Коллеги, давайте поговорим о теме, которая последние пару лет звучит из каждого утюга. Кроссплатформенность. На любой конференции – про мобильный геймдев, про Web3, про консоли — этот термин звучит постоянно. Каждый второй спикер вставляет в презентацию слайд «Cross-platform future», и в инфополе создаётся ощущение, что это чуть ли не новый жанр игр.
И при этом, если поискать конкретику, информации в сети катастрофически мало. Какие реальные трюки работают? Как это соотносится с продуктовой стратегией? Где экономия, где подводные камни? Поэтому решил собрать в одном тексте свой опыт — и как разработчика, и как консультанта, и как человека, который помнит, как всё это начиналось ещё со времён флэша и социальных сетей.
![]()
Я сразу оговорюсь: это не лекция для новичков, которые только вчера скачали Unity. Этот текст для тех, кто уже в индустрии — middle, senior, exec. Для коллег, которые думают о продуктовой стратегии, о масштабировании, о P&L и окупаемости. Так что устраивайтесь поудобнее.
Времена флэша и социальных сетей
Моё первое знакомство с кроссплатформенностью случилось задолго до того, как этот термин стал модным. Это были времена флэша, веб-игр и первых социальных сетей. Mobile тогда только появлялся — и выглядел как дикий запад, без правил.
Веб был зрелой площадкой: у нас были соцсети, встроенные биллинг-системы, первые виралки. В то время мобильный рынок выглядел хаотично: каждая студия что-то экспериментировала, но общей структуры не существовало.
И вот тогда родилась первая «кроссплатформа». Не в терминах SDK и API, а в практическом смысле: мы делали игру во «ВКонтакте», она же работала в «Одноклассниках», потом мы переносили её на мобильный, а кто-то ещё пытался в Facebook. Это был такой портфельный продуктовый эксперимент: одна и та же игра, разные площадки, разные бизнес-модели. И это уже тогда давало эффект.
Unity, мобильный и эпоха «универсальных билдов»
Потом пришёл Unity. И вместе с ним в индустрию вошло то, что тогда казалось настоящей магией: «собрал один билд, залил в App Store и Google Play, а при желании ещё и на ПК».
Это сильно демократизировало рынок. Если раньше у тебя была отдельная команда под веб, отдельная под мобайл, а отдельная под консоли, то теперь — бери Unity и запускай хоть на тостере.
Кроссплатформенность перестала быть редким экзотическим кейсом и стала стандартным решением. И если ты в 2015 году делал игру только под одну платформу, на тебя уже косо смотрели инвесторы. Потому что логика была проста: «а зачем ограничивать рост, если можно размазать его по нескольким каналам?»

