devgamm1

Коротко о DevGAMM Minsk 2015 — Было Круто

  • Facebook
  • Twitter
  • VKontakte
  • LinkedIn
  • Email
  • RSS

Сегодня — неделя с того момента, как в Минске прошел лучший продуктовый ивент на русско-говорящей территории. Renaissance Hotel — отличная, проверенная локация вместила порядка 900 человек. Чем мне запомнился DevGAMM читайте в этой заметке.

В первую очередь подчеркну, что DevGAMM — конфа продуктовая, и в этот раз так и должно было быть. Но по сравнению с прошлыми ивентами, про продукты было меньше. Хочется надеятся, что это случайность и в будущем все встанет на свои места.

Networking

Самая сильная сторона DevGAMM — нетворкинг. Открытость и высокая социальная составляющая позволяют участникам знакомиться, общаться на всех уровнях вне зависимости, что написано у тебя на бейдже. Уверен, все желающие, как и я, смогли обсудить ключевые моменты в работе/сотрудничестве, получить отзыв на свои мысли и провести время в отличной компании единомышленников.

Организаторы устроили 3 вечеринки, спонсоры еще 2 — закрытые. Сервис планирования встреч снизил порог входа, а планирование/зонирование ивента позволило участникам пересекаться постоянно и общаться в каждом уголке на территории отеля.

Доклады

В первый день можно было послушать про ААА-продакшен, фичеринг и стратегии выхода на рынок. Несмотря на очевидные моменты, каждый постарался дать немного больше контента из личной практики, некий личный кейс. Такие моменты, как по мне, наиболее ценны в презентациях.

Сиротин, несмотря на противоречивый заголовок своего выступления, призвал серьезнее относится к Гейм Дизайну и Гейм Дизайнерам. Основной посыл был на то, что универсалов не существует и следует четко понимать, кто тебе нужен для задач проекта. И искать именно такого человека. Если в начале народ хотел закидать Леонида помидорами и яйцами, то быстро передумал, так как идея абсолютно верная, и многие её уже использует. Мы, например, в iLogos делаем упор на использование и развитие сильных скилов продуктовых спецов, а слабые страхуем. Такой подход позволяет добиться высокой эффективности в работе и масштабировать экспертизу на другие проекты/рынки/жанры…

Круглый стол, как обычно, про рынок — ищите его в повторах на канале организаторов. Отмечу лишь мысль, которая мне показалась новой.

Следующий тренд — мобильные мобы от первого лица, в стиле Team Fortress. Вот так валялся жанр, и теперь на него обратили внимание. Порядка 6 студий уже работают над такими играми…

Мой доклад, уже избитый, был посвящен пре-продакшену. Виталий Хить попросил расширить его, сделав упор на работу команды. В презе появились дополнительные слайды. Учитывая, что я стандартную версию рассказывал за 45 минут (плюс вопросы), то расширенную версию надо было рассказать за 20. Под нож попали шутки, кейсы из практики и расчеты ROI (что на мой взгляд важный элемент этого доклада). В итоге получилось хуже чем всегда, однако слушателям понравилось.

Линч и официальные церемонии

В этом плане Лерика и Ко устроили настоящее шоу. Уже на Линче стало весело — разработчики, выходя на сцену, приготовили номера с неплохим перфомансом. Жгли все, как могли — и это было здорово. Церемония награждения была потрясной, с сценарием и программой, где ведущие сократили экспромт до минимума и разыграли классные сценки. Отдельно отмечу музыкальные вставки в исполнении Рессы Шварцвальд и Станислава Полеско.

Инди и шоукейсы

Как всегда масса старых идей, и немного новых. Разные команды, разное качество, разный фидбэк. На этот раз вопрос, который я задавал ребятам был о договоренностях между командой. Договаривались ли они о том, как будут делить ту самую медвежью шкуру, какие проценты за какую работу получат участники стартапа.

Было приятно узнать, что почти все участники шоукейсов заранее на берегу проговорили — кто, за что старается, и на что претендует. Немногим меньше, но все равно большинство, закрепили договоренность документально. Что интересно, преимущественно доли распределялись по-братски — равными частями на партнера (по 33% на троих, например) независимо от типа участия.

Среди тех, кто дробил проценты по зоне отвественности могу выделить некий средний показатель:

  • Код — 40%
  • Арт — 30 %
  • Гейм дизайн — 30%
  • Бизнес — 10%

Несмотря на то, что ценность каждого компонента меняется в зависимости от этапности проекта — реальность такова.

Отдельно отмечу Awards — победили игры, которые именно про «инди», а не про «заработать». Учитывайте это на следующий DevGAMM, который, к слову, пройдет видимо в Москве весной 2016.

 

 241Смотреть фото с ивента

В целом поездкой и конфой доволен. Получил много качественного инсайда, мнений и 2 предложения по работе. Не доволен своим докладом, уж простите, кого разочаровал — исправлюсь во Львове 30го января (там у меня 60 минут).