Привет, друзья!
Если вы в геймдеве не первый год и уже слышали про LiveOps не только из подкастов и вакансий, но и на своей шкуре – вам точно будет интересно. Последние полгода я целенаправленно изучал, спрашивал, консультировал, вычитывал внутренние документы клиентов, общался с ребятами из крупных студий и просто собирал пазл. В итоге собрался довольно интересный срез — что происходит с LiveOps прямо сейчас.
И спойлер: многое изменилось. Не по щелчку пальцев, конечно, но перемены стали системными. Причём они затронули не только сами процессы, но и то, как выглядят команды, инструменты и даже карьера LiveOps-продюсера. Делюсь наблюдениями.
Для тех, кому лень читать – вот тут стрим, где я подробно рассказал про все свои наблюдения и выводы. Посмотрите, там много полезного контента, и да – поставьте лайк!
1. Инженерный LiveOps — больше не обязанность команды разработки
Раньше всё было просто: фичу закоммитили, релизнули, добавили в билд, в лучшем случае через конфиг что-то поменяли. Этим же занималась та же команда, что пилила игру. Сейчас всё иначе.
Появляются выделенные LiveOps-команды, которые не занимаются core-фичами, а работают исключительно на оперирование. Причём это не просто “ещё одни девелоперы”, это серверные спецы, которые шарят в аналитике, ML, AI и умеют строить backend-архитектуру под addressable контент.
- Фреймворк-команды пилят микросервисы
- LiveOps-команды — строят delivery-инфраструктуру, автоматизируют флоу
- Все вместе это превращается в “фичу в коробке”: UI и логику можно конфигурить, как конструктор
2. Автоматизация: из мечты в практику
LiveOps больше не про конфиг ручками. Сейчас:
-
Появляются LiveOps CMS — внутренние системы, где можно собрать ивент, как лендос в Tilda;
-
Используется AI для определения флоу, генерации креативов и even-сценариев;
-
ML подсказывает, когда и какому игроку показать оффер.
💬 Как сказали на GDC:
«Мы не делаем LiveOps. Мы запускаем 100 микроигр параллельно».
3. Сегментация превратилась в микросегментацию
Традиционные сегменты типа ARPU/DAU больше не рулят. Теперь смотрим на:
-
Стиль игры (быстрые сессии, редкие платёжки, клановые активности);
-
Соц.поведение (игрок одинокий волк или душа тусовки);
-
Предпочтения в фичах (челленджи, пассивная игра, казино-механики).
Микрокогорты — это малые группы с уникальными сценариями поведения. С ними работают точечно, через автоматизацию и тестируют прямо в проде, не надеясь на «статистическую значимость».
Пример: игрок, который играет только по пятницам вечером и платит раз в месяц, получает уникальный флоу и ивенты именно в это окно. У других — свой сценарий.
4. Data-first от идеи до запуска
Если вы до сих пор думаете, что LiveOps начинается после релиза — это уже не так. Сейчас:
-
Данные начинают собирать с первого билдa;
-
Используются синтетические плейтесты — в игру играет бот, и вы получаете первичные гипотезы по экономике и прогрессии;
-
LiveOps-инфраструктура закладывается в архитектуру проекта на старте: от API до ML-моделей.
5. SaaS LiveOps: уже норма
Зачем писать свою аналитику, свою CMS и свой matchmaking, если можно взять:
-
Unity Grow
-
deltaDNA
-
Game Refinery
-
Balancy
Студии всё чаще покупают готовые модули, интегрируют SDK и настраивают. Это ускоряет time-to-market, особенно для инди и mid-size.
Вот тут у меня был стрим с командой Balancy – посмотрите, там про важное
6. Модульный дизайн контента
Новые офферы, ивенты, UI — теперь всё это проектируется как модуль:
-
Flexible UI — можно настроить шапку, кнопку, цвет и ориентацию;
-
Reusable assets — одна фича, которую можно повторно использовать в других играх портфеля;
-
Конструкторы ивентов и прогрессий — настраиваем всё через CMS.
7. Кросс-продуктовый LiveOps
Если у вас портфель (две-три игры), можно запускать один ивент на все проекты.
Пример: у Playrix были кросс-ивенты между Homescapes и Gardenscapes. Общие награды, единая тема, разные условия — игроку интересно, портфель зарабатывает.
8. Культура LiveOps внутри команд
Если раньше все скрам-коммьюнити были только вокруг разработки, то теперь появились LiveOps-комьюнити:
-
Вики, фреймворки, документация;
-
Евангелизация процессов внутри студии;
-
Отдельные Slack/Teams-группы, гайды, воркшопы.
Это отдельная культура с фокусом на экспертизу, а не «поддержку».
9. Новый профиль продюсера
LiveOps-продюсер в 2025 году — это уже не “тот, кто чекает Excel с офферами”.
Сейчас в цене:
-
Спецы с PnL-мышлением: умеют считать ROI от ивента;
-
Люди, которые не делали игру, а масштабировали её и оперировали;
-
Понимание RFM, churn-фаз и LTV-кривых.
Важный инсайт:
Релиз хита — больше не главное достижение в резюме.
Главное — сколько лет ты оперировал игру с ROI+, и как масштабировал.
10. Что делать дальше?
Если ты работаешь в продукте, который уже в релизе — рекомендую:
-
Переосмыслить LiveOps как core-компетенцию, а не «второстепенную активность»;
-
Посмотреть на процессы через призму системности и модульности;
-
Подписаться на рассылки вакансий (LinkedIn) и следить, что требуют компании. Это — твой roadmap прокачки.
Напоследок
Я не претендую на «истину в последней инстанции». Всё, чем делюсь — выжимка из реальных наблюдений, общения, ревью, стримов, консалтинга и десятков вакансий. И, как всегда, всё, что звучит как рекомендация — это не догма, а повод задуматься.
Спасибо, что дочитали! Если было полезно — дайте знать, а если хотите — заходите на стримы, там продолжаем разбирать вживую, с примерами, шутками и рефлексией.