pushmobile

Как работают хорошие пуши

  • Facebook
  • Twitter
  • VKontakte
  • LinkedIn
  • Email
  • RSS

Бытует ошибочное мнение, что пуш-уведомления нужны только для того, чтобы возвращать пользователя в игру. На самом же деле всё немного сложнее. Опираясь на исследования профессора Стэнфордского университета Би Джей Фогга, изучающего модели поведения, можно смело возложить на пуши важнейшую задачу — выработать привычку удовлетворять потребность в игре.

Этой потребностью может быть желание расслабится, отвлечься или коммуницировать. В моменты скуки удачный пуш от хорошей игры надолго выработает привычку играть в неё при каждом удобном случае: в транспорте, очереди или туалете.

Уведомление, как триггер

Сегодня для пуша, технологически мы можем использовать 3 компонента: текст, иконку и звуковой сигнал. Вспомните, сколько людей при звуке уведомления мессенджера хватают свои телефоны и спешат прочесть сообщение. А как реагируют люди на сигнал о снижении заряда батареи, или собственно на сам звонок? Это привычка, выработанная правильной технологией использования уведомлений.

Сам пуш — это триггер, который влечёт за собой действие, необходимое пользователю для удовлетворения какой-то потребности. При получении пуша из мессенджера или игры в мозгу начинает вырабатываться нейромедиатор Дофамин, предвкушая полученное удовольствие или удовлетворение от последующего действия (в случае с мессенджерами — от общения, от чувства собственной востребованности). При получении негативного пуша, как при 5% заряда батареи, вырабатывается адреналин. В любом случае — триггер работает!

В следующий раз, когда у человека появиться потребность в чем-то, что он раньше получал от приложения,  то сработает внутренний триггер. Когда он испытает одиночество, то сам зайдет в мессенджер, чтобы снова почувствовать себя нужным кому-то. Даже иконка приложения напомнит ему о эмоциях, которые он получал ранее. Так у пользователя вырабатывается привычка — удовлетворять потребности в приложении (игре).

Чтобы пуш стал триггером, создающим привычку у пользователя входить в игру, необходимо правильно подойти к реализации.

Формула хорошего пуша

Хороший пуш по Фоггу тот, в котором будет четкий и понятный призыв, который вызовет желание зайти в игру, сделать целевое действие, не потратив при этом много времени, и получить вознаграждение (в любом виде).

Вход в игру по пушу = Мотивирующий Призыв + Возможность в короткий промежуток сделать целевое действие + Вознаграждение

Пример из TOP11: «Срок контракта со спонсором истёк. Подпиши новый контракт.» — Мотивация и призыв ясны — получи халявные денежки, действие выполняется в 2 клика в первом экране игры после входа, и награда не заставляет себя долго ждать. В итоге имеем пользователя в игре, с хорошей эмоцией на входе.

Если игрок располагает временем и время для пуша выбрано удачно, например время наиболее частой сессии в сутки, то запустив игру, он удовлетворит свою потребность и останется доволен. Это ощущение ему запомнится, и в следующий раз при аналогичном уведомлении он повторит вход. И так до бесконечности.

Вход в игру

Необходимо тщательно продумать весь путь пользователя: от нажатия на пуш, через целевое действие, до вознаграждения. Этот путь должен быть максимально простым, в нём не может быть отвлекающих факторов. После прелоадера нужно открывать именно тот функционал, который позволит быстро сделать действие, указанное в уведомлении. Если пуш был о подарке от друга — покажите сразу инбокс, если предлагалось купить ресурсы со скидкой — сразу откройте спец.предложение, а если вы сообщали об осаде замка — покажите сразу бой! Не нужно проводить пользователя по лобби, ежедневному бонусу и окну акций, если вы запускаетесь по пушу. Именно простота в достижении микро цели у пользователя будет хорошей кармой в выработке привычки.

Не забудьте, что выбирая тему для пуша, вы должны поощрить пользователя за вход. Действие должно быть интуитивно полезным: восстановить энергию, собрать бонусы, принять подароки… Заурядный призыв, хоть и вернет юзера в игру, но не вызовет эмоции, не сформирует привычку.

Внимание

Если пользователь не сможет быстро сделать целевое действие, и не почувствует его целесообразность — то на следующий пуш он отреагирует негативно! Третий пуш посчитает спамом, а на четвертый — удалит игру (утрировано, но вероятно).

Неправильный пуш будет работать не на благо продукта, а против него.

Ошибки при разработке пушей

В разных приложениях я встречал несколько однотипных ошибок, которые в первую очередь сводятся к желанию просто вернуть пользователя в игру. Бывает, что совершить действие, к которому призывает пуш — невозможно. Иногда для окончания действия нужно потратить несколько часов/дней/долларов, что тоже не вызывает привыкания. Зашёл, время потратил, а реального прогресса не почувствовал.

Другой тип ошибки, это присылать пуши, установленные по таймеру, в онлайн приложениях, когда пользователь оффлайн. Такой пуш может вызвать раздражение, и вместо дофамина, пользователь испытает негативные ощущения. Например: «На замок напали…», а я не могу ничего сделать, потому что в самолёте. Пара таких ситуаций, и пуш будет вызывать нервный рефлекс, который приведет к удалению игры.

Третий тип ошибки, наиболее частый, это вход в игру по стандартному сценарию. Получая пуш, игрок заходит забрать подарок, который прислал друг. Пытаясь это сделать, он проходит семь кругов ада: сначала должен увидеть лобби с новостью дня, потом покрутить колесо фортуны, затем он получает специальное акционное предложение, потом ему предлагается зашейрить прогресс… И только после этого он получает шанс, добраться до своего подарка, которого уже совершенно не хочется.

Посмотрите статистику: какое отношение вошедших по пушу пользователей, к количеству законченных целевых действий? Хорошо бы иметь 100%

Выводы

  • Пуш — это инструмент для выработки привычки
  • Призыв должен быть мотивированным, а действие, к которому призываем, должно быть простым и полезным
  • Вход в игру по пушу должен быть особым, сразу вести к целевому действию короткой дорогой без поворотов

 

P.S. Я осознано упустил способы мотивировать пользователя войти в игру — различные приёмы манипуляции, давления, принуждения и прочие методы, основанные на психологических аспектах. Сейчас готовлю статью, которая будет всецело посвящена этой теме. Coming soon.