UX для Casual игр в 2026

Как ваши дела, друзья? Располагайтесь. Перед тем как начнем, ответьте себе на один вопрос: вы вообще замечаете, с кем на самом деле конкурируют ваши игры за внимание игрока? Если вы все еще думаете, что ваш главный соперник — это соседний тайтл в том же сеттинге или жанре, у меня для вас плохие новости. Вы безнадежно отстали от рынка.

Давайте посмотрим на то, что происходит прямо сейчас.

Проблема: Мы всухую проигрываем стримингу

Игровой рынок уперся в условный потолок и вышел на плато. В это же время обычные приложения и развлекательные сервисы резко рванули вверх и перегнали игры по доходам. Игры активно проигрывают во внимании Ютубу, Нетфликсу и Тиктоку. Эти сервисы банально забирают больше пользовательского времени.

Посмотрите на цифры аналитики в AppMagic: в среднем в Тиктоке человек проводит по 15 минут за сессию, и таких сессий у него семь в день. У Ютуба — шестиминутные или двадцатиминутные заходы по несколько раз в сутки. Только топовые тяжелые тайтлы вроде Roblox или PUBG Mobile могут тягаться с таким вовлечением. Сессии в обычных играх становятся короче, потому что внимание уходит в сериалы и микродрамы.

Что делает современный пользователь, например, типичная платежеспособная домохозяйка 35+? Она не выбирает между игрой и сериалом. Она включает на телефоне свою любимую драму, втыкает наушник, готовит ужин и параллельно запускает игру. Она смотрит видео «на полглаза» и машинально свайпает матч3.

И тут мы получаем главный конфликт: если интерфейс вашей игры не позволяет комфортно смотреть сериал в режиме «картинка в картинке», в вашу игру просто не будут играть. Пользователь выберет видео, а не вас.

Решение: Лояльность к стримингу и новый подход к UX

Сегодня выигрывает тот гейм-дизайнер, который проектирует интерфейс с оглядкой на новое поведение аудитории. Это новое требование к дизайну называется fit to stream или лояльность к стримингу.

В моей практике исследования этого паттерна показывают, что бэтинг, казино и топовые казуальные продукты уже вовсю перекраивают свои экраны. Сделать это несложно, задача укладывается в один рабочий спринт.

Я сформулировал три ключевых правила для конкурентного UX:

  1. Освободите верх экрана. Окно трансляции (из Ютуба, Нетфликса или Disney+) всегда висит поверх других окон. Чаще всего пользователи паркуют его в верхней части дисплея. Уберите туда весь второстепенный информационный функционал: прогресс-бары, статы, настройки. Во время основного геймплея они все равно не нужны. Если игроку понадобится бустер — он просто смахнет видео на секунду, нажмет кнопку и вернет сериал обратно.
  2. Сместите весь кор вниз. Когда мы держим телефон в руках, нам физически удобнее тапать и свайпать в нижней части экрана. Оставьте нижнюю половину поля под игровое пространство, чтобы пальцы не перекрывали картинку трансляции.
  3. Убирайте жесткие таймеры. Лояльный UX идеально работает в казуальных, гибридных и гиперказуальных играх, где нет жесткого ограничения по времени. Игрок должен иметь возможность залипнуть в крутой поворот сюжета на экране, прервать сессию на пару секунд и затем спокойно продолжить раскладывать пазл или сортировать кейки.

Протестируйте свою игру прямо сейчас. Запустите ее, откройте поверх любой стрим и посмотрите, ломаются ли ваши игровые возможности. Если да — пора адаптировать сцены, пока рынок не выкинул вас за борт.

Время принимать решения

Если вы чувствуете, что вам или вашей команде не хватает понимания того, как устроен современный рынок, как работать с аналитикой, выстраивать LiveOps, монетизацию и не лажать с качеством продукта — жду вас у себя на обучении.

  • 23 июня запускается новый, 16-й поток курса «Game Producer» . Программу я обновляю дважды в год на основе жесткого ресерча вакансий и требований рынка. Будет мощный блок по работе с AI, шаблоны PNL-планов, разборы риск-менеджмента и стратегий для senior-специалистов.

Заходите на сайт edu.progamedev.net, изучайте модули и бронируйте место. Время идет, до старта осталось всего две недели.

Увидимся на трансляциях! Пока-пока.

Поделись с коллегами: