ProPetProject — как пилить игру в свободное время

На каждой конфе я не менее 3 часов общаюсь с разрабочиками на шоукейсах и в коридорах, смотрю на их проекты, делюсь мнением. Всегда спрашиваю о команде, и как они пилят игру. И потом смотрю на результат во времени. И вот, собрал некоторые мысли.

Это заметка про мысли в моей голове, которые я обсуждаю с коллегами и друзьями. Пишу ее для того, чтобы вы высказали свое мнение по теме. Сегодня напишу мысли о PPP — ProPetProject, не ранний формат пет-проектов, а именно его форме эволюции.

Вначале, давайте синхронизируемся. Я напишу, что я называю пет-проектом.

Pet Project — это проект, который вы пилите дома, в свободное от основной деятельности время. К этому проекту особое отношение, он может быть совсем не форматным и работать над ним вы можете долгое время.

Так или иначе работая в индустрии создания игр, над одним или двумя жанрами в зоне вашей экспертизы, всем членам команды хотя бы раз приходила в голову идея создания игры. Игры, которая вообще не про то, что они делают на работе, игры, которая не будет вызывать конфликт интересов с основной деятельностью.

У большинства эта идея, так и осталась идеей. Они ее максимум, обсудили с коллегами и забили. Это ни хорошо, ни плохо. Обсудили и осознали бесперспективность всей затеи, например. Услышали некомфортный фидбэк, получили неудобные вопросы, на которые найти ответы сложно. И лишь единицы начали что-то с этим делать.

Рассмотрим несколько кейсов — пет-проекты в разных амплуа.

Художник рисует пет проект

Я художник, я делаю игры, я играю в игры. У меня уже сформировалась идея, как должна выглядеть идеальная игра в конкретном, симпатичном мне жанре. Я даже накидал пару тройку эскизов, и моей маме это нравится.

Но, я — художник. Мне нужен программист, которые закодит все то, что у меня в творческой мастерской сознания. Найду в себе силы, выйду из зоны комфорта и поговорю с программистами. А они не сильно жалуют художников, как класс. Это сложно… Но я смогу. И вот после 3х конференций, разочарований и негатива, я в месте с каким-то новичком начинаю пилить ее — игру, которая уж точно всем понравится!

Программист пилит пет-проект

Тут кейс немного другой — растянутый по времени.

Я программист, я делаю игры, я крутой! Все штаны просиживают на работе, один я ебашу и овертаймлю. Художники что-то там рисуют, ни какой горячки, на расслабоне. Менеджеры вообще не нужны, что они там умничают. Реально работаю только я. Все п****, один я — Д’Артаньян. Мне ни кто не нужен, я все сделаю сам. Нарезал картинки с гугла или стоков, вот и готовый арт для моего шедевра. Главное игровая механика! 

Но вот незадача. Игра не фичерится, ни кто ее не качает. Мне капает по $30 со сторов, но это же смешно. Попробую другой жанр… Та же жопа, только с боку.

Подсказали (или догадался), что вот те несколько игр с классным артом неплохо продались. Посмотрел, да — я так не нарисую.

И пока программист не переживет фазу «Д’Артаньян», он не начнет кооперироваться. Многие из нее так и не вышли, и забили на свои проекты, сосредоточившись на основной фултайм работе, на гребле или на чем, там они еще занимаются?) Только спустя год(ы), прогер выходит в туже фазу работы над Pet-проектами, на которой находится художник изначально.

Кооперация: Художник и программист

П: Я не знаю, как мы поладили, но придется потерпеть. Без него, ни как.
Х: Он конечно может умные вещи говорит, а его ЧСВ раздуто до вселенских масштабов, главное — чтоб слишком долго не кодил и чаще релизил. И без этих багов.

Работа пошла, прототип выглядит хорошо. Получили пару наград на конференциях, на шоукейсах демку хвалят. Зарелизились — облом. Денег нет. Почему? Арт — говно? Аудитории не зашло? Паблишер не налил трафла? Цифры слабые.

Где деньги? А?

Геймдиз

Этот точно знает, что без конкурентноспособного арта и нормального движка для кор-механики даже не стоит рыпаться. Ибо рынок тебя сожрет. Тебя, твое время, твои деньги.

Идей в голове много, намного больше, чем у других членов банды. Но не все они проходят проверку на ЦА, CPI<LTV и «Это можно сделать дома, на коленках». Есть у меня одна крутая идея, все цифры говорят — ДА! Делай! Нужен классный артист и вменяемый кодер.

Общаюсь с ребятами на шоу-кейсах, а там сплошная индюшатина. Почти все мимо денег. Зачем они это делают? Где найти тех, кто хочет заработать, хотя бы тысяч сто?

Кооперация: Артист + Программист + Геймдиз

И вот звезды сошлись на небе. Технарь с дизайнером готовы послушать тех, кто знает как код и картинки делают деньги. Как-то они находят общий язык, как-то синхронизируются и возникает синергия. Теперь это не похоже на тот пет-формат, в котором они работали ранее. Теперь это уже больше похоже на организованную деятельность. Без бюрократии и отчетности, как на работе, но все же более ответственно. Теперь это «ProPetProject» =) Теперь это PPP =)

Ценности

Тут главное — это ценности, которые позволяют этим трем ужиться вместе, действовать слажено и эффективно. Участники признают авторитет друг друга в вопросах стиля, движка и механик. Видение результата совпало с ожиданиями каждого. Тот PPP, который они пилят, соответствует ожиданиям всех трех участников кипиша.

Ценности могут быть разынми, вот мои для примера:

  • Игра должна быть технологична, а не дите дока Франкенштейна
  • Игра должна быть полезна обществу, чему-то учить или помогать
  • Игра должна быть перспективна для заработка

Формат

Каждый делает свою часть работы. У каждого по 33.3%. Есть сроки, есть майлстоуны. Все, что вне компетенций докупается: звук, тексты, прочее.

Договоренности

Команда договаривается, что работает, ну например по 15 часов в неделю (60 ч. в месяц), в удобное для каждого. И, через пол года, выпускают альфу/бету/релиз. Прогресс легко контролировать, и срок не такой длинный, чтобы успеть забить на всю эту затею.

За полгода получится, что каждый инвестирует в проект примерно 360 часов своего времени. Если перевести в деньги, это получится максимум $27.000. Из расчета, что каждый в среднем за час получает порядка $25. Да, не джуны собрались. Допустим, еще реальных денег вкинули на звуки, серваки и прочее и добили до $30.000.

В результате за эту, относительно не большую сумму получили визуально привлекательную, технологичную и рабочую игру с монетизацией и удержанием, которая попадает в конкретную Ц.А., которая есть у нескольких конкретных паблишеров.

Что дальше?

Дальше издаваться. Самиздат или поиск паблишера для продукта, который может длится какое-то время. Игра есть почти не просит. Но результат выше, чем во всех предыдущих кейсах. Но это уже тема отдельной заметки.

у меня есть в блоге заметка про выбор паблишеров


Это краткая компиляция последних 5 лет общения с разрботчиками на конференциях из более чем 150 проектов. Расскажите, что вы думаете об этом, похожи ли мои наблюдения на ваши кейсы. Какие еще бывают ситуации с пет-проектами?


Но я пошел дальше…

… и поговорил со своими друзьями и приятелями из индустрии. Спросил их совпадает ли мои наблюдения с их опытом. Их фидбэк был достаточно интересным, и не опубликовать его я не могу.

Игорь Артерчук
Head of Studio в Pinokl Games

По-моему собираться вдвоем, потом делать долго — не правильный вариант. Правильный учится, и быстро делать прототип, если он достаточно крутой — показывать издателям, инвесторам, начальнику… Брать деньги, и работать в нормальном режиме. Если художник не настолько крутой как Новиков, то желательно собраться человек в пять)

И быстро — это не год, а буквально неделя-две. Пойти в отпуск, сесть и вальнуть. Если то что получилось никого не цепляет, настолько что бы финансировать, — выкидывать и делать следующий.

Издателей на конференциях в СНГ не слушать) Ну или не ограничиваться.
Если у вас хардкорный роглайк хоррор и вы спрашиваете мнение у издателя Хопа/Слотов — на что надеетесь? Проект нужно отправлять тем издателям у которых есть похожие проекты. Как минимум в Минске на DevGamm можно показать игру кроме tinyBuild, еще и 505Games или издателям из германии — FDT, Daedalic Entertainment. Вот они если даже не возьмут проект, то дадут совет более релевантный чем директора КриптоМач3)

Игорь имеет большой опыт работы в формате PPP и выходе на рынок с неформатом. Если нужен совет по перспективности идеи, иду к нему в первую очередь.

Так же Игорь напомнил мне те исключительные кейсы, когда игра пилилась в одно лицо, ну или в два — и взлетела.

…Ivan Kovalov разрабатывал игру сам, и программист, и художник, и музыкант. Игру отлично фичерят. Akim Kasabulatov сделал Osteya: Adventures, игра очень простая но круто играется. Эпл оценил, насколько мне известно несколько раз фичерили, и вторая часть тоже пошла не плохо. Солодилов и Новиков — делают игры в двоем, очень круто получается много лет. Phantom Trigger кроме стима вышел на PS4, XBOX и свич. Eugene Kisterev — не уверен что совсем один, но точно в неколько человек делали SkyHill — игра супер, и продажи тоже. Maksim Hryniv (Mokus) — живая легенда пришел к успешному успеху. «Snail Bob» от Andrey Kovalishin очень много лет играют, покупают, фичерят и регулярно выпускают на все платформы…

У Игоря выборка другая:

Мне кажется статистика по одиночкам примерно такая же как по командам, и по играм на платформах. Многие пролетают, в том числе и с командой в 5-20 человек. Случаев с компаниями я знаю больше, чем неудачных инди. Их фейлы значительно дороже.
И самое вкусное:

Еще момент. Инди разработчик с игрой, которая запустилась плохо — на порядок быстрее находит деньги на новую. В таком случае иногда хватает только концепта. Ну или находит крутую работу продюсером(!), как Аким. Главное зарелизиться!

