modern-employee-incentives-589x328

Оцениваем качество коммерческого трафика

  • Facebook
  • Twitter
  • VKontakte
  • LinkedIn
  • Email
  • RSS

Хочу поделиться опытом, полученным в результате оценки качества трафика в одном из моих проектов. Одна из задач, которая остается за проектом (не отделом маркетинга) флеш оценка нового трафика. Зачем? Чтобы быстро отключить некачественный новый г*трафик, или чтобы быстро отследить изменение качества запущенных компаний и всыпать партнеру. 

Какой бывает трафик

  • Чистый, Целевой — отличается высокой вовлеченностью, ретеншеном и финансовыми показателями
  • Мотивированный — трафик, который мотивируют инсталиться в приложение, и сделать какие-то действия, за плюшки у источника трафика (сайта, другой игры…)
  • Боты (запрещены на Appstore) — скрипты, которые эмитируют действия человека: инсталы, вход в игру.

Нашей целью являются первые. Паблишеров, льющих мотив, необходимо отключать (если мы не покупаем какие-то действия — например оценки).

Как работают «продавцы» трафика

  • немного целевого трафика разбавляют значительной долей мотива, и продают за высокую цену
  • льют чистый мотив, совершая ручные платежи для создания видимости подобия качественного трафика
  • льют качественный трафик, затем когда он подходит к концу — включают мотив
  • другие схемы разбадяживания трафика, с целью максимально получить с нас деньги

Наша задача — выявить таких, выжать максимально качественный траф и отключить.

 

На какие показатели следует обратить внимание

Конечно, базой остается органика. Важно помнить, что в статистику органики может и  падает и часть коммерции, которая запускается у «особых» партнеров. Поэтому необходимо за базу брать чистую органику.

Вторым базовым трафиком будет максимально целевой трафик — переливка из схожего приложения. Естественно — это был максимально целевой трафик, не разбавленный мотивом, и его конверсия покажет максимально высокие показатели в приложении. Некоторые метрики будут показывать более высокие показатели, чем органика (длинна сессии и % платящих). LTV этого трафика скорее всего будет максимальным в игре.

 

Что именно следует отслеживать

Доля Активированных Пользователей

Активация пользователей — это кастомный показатель, который показывает долю пользователей, прошедших воронку активации в первый день жизни. Точка активации определена искусственно по принципу — дошел ли пользователь в первую сессию до целевого уровня. Подразумевается, что к этому моменту игрок оценил графику и UX, познакомился с игрой, ее механиками и решил — готов ли он в нее играть дальше. Обращу внимание, что на этом этапе мы не подводим игрока к оплатам.

Для органики % Активации — 40% считаю хорошим

Низкий процент активации поможет быстро отследить мотив. На длинном периоде видно, как падает этот процент — значит доля мотива увеличилась.

Bounce Rate — отпавшие пользователи

Дублирующая метрика, которая показывает, какой процент пользователей делает только 1 сессию и не возвращается. Также нужна для определения мотива. Минус этой метрики — показывает результат только на следующий день.

Для органики BR — 33% считаю приемлимым

Внимательные спросят: Почему отваливается 33%, Активируется — 40% — где остальные? Остальные активируются не в первый день.

Длинна первой сессии, средняя длина сессии за первые дни

Длинна первой сессии показательна. Мотивированный трафик в среднем не готов выполнять долгие задания в другой игре, таким образом первая сессия будет достаточно низкой.

Если для органики средняя сессия в первый день — 20+ минут, включая сессии отвалившихся и не активированных

Средняя сессия за первых 3 дня снижается на 1 — 1,5 минуты

Эта метрика также призвана определить не только мотивированный трафик, но и показать какие пользователи залиты. Встречал трафик, длина сессии которых почти на 30% превышала сессию органики и перелитого трафа — но они не платили.

Фин. показатели: Оплаты в первый день (entry ARpU) и entry paid %

Без комментариев — хорошая коммерция также должна платить!

Возвраты на 2й день

Так же важная метрика, которая показывает как вернулись вчерашние пользователи. Минус в том, что информация о сегодняшнем трафике будет только завтра.

Ret1d = 42%

Ручные платежи — НОВАЯ МЕТРИКА

Кол-во ручных платежей в первый день. Ручными платежами мы называем платежи, сделанные в аномальном месте игры, например до начала игры, на первых уровнях, слишком рано для типичного пользователя. Эту метрику я изобрел уже в ходе работы. На сегодня в компаниях встречается трафик, который делает оплаты задолго до места, где реально может понадобится дотант.  У Tapjoy встречаются оферы, которые просят инсталить приложение и заплатить там $10 — за это обещают внутриигровой валюты на $100 (офер для TOP Eleven) — таким образом Tapjoy создает видимость платежеспособного трафика.