Обещанный и долгожданный материал по KPI рекламной монетизации. Сколько можно заработать на рекламе за период фичеринга.
На последних конференциях я, как всегда, прошелся по шоу-кейсам инди проектов, поиграл в игры, пообщался с разработчиками. Помимо прочего, я всегда задаю вопрос о монетизации, и собственно, как всегда, ответы разные. Не правильные, в основном.
Издатель скажет, что делать… Мы пока посмотрим на отзывы, дорисуем и допишем контент, а потом подумаем про монетизацию… Мы сначала выиграем пару инди-прайзов, а потом займемся монетизацией… Я пока об этом не думал…
Почти все разработчики про «игры как искусство», а не «игра как бизнес». Монетизация — это нечто мерзкое, для них, убивающее идею. Но кушать то хочется. И когда разработчик так или иначе начинает задумываться над тем, как же заработать себе и тому парню (издателю, партнеру, инвестору) игра уже почти готова. Особо ничего не поменяешь, или менять дорого. Экспериментов в монетизационном поле почти не проводят, не умеют или не знают как. Софтлонч носит чисто технический характер, и потом всё — Запуск на мир, Фичеринг и … беда, упущенные возможности, жуткие KPI и бизнес-разочарование.
Выход есть — реклама
На конференции GET IT! и DevGAMM Слава Тараскин озвучил некоторые цифры от имени Unity Ads, и эти цифры приятные. По сути можно окупить небольшую игру за первую неделю запуска за счет бесплатного трафика с фичеринга. История имеет несколько примеров, хороших примеров, которые вдохновляют.
Реклама vs IAP
Обсуждая этот вопрос с коллегами, пришел в простому и очевидному выводу: Ставить на рекламу, для инди и маленьких студий — лучший вариант. Почему? Не смотря на очевидность перечислю основные поинты:
- настроить рекламу значительно проще, чем IAP монетизацию (баланс, экономику, точки слива, оптимизация конверсии
- A/B-тесты проводить для рекламы проще, так как в них участвуют все игроки, а не только плательщики
- Риски потерять деньги на трафике (от фичеринга или какого-либо другого) на рекламе ниже
Другими словами для хорошей IAP — монетизации вам нужна качественная экспертиза, опыт, сильный фичесет, высокое удержание и трафик на A/B, чтобы все это настроить.
Для рекламной монетизации достаточно задуматься о целевой интеграции рекламы в игру, чтобы она вписывалась в ваш User Journey гармонично, и не ломала Loop игры. Задача не из простых, но она значительно проще, чем тюнить баланс, пейволы и воронку оплат.
Цифры!
Я специально покопался в сети, и попросил расшарить данные своих знакомых и собрал достаточно интересную подборку.
1. Доля дохода от рекламы
Во первых, и это важно, игроки стали лояльнее относится к рекламе. Если 2-3 года назад доля дохода в приложении от мобильной рекламы составляла порядка 5-7% (в среднем по больнице), то сегодня она выросла в разы! По одним данным — эта цифра порядка 30%, по другим до 45%. Есть отдельные примеры, где доход от рекламы составляет 80% — это Farm Away от Future Play и Shadow Fight 2 от Nekki.
2. Трафик от фичеринга
Не многие знают, но неделя фичеринга дает определенный объем трафа. Эта цифра в зависимости от жанра, сеттинга и периода колеблется от 250 тысяч до 700 тысяч в неделю. Именно на эти цифры стоит ориентироваться когда вы задаетесь вопросом KPI на этот период. Именно об упущенной прибыли с этой аудитории вы жалеете спустя неделю продвижения в сторах, когда понимаете, что слишком рано/слишком поздно/слишком редко/слишком часто/не достаточно дорого вы сливали игроков.
Ваша задача, как продюсера, не
про***тьупустить этот траф! И если вы сомневаетесь в своей монетизации — ставьте на рекламу. Она гарантированно принесет вам деньги. Во первых эти деньги вы быстрее выведете, во вторых после этого сможете спокойно экспериментировать с монетизацией, тратя заработанное на траф.
3. Сколько можно заработать на рекламе за неделю фичеринга
Под неделей фичеринга я подразумеваю период в 2 недели (неделя фичеринга и неделя инерции, когда трафик еще доходит от вспомогательных каналов). А ревеню считаю когорты инсталов этих 2 недель, заработанные за весь цикл жизни.
$56k Apple Appstore — 1st week $48k Apple Appstore — 2nd week |
$100k Apple Appstore — 1st week $24k Apple Appstore — 2nd week |
$120k Apple Appstore — 1st week $20k Apple Appstore — 2nd week |
Farm Away зарабатывает с каждого игрока на рекламе порядка $0,15 в сутки, при том, что более80% их дохода приходится на рекламу. но у них стратегия такая — все на рекламу.
К слову игра заработала на рекламе только в США $15k за одну неделю. Ее сделал 1 человек, совмещая разработку с работой на фул-тайм.
DAU — I can see that before featuring (Wednesday 01 Jun) you had 19 DAU, Thursday — 2,337 DAU, Friday — 27.7k DAU, Saturday — 41.1k DAU, Sunday 48.1k DAU and so on. The peak was next Thursday at 66.5K (09 Jun) and then it started to flatten.
Монетизация ничто — Интеграция всё
Все выше перечисленные игры являются хорошим рефом интеграции рекламы в игру. Играть, смотреть, разбирать и применять. Сделав качественную интеграцию рекламы в геймплей, вы сможете получить относительно хорошие финансовые показатели. Лично для меня из А+ проектов, хороший пример интеграции — это Angry Birds 2. Там рекламная монетизация работает в синергии в классическими IAP. Если мне надо 5 птиц — покупка, а если всего 1 — рекламный ролик. Это отличный баланс.
Подводя итоги
Как же в итоге окупить игру за первую неделю лонча?
- Во первых — делать игру с замашкой на фичеринг.
- Во вторых — сделать ставку на рекламу на период фичеринга
- В третьих — заморочится по поводу интеграции рекламы, сделать ее гармоничной
Надеюсь этот материал будет вам полезным.
Бонусом — доклад Славы Тараскина на тему мобильной рекламы.