***

 

Ярослав Кравцов
CEO/Founder/Owner в Rising Wave, Showcase Сoordinator в DevGAMM

Мне нравится, что ты разделяешь Пет-Проекты и Про-Пет-Проекты. Потому что некоторые мечтают о заработке Про-Пет-Проектов, но разрабатывают их как обычные.

Ярослав, в виду своей деятельности, повидал сотни Pet-проектов, знаком с их историями и результатами больше, чем я.

Не все хотят ППП. Некоторые даже не всегда хотят доводить проекты до финала. Видел людей, которые годами что-то пилят по фану.

В случае с ППП нужен способ решения конфликтов. Лучший вариант, как мне кажется, когда у команды есть главный идеолог, который берет на себя роль продюсера и его слово является решающим. Игра в демократию в маленькой команде может привести к разладу. К тому же, если нет явного лидера, то есть шанс, что три человека вместе будут делать запчасти от трех разных игр.

На все 110%. Но это тема отдельной заметки. Пишите, стоит ли капнуть эту тему глубже?

Основная беда ППП в том, что к моменту релиза команда уже выдохлась, устала и все так сидели в разработке, что на маркетинг не оставалось ресурсов. В итоге даже хорошая игра при релизе показывает околонулевые продажи.

Не понятно как к ППП будут относится на официальном месте работы. Где-то пет-проекты одобряются, но мало кому понравится, если сотрудник уже весь в грезах о том, как он уволится, чтобы было время тратить заработанные миллионы.

Да, тут явно конфликт интересов. И вот делемма, держать ли в секрете свой пет-проект?

Ещё добавлю, что часто маленькие проекты получаются проектами победившего программиста или победившего художника. У них очень хорошая одна составляющая, а все остальное дико проседает. Так часто бывает, что кто-то замышляет сделать проект, а на самом деле хочет сделать какую-то определенную фичу и минимальную обвязку вокруг неё.

***

Игорь Поспишный
Organizer в GTP Indie Cup

Все по делу пишешь. Я думаю надо просто чаще акцентировать внимание на том, что стоит еще работать именно с теми ребятами, с которыми комфортно. А с издателем не надо подписываться на салфетке на конференции или тем более на бумаге,  если вы его не знаете и ваш опытный коллега из варгейминга тоже не знает такого издателя.

Игорь за последние несколько лет видел огромное количество проектов, как чистые инди, так и Pet! Его советы основаны на слезах разработчиков.

По делу:  эти условные 33,3%  и 30к должны быть на бумаге оформлены как совместное владение IP и долями в будущем LLC.

***

Владимир Яцукевич
Крутой и опытный Game Designer в Vizor Games

Боль во всех случаях и даже в самом последнем, даже когда вас 3е.

По собственным воспоминаниям… По моему опыту, конфигурация команды мало влияет на результат и успех. Если хотя бы кто-то имеет ум и интуицию, понимание, в каком месте, в какое время и с каким продуктом выйти из сумрака в свет.
Твое видение полностью отражает мой опыт, как в случаях когда каждый по одиночке и когда пара. И даже когда все вместе это бывает очень крутая игра и финансовый фейл )))

***

Роман Горошкин
PR&Events Manager, Russia and CEE в Unreal Engine

Тема емкая, ее, конечно в двух словах не описать.

Даже если проект класса PPP, с ценностью и идеей, то это не гарантия того, что взлетит.

Точно подметил Роман. Результат может быть нулевым, даже если вы пилите проект втроем, делаете все «по науке». Но, отмечу, что у крупных студий и полноценные проекты до 1млн бюджета разработки не взлетают чаще, чем наоборот. Так что да, мои мысли — это не решение всех проблем PPP. Это лишь способ повысит шансы на успех.

***

Артем Волков
Game designer c большим опытом, Co-Founder в Game Designer Cuffs

На меня художник выходил, когда-то. Программисты нет, может не стоит их так критиковать?

Но в целом похоже, программисты и художники в одиночку выпускают, и правда, слабые игры. Есть кейсы и без дизайнеров в целом, но это редкость.

Расскажи еще, что же делать дальше. Ибо есть люди на руках с играми, но куда идти не знают. Или с уже почти законченным продуктом, но сами довести его не могут. Издатель например может в этом сильно помочь (должен как минимум).

А Рами так вообще говорил, что самому можно максимум 1к инсталлов получить на стиме, при самом удачном стечении обстоятельств (я не проверял, но ему верю ).