Экономика User Acquisition и лайфхак с веб-воронками
Теперь ближе к практике. Один из самых очевидных, но при этом почему-то не всегда используемых инструментов кроссплатформенности — это оптимизация стоимости привлечения.
Пример: привлечение пользователя на iOS стоит дороже, чем на вебе. Причём дороже в разы. В среднем — более чем в четыре раза.
Что мы делаем? Мы таргетируемся на аудиторию iOS через веб. Даём юзеру попробовать кусочек игры: пройти онбординг, кастомизировать аватар, выбрать страну, даже, условно, «купить квартиру» в игровом интерфейсе. Важно — втянуть человека, вызвать первые «слюновыделения».
А потом мы просим у него e-mail, и когда он устанавливает игру уже из App Store, он получает того самого персонажа, которого создавал на вебе. Для пользователя это магия. Для нас — экономия бюджета и ускорение ROI с полутора лет до, например, восьми месяцев.
Это не новость, этим трюком индустрия пользуется давно. Но именно сегодня, при бешеных ценах на трафик и растущем CPM, это один из самых рабочих инструментов. И именно он заставляет смотреть на кроссплатформенность не как на красивое слово для питча, а как на стратегию снижения костов.
Внимание игрока как новая валюта
Но деньги — это только половина истории. Вторая половина — внимание игрока.
Я постоянно читаю отчёты, делюсь ими в своём Telegram, и тренд очевиден: engagement падает. Игровые сессии становятся короче, пользователи проводят меньше времени в игре. Даже AAA на ПК вынуждены сокращать длительность кампаний, потому что игроки не доходят до конца.
Сегодня я конкурирую за внимание игрока не только между другими играми, но и между TikTok, Netflix, сериалами, соцсетями, мессенджерами, оффлайном и ещё кучей развлечений.
И тут кроссплатформа становится нашим союзником. Если я могу продолжить игру на телефоне, потом на Steam Deck, потом на ПК — то я меньше переключаюсь на чужие продукты. Мы не конкурируем с жизнью (с этим справиться невозможно), но мы конкурируем с другими платформами. И если моя игра есть везде, то шансов удержать внимание пользователя становится больше.
Горизонтальный рост вместо потолка
Теперь важный стратегический момент.
Когда у тебя есть только мобильная версия, твой рост ограничен: ты можешь заливать деньги в маркетинг, но в итоге упрёшься в потолок аудитории в конкретном регионе или на конкретной платформе.
Кроссплатформа открывает горизонтальный рост. У тебя есть мобайл, веб, консоли, Steam. Где-то будет 60%, где-то 10%, но в сумме это мультипликация. А иногда — ещё и неожиданный переворот: аудитория на вторичной платформе может начать расти быстрее, чем на мобайле.
И это уже вопрос стратегии. На стадии идеи стоит заложить архитектуру и P&L под кроссплатформу: Mobile First, а потом — веб, консоли и т. д. И это уже не просто «фича», а часть бизнес-модели.
Тяжёлые игры: от Warzone до Genshin
Теперь давайте посмотрим на топовые проекты. Call of Duty: Warzone, Genshin Impact — это гигантские, тяжёлые игры, которые невозможно было бы представить на мобильном лет десять назад.
Но сегодня это работает. И именно кроссплатформенность позволила этим проектам захватить колоссальную аудиторию. Люди играют на ПК, продолжают на мобайле, синхронизируют прогресс.
Да, это требует безумной работы: огромные ассеты, инфраструктура, тестирование на всех девайсах. Но payoff здесь колоссальный.

Web3 и новые форматы
Нельзя не упомянуть Web3. В криптоиграх кроссплатформенность — это практически базовый стандарт. Веб даёт точку входа, мобильный — retention, а стендэлон версия — статус.
Пока что индустрия Web3 выглядит сыро, но там кроссплатформа даже не обсуждается — она обязательна.
Личный опыт и консалтинг
За последние пару лет я часто сталкиваюсь с запросами от коллег и клиентов: «как строить продуктовую стратегию с кроссплатформой?» У выпускников, которые приходят ко мне на консалтинг, этот вопрос звучит почти на каждой сессии.
И это неудивительно. Потому что здесь мы не просто «делаем игру под две платформы». Мы меняем воронку, мы меняем монетизацию, мы меняем экономику.
Поэтому, когда ко мне приходят с идеей нового проекта, один из первых вопросов, который я задаю: «А что у вас с кроссплатформой?» Если ответа нет, то мы начинаем строить его вместе.

Выводы и рекомендации
Кроссплатформенность — это не хайп, не модное слово для презентаций. Это:
-
Инструмент экономии: UA через веб в 4 раза дешевле, чем прямой трафик на iOS.
-
Инструмент удержания внимания: игрок, который может продолжить игру на другой платформе, меньше уходит к конкурентам.
-
Инструмент горизонтального роста: расширение на новые платформы снимает потолок и открывает новые аудитории.
-
Фактор инвестпривлекательности: для фондов и паблишеров сегодня «mobile only» звучит как «ограниченный рост».
-
Вопрос стратегии: архитектура, технологии, команда — всё должно быть заложено под кроссплатформу ещё на стадии идеи.
Если коротко: кроссплатформа — это не «приятный бонус», это новая норма.
Финал
Коллеги, у нас с вами сегодня есть уникальная ситуация. Рынок стал дорогим, игроки стали капризными, внимание стало новой валютой. И именно кроссплатформенность даёт нам инструменты, чтобы оставаться конкурентными.
Я поделился своим опытом и мыслями, но, как всегда, у каждого проекта будет своя специфика. Если вы хотите обсудить это глубже — как встроить кроссплатформу в стратегию, как построить P&L, как оптимизировать UA или масштабировать проект, пишите. Мой консалтинг как раз и существует для того, чтобы такие вопросы разбирать.
А если вы пока просто размышляете о будущем проекта — рекомендую хотя бы на уровне идеи подумать: «А что у нас с кроссплатформой?» Потому что через пару лет этот вопрос станет не «дополнительным», а базовым.
Весь материал – это вижимка моего стрима. Больше контента именно там – подписывайся на канал, чтобы знать больше.