GameDev

Что такое Live-Ops

Обсуждая с коллегами оперирование free-to-play проектами понял, что в разных компаниях по-разному понимают термин Live-Ops. Так произошло, потому что на русском лайв-опс вообще не гуглится и специалисты интерпретируют его по своему. Чтобы синхронизироваться, мы нашли ответы в нескольких англоязычных источниках, ссылки на которые в конце заметки. Я перевел и дополнил эту информацию и хочу, чтобы теперь Live-Ops гуглился и на русском.

Что такое Live-Ops?

Tommy Leung (founder @ Captivate Games) в статье 2017 года сформулировал определение Live-Ops, как

Любые изменения в проекте, которые вы делаете без отдельного релиза новой версии или обновления.

То-есть, когда в игре что-то происходит, оно инициировано не обновлением игры во стора. Оно вызвано другими средствами типа таймера, флага с сервера или наступлением какого-то события в игре или вне ее. Это значит, что включившийся (или отключившийся) функционал был заложен ранее и просто стал доступен игрокам.

Чтобы упростить понимаем, приведу что такое Live-Ops в играх.

1. Регулярные и релевантные внутриигровые события

В определенный момент времени в игре включаются ивент, который имеет четкую и понятную цель, вполне измеримые KPI и срок жизни.

Такие ивенты бывают разными. Я напишу о самых популярных.

Продажные ивенты

Ивент направлен на повышение монетизационных метрик игры. В него встроен оффер с одной или несколькими позициями, у которого уникальный дизайн и прайс.

Дизайн может быть приурочен к какому-то календарному празднику (Рождество, Черная пятница и т.п.) или к выдуманному. Так например в августе в США нет больших праздников с распродажами и геймдизайнеры вынуждены креативиить праздники типа «День черного лимузина» или «День форта Нокс», чтобы привязать к ним свои повышения продаж.

Прайс может быть фиксированным, например $5, $15 и $100 – чтобы покрыть все типы плательщиков (от малька до кита). Прайс может быть динамическим и иметь механику, которая поднимает прайс в зависимости от активности игрока. Прайс может быть таргетирован на игрока исходя из его индивидуальной платящей истории. Пробуйте разные варианты, найдите тот, который поднимет KPI именно в вашем проекте.

В продажных ивентах зачастую самый привлекательный дисконт на единицу внутренней валюты/ресурсов. Игрокам это нравится, потому в такие события они закупаются в прок.

Игровые ивенты

Если продажные ивенты продают, повышают Revenue и ARPDAU, раздавая много бесплатных монет, То игровые ивенты призваны эти монеты вымывать. Игровой ивент сконструирован таким образом, при котором игрок повышает свои игровые кондиции: сессия становится длиннее, а их количество больше, целевые действия в игре расходуют ресурсы с большей силой.

Чтобы стало понятнее приведу пару примеров.

Например, для игр с прогрессом можно давать мультипликатор на прогресс, если игрок будет использовать максимальную мощность расхода ресурсов. При этом мы введем ограничитель по времени, чтобы стимулировать игрока сделать это сейчас (в течение дня).

Если в игре есть ежедневные квесты, то можно удвоить за них награду, но при этом изменить их баланс. Квесты во время ивента просят от игры больше игровых ресурсов, тем самым расходуя их.

Фичеринг ивенты

Этот тип игровых событий направлен на продвижение игровых механик и функционала. Эта механика измеряется динамикой перфоманса отдельной игровой механики в игре до и после ивента.

Например вы встроили в игру рулетку. Это новая механика мгновенной монетизации с элементами азартной игры. Допустим она имеет один бесплатный спин в день, что служит якорем удержания и этим спином все пользуются. И имеет опцию продажи каждого следующего спина, а это элемент монетизации. И, предположим, он не пользуется популярностью. Дальше, наверняка вы уже догадались, вы фичерите этот игровой компонент. Делаете информационный яркий банер на входе с переходом в механику, снижаете цену на платный спин в двое, или наоборот поднимаете реварды за платный спин в трое. Или еще много разных вариантов от динамического мультипликатора за каждый следующий спин, до подарков в профиле пользователя и кастомизации игры.

