Хочу поделиться опытом, полученным в результате оценки качества трафика в одном из моих проектов. Одна из задач, которая остается за проектом (не отделом маркетинга) флеш оценка нового трафика. Зачем? Чтобы быстро отключить некачественный новый г*трафик, или чтобы быстро отследить изменение качества запущенных компаний и всыпать партнеру.
Какой бывает трафик
- Чистый, Целевой – отличается высокой вовлеченностью, ретеншеном и финансовыми показателями
- Мотивированный – трафик, который мотивируют инсталиться в приложение, и сделать какие-то действия, за плюшки у источника трафика (сайта, другой игры…)
- Боты (запрещены на Appstore) – скрипты, которые эмитируют действия человека: инсталы, вход в игру.
Нашей целью являются первые. Паблишеров, льющих мотив, необходимо отключать (если мы не покупаем какие-то действия – например оценки).
Как работают “продавцы” трафика
- немного целевого трафика разбавляют значительной долей мотива, и продают за высокую цену
- льют чистый мотив, совершая ручные платежи для создания видимости подобия качественного трафика
- льют качественный трафик, затем когда он подходит к концу – включают мотив
- другие схемы разбадяживания трафика, с целью максимально получить с нас деньги
Наша задача – выявить таких, выжать максимально качественный траф и отключить.
На какие показатели следует обратить внимание
Конечно, базой остается органика. Важно помнить, что в статистику органики может и падает и часть коммерции, которая запускается у “особых” партнеров. Поэтому необходимо за базу брать чистую органику.
Вторым базовым трафиком будет максимально целевой трафик – переливка из схожего приложения. Естественно – это был максимально целевой трафик, не разбавленный мотивом, и его конверсия покажет максимально высокие показатели в приложении. Некоторые метрики будут показывать более высокие показатели, чем органика (длинна сессии и % платящих). LTV этого трафика скорее всего будет максимальным в игре.
Что именно следует отслеживать
Доля Активированных Пользователей
Активация пользователей – это кастомный показатель, который показывает долю пользователей, прошедших воронку активации в первый день жизни. Точка активации определена искусственно по принципу – дошел ли пользователь в первую сессию до целевого уровня. Подразумевается, что к этому моменту игрок оценил графику и UX, познакомился с игрой, ее механиками и решил – готов ли он в нее играть дальше. Обращу внимание, что на этом этапе мы не подводим игрока к оплатам.
Для органики % Активации – 40% считаю хорошим
Низкий процент активации поможет быстро отследить мотив. На длинном периоде видно, как падает этот процент – значит доля мотива увеличилась.
Bounce Rate – отпавшие пользователи
Дублирующая метрика, которая показывает, какой процент пользователей делает только 1 сессию и не возвращается. Также нужна для определения мотива. Минус этой метрики – показывает результат только на следующий день.
Для органики BR – 33% считаю приемлимым
Внимательные спросят: Почему отваливается 33%, Активируется – 40% – где остальные? Остальные активируются не в первый день.
Длинна первой сессии, средняя длина сессии за первые дни
Длинна первой сессии показательна. Мотивированный трафик в среднем не готов выполнять долгие задания в другой игре, таким образом первая сессия будет достаточно низкой.
Если для органики средняя сессия в первый день – 20+ минут, включая сессии отвалившихся и не активированных
Средняя сессия за первых 3 дня снижается на 1 – 1,5 минуты
Эта метрика также призвана определить не только мотивированный трафик, но и показать какие пользователи залиты. Встречал трафик, длина сессии которых почти на 30% превышала сессию органики и перелитого трафа – но они не платили.
Фин. показатели: Оплаты в первый день (entry ARpU) и entry paid %
Без комментариев – хорошая коммерция также должна платить!
Возвраты на 2й день
Так же важная метрика, которая показывает как вернулись вчерашние пользователи. Минус в том, что информация о сегодняшнем трафике будет только завтра.
Ret1d = 42%
Ручные платежи – НОВАЯ МЕТРИКА
Кол-во ручных платежей в первый день. Ручными платежами мы называем платежи, сделанные в аномальном месте игры, например до начала игры, на первых уровнях, слишком рано для типичного пользователя. Эту метрику я изобрел уже в ходе работы. На сегодня в компаниях встречается трафик, который делает оплаты задолго до места, где реально может понадобится дотант. У Tapjoy встречаются оферы, которые просят инсталить приложение и заплатить там $10 – за это обещают внутриигровой валюты на $100 (офер для TOP Eleven) – таким образом Tapjoy создает видимость платежеспособного трафика.