировании перспективных игр, быстро набирающих обороты в гроссинге. Компания не выпускает игры под своим тайтлом, а использует услуги сторонних издателей. 

Основная ценность издателя — Трафик

Собственный трафик: активный, играющий, платящий — это главный актив издателя. Сотрудники компании постоянно занимается наращиванием именно этого показателя — возвращают плательщиков, продлевают игровую карьеру игроков, переливая их в похожие приложения. Чем больше живых плательщиков доступно в настоящее время для переливки, тем привлекательнее выглядит паблишер на рынке.

Разработчик, при выборе паблишера, в первую очередь должен узнать объемы трафика и его характеристики. Крайне важно релизиться у того паблишера, в арсенале которого доминируют игроки, наилучшим образом подходящих под жанр и сеттинг издаваемого продукта. Не имеет смысла выпускать кард батлер у паблишера, специализирующегося на «три в ряд», а онлайн казино — у компании, в активе которых только приложения для дошкольного возраста типа «Мой Том».

Аргументы ЗА

Если речь идет о молодой инди команде, которая чаще всего не имеет опыта в маркетинге, то искать паблишера — это разумное решение. Как только команда находит подходящего для игры издателя с целевой аудиторией в кармане, сразу же появляются дополнительные опции в виде консультаций и рекомендаций. Паблишер берет на себя ответственность за вывод денег, заливку трафика и поисковую оптимизацию.

Преимущества:

  • База трафика — внутренняя переливка пользователей с первых дней, которые ничего не стоят издателю, позволит проверить приложение и выявить его слабые стороны, чтобы доработать их. После этого издатель, по договоренности, зальёт в приложение «премиум-трафик» — плательщиков из других приложений. Они должны лучше конвертится и принести деньги как издателю, так и разработчику. Чем больше объем премиум-трафика — тем больше денег вы получите.
  • Опыт монетизации и удержания — хороший паблишер чаще всего разбирается в предпочтениях своего трафика, знает о результатах разных сплит-тестов, экспериментах в похожих играх. Хороший издатель должен подсказать, как лучше адаптировать приложение перед релизом, чтобы максимально увеличить профит.
  • Знание особенностей рынка поможет, если вы не имеете опыта выхода на новые платформы или рынки других стран. Технические особенности и требования, инструменты вывода денег, культурные особенности аудитории, юридические вопросы — для паблишера рядовая задача.

Аргументы ПРОТИВ

Если аргументы «ЗА» выглядят понятно и крайне привлекательно даже для команд с опытом, то аргументы «ПРОТИВ» призваны развеять радужные мысли о идеальном решении.

  • Придется много делиться — так как ваш проект у издателя не один, и большинство из них, мягко говоря — слабенькие, чаще всего доля паблишера закладывается из расчета «Один окупит все». Высокие проценты, пожизненный контракт на долю от дохода и владения игрой — худшие условия в обмен на возможность.
  • Риски клонирования — с момента, когда игра начинает показывать результаты, можно смело ожидать, что она будет подвергнута частичному клонированию для оптимизации менее успешных проектов. Хуже, если домашняя команда издателя начнёт делать клон или сиквел, обладая правами. В этом случае вы в пролёте.

 

Можно ли получить Премиум трафик без паблишера?

Предположим, вы уже не маленькая инди студия. Вы выпустили несколько неплохих игр, у вас есть свой собственный трафик и отдел маркетинга, который следит, чтобы трафик работал. Однажды у вас рождается новый проект — совершенно другой. Собственный трафик, который помогал зарабатывать ранее — бесполезен.Что делать?

  • Издаваться у паблишера, который имеет целевой трафик под новый проект
  • Издаваться под собственным тайтлом, верить в своих маркетологов, тратить деньги на поиск трафика и тестовые закупки

Какой выбор экономически выгоднее — не знаю. Для меня же очевидно — если у вы верите в свой проект, и у вас есть ресурсы на маркетинг — издавайтесь сами! Если же новый продукт лишь проба пера, попытка попробовать что-то новое или вы в поиске новых ниш, а поддерживать особо продукт не собираетесь — дешевле будет воспользоваться услугами стороннего издателя.

Выводы

  1. Издателя надо выбирать в первую очередь по наличию и объемам Премиум трафика, а не типу дележа прибыли
  2. Инди, не имеющие опыта — к издателю (тогда вопрос, а инди ли ты или просто программист?)
  3. Разработчики, не желающие заморачиваться вопросами выпуска и трафика — к издателю
  4. Нет денег — к издателю
  5. Новый рынок — к издателю
  6. Сомневаешься в результате и не готов рисковать — к издателю
  7. Есть ресурсы, есть возможности, проект явно должен взлететь — издавай сам!

 

К слову…

Компания, которая издает клоны перспективных игр, выбрала правильную стратегию — работа с разными издателями. Под каждую новую игру нужен свой особый трафик. Находя подходящего паблишера, ребята попросту зарабатывают деньги,  а не создают что-то уникальное, что-то своё, и не продвигают свой собственный бренд. Может по этому никто не знает как они называются?

Спасибо моим друзьям за мнения и помощь в написании этой заметки.