Привет, друзья! Сегодня хочу поделиться заметкой, которая родилась из моего недавнего стрима. Мы с вами говорили о том, как использовать AERM-фреймворк, чтобы компетентно анализировать и оценивать игровые механики. Да, это тот самый фреймворк, где четыре главных бизнес-компонента — Acquisition, Engagement, Retention и Monetization — раскладываются по полочкам и обрастают метриками. Разберёмся, что и зачем стоит измерять, когда вы добавляете новый фич, переделываете магазин или просто хотите понять, работает ли ваша игра как бизнес.
![]()
Что такое AERM и зачем он вообще нужен
Для начала напомню структуру фреймворка:
-
A — Acquisition: привлечение новых игроков
-
E — Engagement: вовлечение в игровой процесс
-
R — Retention: удержание и возвращение пользователей
-
M — Monetization: монетизация, деньги, которые приносит игра
Эти четыре столпа применимы не только к играм, но и к любому продукту — даже к ларьку с шавермой. Запахи и вывески — это Acquisition, вкус и антураж — Engagement, накопительная карта — Retention, меню и ценники — Monetization.
Acquisition — откуда приходят игроки
Основные метрики:
-
Инсталлы — органика, реклама, виралка
-
Geo, платформа, сегмент
-
Conversion Rate стора (CR Store) — сколько зашло на страницу и кликнуло “установить”
-
K-factor — сколько новых игроков приводит один пользователь
👉 Важно: даже внутриигровые механики, как pop-up с просьбой поставить 5 звёзд, влияют на acquisition. Чем лучше оценка — тем выше конверсия в сторах. Добавляйте прогревочные опросы: “Нравится ли игра?” — если “да”, кидаем в Store, если “нет” — в поддержку.
Engagement — как игроки вовлекаются в процесс
Ключевые метрики:
-
Средняя длина сессии (Session Length)
-
Число сессий в день (Sessions per Day)
-
Total Playtime per Day
-
Retention первого дня (Day 1 Retention) — тоже сюда, это не про R, а про “захват” игрока
Воронки вовлечения:
Пример: добавили новую механику — коллекцию карточек.
-
Получил пуш → Открыл → Ознакомился → Использовал → Забрал награду
Мы измеряем конверсии на каждом шаге. Это и есть воронка активации, один из лучших способов трекать engagement.
Retention — как часто игроки возвращаются
Виды ретеншна:
-
Часовой (Rolling Retention) — по 24-часовым отрезкам, лучший для тюнинга FTUE
-
Классический (Calendar Retention) — по календарным дням
-
Retention после событий — например, после участия в ивенте
-
Retention by Lifetime (N-th Day) — как поведение меняется с течением времени
Monetization — откуда и сколько денег
Главные метрики:
-
% платящих (Payers %) — как в когорте, так и кумулятивно
-
ARPU, ARPPU — средний доход с пользователя и с платящего
-
LTV — сколько денег приносит игрок за весь жизненный цикл
-
Количество транзакций, средний чек, транзакции на пользователя
Анализ “потребительской корзины”:
Разбиваем доход по:
-
Типу контента (магазин, бустеры, офферы)
-
Способу доставки (оффер, магазин, триггер)
-
Price Points (1$, 5$, 10$, 50$)
-
Lifetime — как структура платежей меняется со временем
Получаем пончиковую диаграмму, а потом — слоёный пирог на lifetime. Видим, когда игроки начинают покупать офферы, что перетягивает внимание, какие прайс-поинты работают и стоит ли что-то с этим делать.
Как всё это применять
Допустим, добавили новую механику:
-
Она влияет на Engagement? Меряем воронки, длину сессии и Retention первого дня.
-
Повлияла на Retention? Смотрим Rolling Retention.
-
Стало больше транзакций? Или вырос средний чек? Пошёл апсейл?
-
Не повлияло ни на что? Возможно, фича — просто “контент ради контента”.
Итого
AЕRM помогает осмысленно смотреть на вашу игру как на бизнес. Это не просто “поставил фичу и жду чуда”. Это понимание, что вы добавили, зачем, и как это измерить.
Механика → Цель → Метрика → Вывод
Игра начинает работать не только для фана, но и для роста.