Пожалуй хватит про игровые ивенты, вы и так называли их Live-Ops. Но Live-Ops намного шире. Идем дальше.

2. Удержание и лояльность

В мобильном (и не только) фри-ту-плее мы хотим много сессий, больших и разных. Возвращаем игрока различными способами, которые тоже Live-Ops. Поговорим немного шире об этом:

Игровые механики ретеншена, конечно больше AERM и геймдизайн. Но их эволюция и перфоманс во власти Live-Ops. Подробнее об этом в моем докладе.

Виральные способы возврата во времена социальных сетей – неотъемлемая часть операционки.

Работы с комьюнити – регулярная операционка. Конкурсы, розыгрыши и прочая активность (в том числе и с намеком на монетизацию) на фанпейджах, сайтах, форумах – это тоже часть Live-Ops.

Пуши, отправленные таргетировано и веерно – тоже задача Liv-Ops. А я вам скажу, что в пушах тоже есть A/B! Тексты, с эмодзи и без. Все это рутина, которой занимаются операционщики.

Почтовая рассылка, с типами писем. Тут тоже есть А/В кстати.

А еще маркетинговые инструменты, такие как ремаркетинг, например. Кто, как не операционщик знает, когда и кого надо купить по 2-му разу?

А еще в игре есть события типа турниров, которые привязаны к календарю или жизни игрока. И их расписание – тоже часть оперирования игрой.

3. A/B Тесты – тестируем все.

Да, менеджмент тестов – это тоже Live-Ops. Когда у сплитуете интерфейс, баланс, новые механики, прогресс, цены, сложность и все, что вы там еще тестируете – это операционка. И метрики тут тоже вполне понятные (те что вы меряете в А/В).

У меня, к слову, есть заметки про сплит-тестирование. Можете посмотреть их тут.
А вот тут вебинар от devtodev с примерами аналитики А/В тестов.

Все, что может быть протестировано и улучшено, должно быть улучшено. Именно так игра и перформит, каждая механика ее перформит в лучшем виде, пройдя несколько стадий операционной эволюции. Отдельно нужно упомянуть экспериментальные или рисковые механики. Когда вы не уверены, как ваши игроки отреагируют на изменения, то тестируете новый функционал на ограниченной выборке (например на канадцах). И уже после обкатки, выливает новый хитрый оффер на всех.

Учет рисков, выбор когорты и ее размера, планирование расписания тестов (а их всегда много, если вы улучшаете игру)- это так же зона ответственности Live-Ops менеджера продукта.

4. DDD – Data Driven Design

Прислушиваемся к данным, смотрим дашборды, строим репорты. Live-Ops – это быстрое реагирование на изменения, инициализация изменений исходя из реалий. Игроки устают, меняется рынок, меняются ценности и ожидания. Чтобы понять, когда нужно послабить, а когда зажать баланс, чтобы знать когда заменить одну механику на другую, когда изменить интерфейс – нужно смотреть в данные.

Product Manager из Tag Games, Robin Smith в заметке от 2017 года правильно отмечает, что Данные ни что, без человека из продукта, которые их интерполирует и знает какие вопросы надо задать, и как понимать ответы.

5. Тестирование игры

Ваш QA должен быть погружен в продукт и быть рядом с вами, когда вы оперируете игрой. Выпуская новые фичи, нужно следить за каждым баг репортом, за каждым замечанием и тестировать все изменения. Быть может наступит момент, когда вам потребуется на лету отключить новую механику и откатить игру назад.

Итого

Live-Ops – это намного больше, чем просто включать акцию по праздникам и выходным.

Live-Ops – операционная деятельность, направленная на повышение перфоманса продукта, основанная на анализе данных, путем изменений и улучшений базового функционала.

На конференции в Одессе 6 июля я расскажу об этом намного больше. Приходите на доклад.

Почитать по теме

Поделись с коллегами: