Метрики и AERM

Привет, друзья! Сегодня хочу поделиться заметкой, которая родилась из моего недавнего стрима. Мы с вами говорили о том, как использовать AERM-фреймворк, чтобы компетентно анализировать и оценивать игровые механики. Да, это тот самый фреймворк, где четыре главных бизнес-компонента — Acquisition, Engagement, Retention и Monetization — раскладываются по полочкам и обрастают метриками. Разберёмся, что и зачем стоит измерять, когда вы добавляете новый фич, переделываете магазин или просто хотите понять, работает ли ваша игра как бизнес.

 

Что такое AERM и зачем он вообще нужен

Для начала напомню структуру фреймворка:

  • A — Acquisition: привлечение новых игроков

  • E — Engagement: вовлечение в игровой процесс

  • R — Retention: удержание и возвращение пользователей

  • M — Monetization: монетизация, деньги, которые приносит игра

Эти четыре столпа применимы не только к играм, но и к любому продукту — даже к ларьку с шавермой. Запахи и вывески — это Acquisition, вкус и антураж — Engagement, накопительная карта — Retention, меню и ценники — Monetization.

Acquisition — откуда приходят игроки

Основные метрики:

  • Инсталлы — органика, реклама, виралка

  • Geo, платформа, сегмент

  • Conversion Rate стора (CR Store) — сколько зашло на страницу и кликнуло “установить”

  • K-factor — сколько новых игроков приводит один пользователь

👉 Важно: даже внутриигровые механики, как pop-up с просьбой поставить 5 звёзд, влияют на acquisition. Чем лучше оценка — тем выше конверсия в сторах. Добавляйте прогревочные опросы: “Нравится ли игра?” — если “да”, кидаем в Store, если “нет” — в поддержку.

 

Engagement — как игроки вовлекаются в процесс

Ключевые метрики:

  • Средняя длина сессии (Session Length)

  • Число сессий в день (Sessions per Day)

  • Total Playtime per Day

  • Retention первого дня (Day 1 Retention) — тоже сюда, это не про R, а про “захват” игрока

Воронки вовлечения:

Пример: добавили новую механику — коллекцию карточек.

  • Получил пуш → Открыл → Ознакомился → Использовал → Забрал награду

Мы измеряем конверсии на каждом шаге. Это и есть воронка активации, один из лучших способов трекать engagement.

Retention — как часто игроки возвращаются

Виды ретеншна:

  • Часовой (Rolling Retention) — по 24-часовым отрезкам, лучший для тюнинга FTUE

  • Классический (Calendar Retention) — по календарным дням

  • Retention после событий — например, после участия в ивенте

  • Retention by Lifetime (N-th Day) — как поведение меняется с течением времени

 

Monetization — откуда и сколько денег

Главные метрики:

  • % платящих (Payers %) — как в когорте, так и кумулятивно

  • ARPU, ARPPU — средний доход с пользователя и с платящего

  • LTV — сколько денег приносит игрок за весь жизненный цикл

  • Количество транзакций, средний чек, транзакции на пользователя

Анализ “потребительской корзины”:

Разбиваем доход по:

  1. Типу контента (магазин, бустеры, офферы)

  2. Способу доставки (оффер, магазин, триггер)

  3. Price Points (1$, 5$, 10$, 50$)

  4. Lifetime — как структура платежей меняется со временем

Получаем пончиковую диаграмму, а потом — слоёный пирог на lifetime. Видим, когда игроки начинают покупать офферы, что перетягивает внимание, какие прайс-поинты работают и стоит ли что-то с этим делать.

 

 

Как всё это применять

Допустим, добавили новую механику:

  • Она влияет на Engagement? Меряем воронки, длину сессии и Retention первого дня.

  • Повлияла на Retention? Смотрим Rolling Retention.

  • Стало больше транзакций? Или вырос средний чек? Пошёл апсейл?

  • Не повлияло ни на что? Возможно, фича — просто “контент ради контента”.

Итого

AЕRM помогает осмысленно смотреть на вашу игру как на бизнес. Это не просто “поставил фичу и жду чуда”. Это понимание, что вы добавили, зачем, и как это измерить.

Механика → Цель → Метрика → Вывод

Игра начинает работать не только для фана, но и для роста.

Поделись с коллегами: