Generated by All in One SEO v4.9.3, this is an llms.txt file, used by LLMs to index the site. # ProGameDev полезные заметки, мысли, опыт ## Sitemaps - [XML Sitemap](https://progamedev.net/sitemap.xml): Contains all public & indexable URLs for this website. ## Записи - [UX для Casual игр в 2026](https://progamedev.net/ux-dlya-casual-igr-v-2026/) - Как ваши дела, друзья? Располагайтесь. Перед тем как начнем, ответьте себе на один вопрос: вы вообще замечаете, с кем на самом деле конкурируют ваши игры за внимание игрока? Если вы все еще думаете, что ваш главный соперник — это соседний тайтл в том же сеттинге или жанре, у меня для вас плохие новости. Вы безнадежно - [Что нужно знать про AI перед тем, как идти в вайбкодинг](https://progamedev.net/ai-base-stream/) - У меня прошел стрим, в рамках подготовки к серии вебинаров про Вайбкоддинг. На стриме я постарался рассказать базу про то, как работает ИИ восприятие наших запросов, промптов. Сколько это стоит в токенах, и почему часто не хватает. Смотреть запись стрима Недавно на стриме поймал себя на мысли: многие уже «что-то делают с AI», но при - [Как сегодня масштабируются игры: ожидания и реальность, AI-креативы и почему CPI ничего не значит](https://progamedev.net/kak-segodnya-masshtabiruyutsya-igry-ozhidaniya-i-realnost-ai-kreativy-i-pochemu-cpi-nichego-ne-znachit/) - Коллеги, давайте разберём несколько вещей, которые постоянно всплывают в разговорах про маркетинг и масштабирование игр. Эта статья основана на моём стриме про Аналитику игр во время скалирования, который прошел начале марта этого года. ключевые тейки для практики почему ранние метрики часто обманчивы как работает современное масштабирование почему CPI ничто, а CPA — всё и какую - [Webinar 8: Vibe Coding 4](https://progamedev.net/webinar-8-vibe-coding-4/) - Webinar #8 Vibe coding: Баги, ограничения и контроль AI. Как не разрушать архитектуру. Учимся работать с поломками, переписыванием кода и ограничениями AI без потери целостности проекта. Работа с кодом в 2 и более вайб кодеров. Организация универсальных методов для фичей. Разберём:— почему AI рушит архитектуру— как переписывать код без катастрофы— как читать код, если вы - [Webinar 5 - Vibe coding 1 (free)](https://progamedev.net/webinar-5-vibe-coding-1-free/) - Webinar #5 Vibe coding - C чего начать? Практическое введение в вайбкодинг для геймдизайнеров и продюсеров.За 90 минут вы поймёте архитектуру процесса и увидите, как начать собирать веб-демку через AI, Git и системный подход — без программиста. Вайбкодинг — это не «попросить ChatGPT написать код». Что обсудим:Как выбрать софт (мы будем работать в Антигравити)Промпты для старта - [Webinar 7: Vibe Coding 3](https://progamedev.net/webinar-7-vibe-coding-3/) - Webinar #7 Vibe coding: Собираем прототип В прямом эфире создаём рабочую демку: логика, базовый UI, фиксация версий, работа с ошибками. Это ключевой вебинар серии. Мы пройдём весь цикл:— формируем задачу так, чтобы ИИ не занимался самодеятельностью— генерируем код в рамках архитектуры проекта— проверяем работу — фиксируем версии— исправляем ошибки и вносим правкиВы увидите не магию, а - [Webinar 6: Vibe Coding 2](https://progamedev.net/webinar-6-vibe-coding-2/) - Webinar #6 Vibe Coding: Архитектура проекта Учимся формализовать механику и проектную структуру, чтобы AI мог реализовать её без разрушения логики. Что обсудим:— как декомпозировать игровую механику— как писать корректные задачи для AI— как удерживать контекст— как строить структуру проекта— как подготовить репозиторийФормат: Live coding. Вы предлагаете задачу, я отправляю ее в вайб. Установите себе Git и - [Webinar 4 - Собеседование на Product Manager](https://progamedev.net/webinar-4-sobesedovanie-na-product-manager/) - Webinar #4 Собеседование на Product Manager Этот вебинар — не про теорию и «как надо отвечать в идеальном мире».Это практическая симуляция реального собеседования на позицию Product Manager. В формате тестовых интервью мы разберём:как на самом деле выглядят вопросы от нанимающих менеджеров и продюсеров;какие ответы усиливают кандидата, а какие — сразу создают красные флаги;как структурировать мысли - [Webinar 3: Найм продуктового специалиста](https://progamedev.net/webinar-3-najm-produktovogo-specialista/) - Webinar #3 Как нанимать продуктовых специалистов в геймдеве и не ошибаться Большинство проблем с гейм-дизайнерами, продюсерами и операционными менеджерами начинаются не на испытательном сроке, а на этапе запроса на найм. Эта лекция — про найм как управляемый процесс, а не цепочку интуитивных решений. Мы пройдём все этапы найма продуктовых ролей в геймдеве от осознания потребности - [Кроссплатформенные игры: от флэша до Warzone и обратно](https://progamedev.net/crossplatformgames/) - Коллеги, давайте поговорим о теме, которая последние пару лет звучит из каждого утюга. Кроссплатформенность. На любой конференции - про мобильный геймдев, про Web3, про консоли — этот термин звучит постоянно. Каждый второй спикер вставляет в презентацию слайд «Cross-platform future», и в инфополе создаётся ощущение, что это чуть ли не новый жанр игр. И при этом, - [Триггеры в играх: от базовой механики до глубокой сегментации](https://progamedev.net/triggers/) - Коллеги, привет!Сегодня хочу поделиться разбором, который у меня родился в процессе стрима. Мы говорили про триггеры в играх — от самых простых и базовых до глубоких и продвинутых. По сути, это история про то, как грамотно работать с удержанием игрока, и как из простых пушей и напоминаний вырастает целая система вовлечения. Что вообще такое триггер? - [LiveOps 2025: ТРЕНДЫ](https://progamedev.net/liveops-2025-trends/) - Привет, друзья!Если вы в геймдеве не первый год и уже слышали про LiveOps не только из подкастов и вакансий, но и на своей шкуре - вам точно будет интересно. Последние полгода я целенаправленно изучал, спрашивал, консультировал, вычитывал внутренние документы клиентов, общался с ребятами из крупных студий и просто собирал пазл. В итоге собрался довольно интересный - [Аналитический паралич: почему вы не двигаетесь, хотя всё знаете](https://progamedev.net/analiticheskii-paralich/) - Эта статья основана на материалах моего стрима «Аналитический паралич — как перестать всё анализировать и начать действовать». В ней я собрал признаки паралича, примеры из практики и фреймворки, которые помогают разжать зубы команды и снова начать действовать. Что такое аналитический паралич Вы наверняка слышали истории, когда команда знает всё: метрики, инсайты, референсы, пользовательские боли, - [Метрики и AERM](https://progamedev.net/metriki-i-aerm/) - Привет, друзья! Сегодня хочу поделиться заметкой, которая родилась из моего недавнего стрима. Мы с вами говорили о том, как использовать AERM-фреймворк, чтобы компетентно анализировать и оценивать игровые механики. Да, это тот самый фреймворк, где четыре главных бизнес-компонента — Acquisition, Engagement, Retention и Monetization — раскладываются по полочкам и обрастают метриками. Разберёмся, что и зачем стоит - [Красный океан, голубой океан и куда мы вообще плывём](https://progamedev.net/krasnyj-okean-goluboj-okean-i-kuda-my-voobshhe-plyvyom/) - Привет, коллеги!Этот текст - результат моего стрима, где мы говорили про стратегию голубого и красного океана. Если пропустил - не беда, вот тебе короткий, но сочный разбор всего, о чём шла речь. Примеры, подходы, личные наблюдения - всё, как мы любим. Понятия “Red Ocean” и “Blue Ocean” — это метафоры из бизнес-литературы. Есть отличная книга - [RND 2025: Концепция и метрики валидации](https://progamedev.net/rnd-2025-koncepciya-i-metriki-validacii/) - У меня прошел стрим на прошлой неделе, и мы говорили про RnD, валидацию итогов, концептуальные моменты в организации. Тут заметки по трансляции. Сегодня говорили про R&D и метрики – что делать, когда сомневаешься в исходе R&D-теста? Но перед этим немного новостей! Курсы:Геймдизайн – анонс уже в следующий понедельник, стартуем весной.Продюсирование – набор начнётся чуть позже, - [10 years Anniversary](https://progamedev.net/10-years-anniversary/) - 10 лет на progamedev.net: эволюция, успехи и благодарности Моему блогу исполняется 10 лет. Это больше, чем просто круглая дата — это целое десятилетие изменений, экспериментов, побед и, конечно, ошибок. Когда я начинал, у меня была лишь идея и огромное желание делиться знаниями о геймдизайне. Сегодня progamedev.net — это пространство, где тысячи людей находят вдохновение, поддержку - [FTUE: как внедрять, улучшать, измерять](https://progamedev.net/ftue-kak-vnedryat-uluchshat-izmeryat/) - Всем привет, смотрите лекцию про ключевую механику вовлечение - FTUE или First Time User Experience. Контент для гейм дизайнера, продюсера и продакт овнера. Давайте разберем, что стоит за каждым пунктом инфографики о FTUE (First-Time User Experience — первый опыт пользователя). Это важно не только для удержания пользователей, но и для создания запоминающегося старта, который - [Паблишер vs Инвестор: Как выбрать?](https://progamedev.net/publisher-investor/) - Когда речь заходит о финансировании разработки игры, перед стартапом встает выбор: работать с игровым издателем или привлечь инвесторов. Оба варианта имеют свои особенности, как в плане предоставления средств, так и в вопросах контроля над проектом и перспектив сотрудничества. Давайте разберемся, чем именно отличаются эти два подхода. У меня ранее выходила заметке - Как выбрать паблишера. - [Проверка Soft Skills на интервью](https://progamedev.net/softskills-interview/) - Эта заметка про 7 софт скиллов, которые актуальны и востребованы на рынке, и о том, как проверять их на собеседовании. Читать тем, кто проводит собеседования и тем, кто на них ходит. Привет, читатель. Эта заметка - ответ на вопрос в ASK ME "Как HR проверить Софт Скиллы".Мы знаем, как важны профессиональные навыки, или так называемые - [Механики и Метрики Retention](https://progamedev.net/mexaniki-i-metriki-retention/) - В понедельник на стриме говорил про Удержание (Ретеншен), его виды, способы измерения, с огромным списком механик, примерами реализации и логикой работы. Заметка ориентирована на геймдизов и продактов в мобильном сегменте игр, преимущественно с фри-ту-плей монетизацией. Разбирая новую шпаргалку Антона Слащева на стриме, комментирую каждую позицию и показываю примеры реализации, гугля, как ты, когда ресерчишь =) - [Механики и Метрики в LiveOps](https://progamedev.net/mexaniki-i-metriki-v-liveops/) - Разбор шпаргалки по механикам для LiveOps. Расшифровка и назначение механик удержания, вовлечения, монетизации мобильных игр. Эта статья и видео будет полезна гейм дизайнерам, игровым продюсерам, подакт менеджерам и специалистам по LiveOps. Антон Слащев в своем ЛинкедИне запостил шпаргалку по механикам для LiveOps. Я перепостил ее в своем телеграм канале (подпишись), и один из подписчиков попросил - [Как проводят конференции в Дубровнике?](https://progamedev.net/kak-provodyat-konferencii-v-dubrovnike/) - Наконец мне удалось побывать на Rebootе - ежегодной конференции, которая проходит в Дубровнике (Хорватия). Свои впечатления и мысли оставлю тут в заметке. Расскажу про особенности, проведу некоторые параллели. Спойлер - я точно поеду еще хотя бы раз. Давно не писал про конфы в казуальном формате. Наверное потому что война наслоилась на ковид, а конфы, и - [Записи трансляций, которые вы пропустили](https://progamedev.net/zapisi-translyacij-kotorye-vy-propustili/) - В этой заметке я собрал записи стримов с моего Youtube канала за последнее время. Тут вы найдете трансляции по теме бенчмаркинга, оперирования, управления проектом и трудоустройства. Подпишитесь на канал, чтобы не пропустить новые трансляции. Немного организационных моментов Сейчас на стримах отметка в ±7800 просмотров. Надеюсь, записи трансляций будут вам полезны, и вы сможете использовать контент - [9 книг по маркетингу](https://progamedev.net/9-knig-po-marketingu/) - Лови список книг по маркетингу, который не даст твоей креативности простаивать и тупить. На просторах сети нашел рекомендацию от опытного маркетолога, там были эти 9 книг, которые ложу себе в список к прочтению и делюсь с вами. 1. "Content Marketing: Content Chemistry" by Ian Lurie https://www.amazon.com/High-Impact-Content-Marketing-Strategies-Intentional/dp/1398608459 Реальная химия контента – научитесь смешивать идеи так, чтобы - [Топовые игры 2023 по всем жанрам by Appmagic](https://progamedev.net/top-games-2023-by-genres/) - Эта заметка - памятка для гейм дизайнера, продакт менеджера в гейм деве, которая описывает все жанры и поджанры в мобильном гейминге, перечисляет лидеров ниши по финансовым KPI. Материал содержит скрины перфоманса продуктов в нише, сделанные при помощи сервиса AppMagic. Всем привет. В телеграм канале вы проголосовали за формат этого материала "заметка в блоге". И это - [9 лет на ProGameDev.net](https://progamedev.net/9-let-na-progamedev-net/) - Немного займу вашего времени, зафиксирую где проект progamedev.net спустя 9 лет. В этой заметке про изменения в блоге, медиа каналах и саммари ProGameDev Education - курсов, которые я веду. Спойлер: 400 человек у меня было на курсах. Читайте далее. Привет, разработчик мобильных (и не только) игр! Приветствую со страниц моего блога, где уже целых 9 - [Как проводить PRODUCT WEEKLY MEETING](https://progamedev.net/product-weekly-meeting/) - Делюсь записью лекции, которую прочитал на Youtube стриме ProGameDev.net. На лекции я рассказал как провожу еженедельные митинги с продуктовой командой: Адженда, план, акценты, методология. В конце лекции ответил на вопросы слушателей. Материал полезен GD лидам, продакт менеджерам, и всем, кто проводит еженедельные синки. План лекции Product Weekly: Что такое PWM Цели встречи и Agenda Когда - [Фокус - Hard Skill для Product Manager](https://progamedev.net/focus-skill/) - Эта заметка содержит описание 4х методологий фокусировки и приоритизации, как ключевого навыка менеджера по продукту. Будет интересна как для продюсеров, продуктовых и проектных менеджеров, так и для топ менеджмента. Сегодня пишу про ФОКУС. Не про тот, что в уличной магии Девида Блейна, а скорее про офисную магию, даже если ваш офис виртуальный. Изучая ретроспективно менеджерские - [Методология MVP](https://progamedev.net/mvp/) - Сегодня речь пойдет об MVP, как методологии работы для проверки и валидации гипотез и изменений в продукте. Немного заглянем под капот процесса, выделим ценности и цели. Материал для продуктовых специалистов: Game Pruducer, Product Manager, Product owner, LiveOps, также он актуален для любого стартапа - не только game development. Давно не писал на продуктовую тему. Пришло - [Записи стримов: ChatGPT, тестовые задания и поиск работы на LinkedIn](https://progamedev.net/zapisi-strimov-1/) - В этой заметке я собрал записи стримов с моего Youtube канала. На стриме я тестировал AI, у меня были гости, мы практиковались в различных инструментах. Подпишитесь на канал, чтобы не пропустить новые трансляции. В этой заметке также стримы, где я искал работу на Linked In для джуна ГД, а также делал тестовое на позицию продюсера - [Каким был первый поток курса "GAME DESIGN"?](https://progamedev.net/gd-course-1-summary/) - Хочу подвести итоги пилотного запуска курса по Game Design, немного рефлексии и планов на будущее. А рассказать есть о чем, аж 70 человек пришло на курсы. Люди разного уровня, с разными целями. Менял подачу, тюнил лекции, слушал обратную связь. Но обо всем по порядку. Вы наверняка знаете, до курса по дизайну игр у меня уже - [Какими приёмами Criminal Case зарабатывает](https://progamedev.net/criminal-case-monetization/) - Хочу рассказать об игре с другой стороны, со стороны, которую не показывают в обычных обзорах. Акцентирую внимание на гейм дизайнерских приемах, которые используются для достижения профита в этом замечательном, во всех смыслах, приложении. - [Что такое Портфельное мышление ?](https://progamedev.net/portfolio-thinking/) - Если вы сталкивались с термином Portfolio Thinking - Портфельное мышление, интуитивно понимаете что это такое и хотите разобраться детальнее - эта статья для вас. Давайте разбираться вместе. Я тут собрал воедино теорию, практику и список компетенций и навыков для покрытия разных аспектов портфельного мышления. Лонгрид далее. Supercell, Playrix, Easybrain, Nexters и другие управляют портфелем продуктов. - [ChatGPT3: Собеседование на роль Game Designer](https://progamedev.net/chatgpt3-sobesedovanie-na-rol-game-designer/) - В рамках подготовки курса по Гейм Дизайну сегодня экспериментировал с ChatGPT3. Я попросил его прособеседовать меня на роль Game Designer в студию, которая разрабатывает free-to-play игру. Затем я сравнил мои ответы, с ответами, который дал ChatGPT3 на подготовленное им же техническое интервью. Вопросы и ответы читайте в этой заметке. Как вы заметили по моему твиттеру, - [Кто такой Game Designer - Feature Owner](https://progamedev.net/game-designer-feature-owner/) - Планируя Game Design курс, столкнулся с актуальной ролью в современной игровой индустрии Game Designer / Feature Owner. Я несколько раз уже внедрял эту роль и сталкивался с примерами внедрения в других компаниях разного размера: от стартапа на 20 человек до корпорации Wargaming, где работает больше 5000 спецов. Про мой опыт, а также видение коллег читайте - [Мы - не айтишники. Мы работаем в девелопменте.](https://progamedev.net/notit-isdevelopment/) - Я понимаю, что для большинства из вас я не скажу ничего нового. Тем не менее хотелось бы прояснить по названиям и терминологии. Эта заметка в разделе «Блог». Туда я закидываю те вещи, которые хочу написать, но они не напрямую - про игровую разработку, а около нее. Так и сегодняшний пост - он на тему геймдева - [Challenging - как бизнес процесс](https://progamedev.net/challenging/) - Последнее время термин Challenging стал все активнее использоваться на интервью, в работе, в материалах, которые касаются менеджмента креативных и инновационных процессов. Пришло время расставить все точки на ї, и рассказать кто и как использует этот подход в работе. Этот материал состоит из двух блоков: Теория и Практика. Для кого эта статья В целом этот материал - [Что такое Live-Ops](https://progamedev.net/live-ops/) - Обсуждая с коллегами оперирование free-to-play проектами понял, что в разных компаниях по-разному понимают термин Live-Ops. Так произошло, потому что на русском лайв-опс вообще не гуглится и специалисты интерпретируют его по своему. Чтобы синхронизироваться, мы нашли ответы в нескольких англоязычных источниках, ссылки на которые в конце заметки. Я перевел и дополнил эту информацию и хочу, чтобы - [Весенние курсы Game Producer и LiveOps 2023](https://progamedev.net/vesennie-kursy-game-producer-i-liveops-2023/) - Всем привет. Хочу написать пару слов про изменения в курсах на ProGameDev.net в 2023 году, рассказать о планах и подвести итоги зимнего потока. Весенний набор открывается сегодня! Зимние потоки курсов завершены Зимние курсы стартанули в начале декабря, 29 человек приняло участие, один из которых одновременно проходил программы Game Producer и LiveOps. Итого на - [Web 3 в 2023](https://progamedev.net/web-3-v-2023/) - Заметки на полях по итогам обсуждений состояния рынка web3 игр в новом году. Вырисовался интересный итог - резкий, обидный, и многие с ним не согласятся. Тем не менее сильно матчится с моим понимаем состояния дел. Привет. Вчера хотел было написать заметку про использование Discord, как инструмент работы с комьюнити. Но передумал, так как вы и - [Web 3 в 2023 - часть2: Цикличность](https://progamedev.net/web-3-v-2023-part2/) - Продолжение заметки про ситуацию на рынке игр с использованием NFT, блокчейна, крипты или как говорять web 3.0. Вторая часть заметки содержит в себе мысли и выводы моих коллег, с которыми регулярно обсуждаем положение дел. Перед прочтением этой заметки следует прочесть первую часть этого контента, так как весь следующий текст - ответ на мысли из него. - [ASO: Скалирование игры. Гайд на keyapp.top](https://progamedev.net/aso-skalirovanie-igry-gajd-na-keyapp-top/) - Актуальное про ASO, ключи, работу с ними на разных платформах. Для тех, кто дочитает до конца - есть клевый бонус, который даст вам полезный опыт в деньги! Игры — высоко конкурентная ниша, все время появляются новые приложения, и заставить пользователя выбрать именно ваш продукт, становится тяжелее с каждым днем, особенно на топовых гео. В 2019 - [Что читать LiveOps менеджеру, чтобы прокачаться](https://progamedev.net/liveops-links/) - В этой заметке собраны ссылки с полезным контентом для расширенного понимания оперирования игровым продуктом. Список составлен для реальных целей, все ссылки работают на момент написания статьи. Велкам в заметку. Одним из важных фидбэков по авторскому курсу "Игровой продюсер" был: добавить к лекциям полезное чтиво. Работая над улучшениями, составляя списки полезного контента, решил этот список сделать - [Обзор рынка Hyper Casual за 2022 год](https://progamedev.net/hypercasual2022/) - На днях поговорил с Димитрием Куратником о рынке ГК. По итогам - закину вам заметку с цифрами и мыслями, которыми Дима любезно поделился для публичного использования. Обзор самых скачиваемых ГК игр в 2022 году, за период январь-сентябрь.Важное замечание, игры разделены на две категории - игры вышедшие до 2022 года и игры вышедшие в 2022 году. - [Как прошел первый курс по LiveOps?](https://progamedev.net/kak-proshel-pervyj-kurs-po-liveops/) - В этой заметке я хочу подвести итоги пилотного запуска LiveOps курсов, рассказать про планы и предстоящие изменения в нем. Как вы наверняка знаете, летом я провел первый курс по LiveOps. Занятия начались в начале августа и продлились 2 месяца (8 недель), как и было запланировано. В курсе приняло участие 28 человек. О курсе Составив программу - [Pixar рекомендует: 27 книг + 2 в дополнение](https://progamedev.net/pixar-rekomenduet-27-knig-2-v-dopolnenie/) - Сегодня о литературе. Давно не писал, а уже поднакопилось. Начну помаленьку превращать стикеры на доске в блог-посты. Сегодня заметка для того, чтобы не потерять эту информацию в цепочке бесконечных переписок. Недавно обсуждали понятие фана в играх, обсуждали различную литературу. Среди прочего (а под прочим я подразумеваю "Искусство фана" и рядом лежащие у каждого гейм дизайнера) коснулись - [Управление проектом: Работа с бэклогом](https://progamedev.net/how-to-work-with-backlog-video/) - Выкладываю запись лекции с GameGathering 2022 про работу с бэклогом. Лекция основана на материалах курса "Игровой продюсер". Приятного просмотра. Бэклог - это главный канал коммуникации между продакт менеджером и командой разработки. Именно с его помощью продюсер расширяет горизонт планирования и доносит цели до команды. Этот контент предназначен для людей, которые работают в управлении проектом: Game - [Как составлять User Experience Flow](https://progamedev.net/kak-sostavlyat-user-experience-flow/) - Гайд о том, как составить UXF для разработки приложения, игры в данном случае. Этот документ поможет увидеть картину в целом, количество игровых компонентов, их связи. User Experience Flow является частью фундамента приложения, который составляется в фазе предпродакшена (планирования). Сразу приношу свои извинения тем, кому обещал написать этот гайд сразу после доклада в "I Business Incubator" - [Курсы: LiveOps + Game Producer](https://progamedev.net/kursy-liveops-game-producer/) - Всем привет. Хочу поделиться большим обновлением на ProGameDev.net. Я запускаю второй авторский курс – “LiveOps”. Читайте детали далее по тексту… В этой заметке я хочу поделиться новостями по курсам, рассказать как прошел последний поток и пригласить вас принять участие в новом проекте. Текст этой заметки я разбавлю обратной связью с последнего выпуска. О последнем потоке - [Поведенческий анализ в мобильниых играх 2022](https://progamedev.net/mobile-market-2022-behaviour/) - Собрал в инфографику поведенческий анализ от Google в разрезе гео сегментов: Global / North America / EMEA / APAC. Из отчета вы узнаете почем люди играют, почему платят и почему отваливаются. И не только... Google опубликовал репорт Mobile Insights Report 2022 в котором много интересных данных. Я собрал для вас инфографику, чтобы вы могли сравнить - [Gaming Retention Benchmarks 2021](https://progamedev.net/gaming-retention-benchmarks-2021/) - Aналитическая заметка с бенчами по удержанию в мобильных играх, актуальная за 2021 год. Все материалы основаны на исследованиях Games Analytics. Все жанры, платформы, страны. Сохрани себе, чтобы не потерять + ИНФОГРАФИКА. О данных: цифры из репорта GameAnalytics (тут вы можете почитать методолгию) Формат - Google Sheets с двумя вкладками: ежедневный и еженедельный ежедневный - Day - [PROGAMEDEV.NET 2022](https://progamedev.net/progamedev-2022/) - Про обновление ProGameDev, социальные каналы и ВОЙНУ. Привет, читатель. История progamedev.net началась еще в 2014, подумать только - 8 лет назад. Заметки, доклады на конференциях, лекции, курсы - много разного контента было создано. У каждого из вас - своя причина читать блог. Судя по статистике сайта - их много. За эти 8 лет каналы доставки - [Вебинар: Продюсерские ошибки - ЗАПИСЬ](https://progamedev.net/vebinar-prodyuserskie-oshibki-21-marta-vecherom/) - Смотреть запись вебинара в этой заметке. Ошибаться - нормально Все ошибаются, абсолютно все. И это нормально. Продюсеры ошибаются тоже, у каждой ошибки есть своя цена. На этом вебинаре мы поговорим об ошибках в продюсировании. Изначально я планировал эту активность в закрытом формате, только для участников авторского курса "Игровой продюсер", чтобы показать, что ошибаться - не - [За что отвечает игровой продюсер?](https://progamedev.net/producer-responsibility/) - Всем привет, делюсь записью видео с моего доклада про Зоны ответственности игрового продюсера. Презентация прилагается. Agenda: Кто такой продюсер? Зона ответственности продуктового специалиста Скилл Сет продюсера Опыт, нужный продюсеру https://youtu.be/14SVI_LCX_4 Producer-Responsibilities.pdfСкачать P.S. Простите за короткую заметку. Сейчас очень мало времени на блог. Следите за моим телеграм каналом: - [Как прокачаться для работы в GameDev - Гайд по курсам от devtodev](https://progamedev.net/edu-devtodev/) - В каком порядке смотреть БЕСПЛАТНЫЕ курсы от devtodev на образовательной площадке, чтобы стать гейм-дизайнером, аналитиком, разработчиком гипер казуальных игр, научиться оперировать продуктом, покупать трафик и расти органически. Полный гайд по курсам для старта с нуля и для прокачки в крепкого мидла. Да, чтобы в крепкого мидла качнуться - нужен опыт. Но опыт без базы будет - [Games Gathering 2021: Поговорим о продюсерах?](https://progamedev.net/games-gathering-2021/) - Привет, хочу пригласить тебя на индустриальный форум - классную конференцию, которая пройдет вживую (оффлайн) и немного онлайн. В конце заметки промокод на 15% скидки. Про конференцию вы наверняка и так знаете, и я не раз писал все, что она для меня значит. Детальнее смотрите тут >>> https://ggconference.com/conference/games-gathering-2021-kiev/ Я же, в свою, очередь готовлю две активности. - [Какие игровые механики нужно реализовать в первую очередь, чтобы увеличить LTV](https://progamedev.net/kakie-igrovye-mexaniki-nuzhno-realizovat-v-pervuyu-ochered-chtoby-uvelichit-ltv/) - Основываясь на последнем отчете Newzoo (аналитико-консалтинговая компания, специализирующая на игровом рынке), а точнее на одном из его слайдов, решил поделится выводами и рекомендациями для гейм дизайнера. Причины отвалов платящих пользователей красиво разделены на китов и мальков, и по цифрам можно делать выводы куда же приложить больше усилий, а чем можно заняться во вторую очередь. Перед изучением графика - [Эволюция платформ 1987 -2015 на примере Final Fantasy](https://progamedev.net/evolyuciya-platform-1987-2015-na-primere-final-fantasy/) - Начинающий мувимейкер и преданный фанат игр Эндрю Луиз (Abdrew Luiz) на своём канале Indie Achievement специализируется на видео в стиле "История одной игры". В хронологическом порядке (по году релиза) он нарезает кусочки геймплея и cgi-роликов игр с большой историей. Сегодня на его канале можно посмотреть видосы таких игр, как Соник и Tomb Raider, Halo и DinoCrisys, Prince of Persia и - [Heroes Charge (uCool): Обзор механик. Часть 1](https://progamedev.net/heroes-charge-obzor-p1/) - Как во всех кард батлерах, игра построена на механике сравнения набора персонажей (карт) и их обвесов (шмоток). Побеждает сильнейший. Вокруг этой механики боя созданы разновидные способы столкнуть игрока с другими игроками и NPC. Обо всем по порядку. - [Heroes Charge (uCool): Обзор механик. Часть 2](https://progamedev.net/heroes-charge-obzor-p2/) - Во второй части обзора игры я не только расскажу о наборе механик, которые используются в игре, но и покажу прием, которым разработчики сумели научить пользователя в них разобраться, и играть каждый день в каждую из них. Читать первую часть обзора. Все игровые механики можно разделить на 2 типа: механики для разнообразия фарминга — чтобы не - [Как работают хорошие пуши](https://progamedev.net/kak-rabotaut-xoroshie-pushi/) - Бытует ошибочное мнение, что пуш-уведомления нужны только для того, чтобы возвращать пользователя в игру. На самом же деле всё немного сложнее. Опираясь на исследования профессора Стэнфордского университета Би Джей Фогга, изучающего модели поведения, можно смело возложить на пуши важнейшую задачу - выработать привычку удовлетворять потребность в игре. Этой потребностью может быть желание расслабится, отвлечься или - [Советы по написанию текстов для лучшей индексации поисковиками](https://progamedev.net/sovety-po-napisaniyu-tekstov-dlya-luchshej-indeksacii-poiskovikami/) - Советы и рекомендации seo-специалаиста по составлению тестов для улучшения поисковой выдачи при индексации сайта поисковиками. - [Первые шаги в GAMEDEV: GoldenByte Днепропетровск](https://progamedev.net/pervye-shagi-v-gamedev-goldenbyte-dnepropetrovsk/) - Академия ШАГ провела региональные отборы GoldenByte в Днепропетровске. Среди прочего была рубрика Game Design. В прошлую пятницу мне выпала честь поздравить победителей и дать пару советов на тему, куда двигаться в индустрии игр дальше. Отборочные проходили не только среди днепропетровских студентов, участие приняли и ближайшие области. Начинающие разработчики приготовили множество проектов, оценивать которые должны были мои - [Книги для инет-маркетологов](https://progamedev.net/knigi-dlya-inet-marketologov/) - В одной из рассылок наткнулся на список книг, которые было бы полезно почитать маркетологам. При просмотре, увидел, что некоторые книги читал ранее, и они действительно классные. Чего только стоит Психология влияния Роберта Чалдини. Собственно вот этот список, упорядоченный и разделенный Стратегия Психология влияния Разрешительный маркетинг Маркетинговые войны Взлом маркетинга. Наука о том, почему мы покупаем - [Обзор инструментов ASO](https://progamedev.net/obzor-instrumentov-aso/) - Сравнение 5 лучших сервисов ASO: Mobile Action, MobileDevHq, App Annie, Sensor Tower и Keyword Planner. Все плюсы и минус в отчете от Moburst. Качать отчет и читать главное в заметке. Скачать в PDF "Moburst ASO research" Отчет показывает сранительную характеристику и показывает особенности каждого сервиса. От себя добавлю, что сам больше года пользуюсь sensortower.com и остаюсь доволен. Сравнение ASO-сервисов - [SensorTower подвел итоги 3го квартала](https://progamedev.net/sensortower-podvel-itogi-3go-kvartala/) - Держим руку на пульсе индустрии, смотрим что приносит больше денег. Sensor Tower разослал подписчикам репорт, который показывает, что рынок растет, игры доминируют среди прочих как по загрузкам, так и по доходам. Скачать отчет можно прямо c блога. В нём вы найдете: Чарты по загрузкам и доходам США и Мир Сравнение iPhone и iPad в разрезе категорий - [Продуктовые конференции в Декабре](https://progamedev.net/produktovye-konferencii-v-dekabre/) - Для русскоговорящих продуктовых специалистов осталось два ивента, которые осталось посетить в 2015 году. Это - Game Gathering Conference (Киев) и DevGamm (Минск). Немного об этих ивентах в заметке ниже. Игровые тусовки на русском можно разделить на несколько типов: маркетинговые - те, на которых паблишеры и трафик-сетки пытаются продать свои услуги технические - на которых можно познакомится с - [13 полезных воркшопов от devtodev](https://progamedev.net/13-poleznyx-vorkshopov-ot-devtodev/) - Хвалебный пост! Хочется поблагодарить Василия Сабирова - ведущего аналитика devtodev за вклад в game development. За 2015 год проведено 13 полезных вебинаров. Детали и видео, чтобы не потерялись, сохраняю в этой заметке. По себе знаю как меняется жизнь после рождения ребенка, и сколько остается времени на работу и любимое дело. Вася сумел организовать себя так, - [В Москве снова открыто учат игровому дизайну.](https://progamedev.net/v-moskve-snova-otkryto-uchat-igrovomu-dizajnu/) - 2 марта, после работы, в 18:45 начнется лекция по геймдизайну на тему "Как создать свою игру". Детали внутри. Мой приятель, Вячеслав Уточкин - человек, который активно продвигает идеи VR в массы, поделился ссылкой на ивент, который был бы полезен в экосистеме каждого города, где есть гейм дев. Константин Саханов - директор отдела геймдизайна игровой студии RJ - [Что такое Meta Game?](https://progamedev.net/chto-takoe-meta-game/) - Мой коллега сегодня рассказывал начинающим Геймдизам, что такое Мета-Гейм, и обратился с вопросом: "Как описать суть Мета гейма в нескольких словах." - [Clash Royale: обзор механик](https://progamedev.net/clash-royale-review/) - 4 января Supercell выпустили на soft launch свой новый проект - Clash Royale. Синхронный мультиплеер и узнаваемый сеттинг Clash of Clans быстро привлек массу пользователей в игру, моментально принеся не только 2 миллиона долларов, но и качественные данные для аналитики. Разбор механик читайте дальше в заметке. Нужно отметить, что сейчас почти все компании имеют один-два ресерч проекта - [Все вопросы с ZeptoLab Game Designer Challenge](https://progamedev.net/vse-voprosy-s-zeptolab-game-designer-challenge/) - ZeptoLab завершили конкурс для Game Designers и подвели итоги. Все вопросы конкурса внутри. Конкурс пришелся по вкусу всей индустрии гейм девелопмента, поэтому в нем приняли участие почти все желающие, а не только гейм дизы. Видимо главный приз - оплаченная поездка на GDC дала о себе знать. Лично я из-за неё начал эту игру. В нескольких - [Clash Royale ломает стандарты: фичеринг по-фински + статистика первого дня](https://progamedev.net/clash-royale-lomaet-standarty-fichering-po-finski-statistika-pervogo-dnya/) - Сегодня состоялся Global Launch игры от Supercell - Clash Royale. О том, как он фичериться, а также результаты первого дня - смотрите в этой заметке. (Данные обновляются каждый час) Перед Apple AppStore все равны, но кто-то ровнее © VZ. Clash Royale ломает стандарты. Несмотря на то, что все последнее время страница фичеринга в сторе обновлялась в четверг, - [Активация пользователей: вебинар с devtodev](https://progamedev.net/aktivaciya-polzovatelej-vebinar-s-devtodev/) - Совместный вебинар Василия Сабирова и Александра Штаченко об активации пользователей. Как и зачем это считать. Запись вебинара и презентация в заметке. Ранее я уже рассказывал эту тему в этой заметке. Теперь пришло время рассказать подробнее и ответить на вопросы. Без лишних комментариев - переходите сразу к просмотру видео. Короткий лог вебинара Я про активацию - - [Об агрессивных социальных механиках](https://progamedev.net/ob-agressivnyx-socialnyx-mexanikax/) - Несколько примеров социальных механик от топовых тайтлов с применением жесткой, чаще всего вынужденной, агрессивной виральности. Со скринами внутри этой заметки. Всем привет. Пару дней назад с коллегами обсуждали агрессивные виральные механики, как вынужденную меру для выживания казуалок. Да, времена уже не те: facebook теряет позиции, мобильный трафик дорожает, а игроки становятся все более требовательными, не давая игре - [Аналитика - новая точка входа в геймдев](https://progamedev.net/analitika-novaya-tochka-vxoda-v-gejmdev/) - Хочу в IT! Хочу в Game Dev! Теперь попасть в игровую компанию можно не только через постель или тестирование. Читайте больше об инициативе от devtodev дальше. - [Heroes and Puzzles - Будущее жанра Match3](https://progamedev.net/heroes-and-puzzles-budushhee-zhanra-match3/) - В то время пока одни пытаются заработать на стагнирующей кэжуал Match3, другие видят тренд и смело занимают новую нишу - нишу Мидкорных Три-в-ряд. Недавно состоялся релиз "Heroes and Puzzles" от LingPlay при участии Романа Поволоцкого, игра сразу же получила фичеринг. Привет, друзья. Быстро извиняюсь за свою пассивность последнее время и сразу переду к делу. Сегодня на очереди залежавшийся - [Confluence vs Google Docs](https://progamedev.net/confluence-vs-google-docs/) - На днях в GD-чатике обсуждали классную тему, почти вечную =) В чем удобнее писать, хранить и читать документацию. Мнения и резюме читайте в этой занятной заметке. Работая с разными командами, с разными клиентами разные игровые дизайнеры встают перед выбором "В чем же начинать писать GDD". Продукт Atlassian - Confluence, платный, тем не менее так или - [DevGAMM Minsk 2016](https://progamedev.net/devgamm-minsk-2016/) - Почему полезно приезжать на DevGAMM в Минске. Небольшая заметка по следам конференции + Презентация с доклада. Привет, это больше личная заметка, чем профессиональная. Поэтому, если ты зашел сюда ради презентации, ее можно быстро скачать чуть ниже =) DevGAMM2016_TZ and Communications 1. Про обратную связь Во первых, спасибо всем тем, кто пнули меня за то, что я немного - [Еще 2 причины прийти на Get IT!](https://progamedev.net/eshhe-2-prichiny-priyti-na-getit/) - Помимо очевидного, анонсированного на сайте конфы, хочу подчеркнуть еще 2 момента как для маленьких команд, инди-разработчиков так и для тех, кто выбрал тернистый путь монетизации - рекламу. Коротко о Get IT! Дата: 26 ноября Локация: Украина, Киев, Гольф Центр Киев, проспект Героев Сталинграда, 10Д Рег: $30 Сайт ивента Шестая конференция от нашей компании, которая направлена на контент. - [Как окупить игру за первую неделю лонча](https://progamedev.net/kak-okupit-igru-za-pervuyu-nedelyu-loncha/) - Обещанный и долгожданный материал по KPI рекламной монетизации. Сколько можно заработать на рекламе за период фичеринга. На последних конференциях я, как всегда, прошелся по шоу-кейсам инди проектов, поиграл в игры, пообщался с разработчиками. Помимо прочего, я всегда задаю вопрос о монетизации, и собственно, как всегда, ответы разные. Не правильные, в основном. Издатель скажет, что делать... - [KPI-Management: про управление метриками в игре (ВИДЕО)](https://progamedev.net/kpi-management-pro-upravlenie-metrikami-v-igre-video/) - Запись моего доклада про управление метриками в играх на разных стадиях проекта. +Презентация. Прошел ровно месяц после Game Gathering Conference 2016, на которой я выступал с докладом. Докладом, который я давно хотел рассказать и поделиться, казалось бы, очевидными и простыми знаниями, которыми, однако, мало кто пользуется. Что такое KPI-менеджмент Это надстройка над Product Management в - [Вероятностный баланс: тюним святой рандом](https://progamedev.net/veroyatnostnyj-balans-tyunim-svyatoj-random/) - Балансируя игровые механики, гейм дизайнер свято верит в то, что и математика не подведет, и программист напишет код так, чтобы 2 было равно 2, и не иначе. Истина, как обычно бывает, где-то рядом. Рандом, то вовсе и не такой уж то рандом! О том, как улучшить вероятностный баланс читайте в этой заметке. Вначале немного истории... - [На каких мобильных устройствах сейчас играют в игры?](https://progamedev.net/na-kakix-mobilnyx-ustrojstvax-sejchas-igrayut-v-igry/) - Акуальная статистика на начало 2017 года по всем мобильным устройствам: операционки, бренды, разрешения экранов и прочее читайте в моей заметке. САБЖ! Это достаточно частый вопрос, на который я отвечал последнее время. Как обычно, в таких ситуациях, пишу ответ в блоге, чтобы потом просто дать линк. Ну и думаю, эта информация будет полезна и вам. Я уже - [Синергия или 1+1>2](https://progamedev.net/sinergiya-ili-112/) - Эффективная командная работа строится на продуктивном союзе специалистов. И в этом посте я не расскажу о гейм дизайне, а расскажу о гейм девелопменте, моем опыте и принципах которыми руководствуюсь сейчас, и руководствовался создавая продуктовый отдел. Эта заметка - не совсем мат.часть или низкоуровневые знания, которыми я зачастую делюсь на страницах блога. Давно хотел написать о том принципе, - [Доходы мобильного рынка США 2016](https://progamedev.net/doxody-mobilnogo-rynka-usa-2016-part1/) - 5 лучших игр зарабатывает почти треть всех денег на мобильном рынке США. Этими и другимим данными я начинаю серию публикаций, где детально разбираю прошлый год в США. Как правильно заметил мой коллега - Артем Лысенко, отчет Джозефа Кима (Sega Networks) по анализу трендов мобильного рынка США за 2016 год остался незамеченым. Пришло время исправить это досадное - [Как сделать Apple ID без привязки карты и анкетных вопросов за две минуты](https://progamedev.net/kak-sdelat-apple-id-bez-privyazki-karty-i-anketnyx-voprosov-za-dve-minuty/) - Для работы нам могут понадобиться один или несколько аккаунтов с разными сторами. Но, как выяснилось, не у всех получается регистрироваться и работать. Прямо сейчас я начинаю регистрировать новый аккаунт, а сценарий и скрины процесса залью в свой блог. В данный момент вышло так, что рецепты, которые легко нагуглить - не работают. При попытке создать новый акк - [Объем игрового рынка 2017 составит $108.9Bn - Прогноз Newzoo](https://progamedev.net/obem-igrovogo-rynka-2017-sostavit-108-9bn-prognoz-newzoo/) - Эмма МакДональд, маркетинг директор NewZoo, разослала лайт версию репорта по анализу игрового рынка 2017 года. Подробности и ссылку на репорт вы найдете в заметке. Сразу к делу. География такова, что 47% рынка будет у Азии и кассы составят 51 миллиард долларов США. Северная Америка заработает 27 миллиардов. Платформы 43% рынка будет за мобильными играми - - [Обзор eSports рынка 2017](https://progamedev.net/esports2017/) - Киберспорт развивается стремительно и ярко, и на сегодня он инвестиционно-привлекателен. Но фаза взрывного роста сопровождается различными рисками, поэтому большие компании не спешат начинать многомилионные истории на eSports рынке. Немного цифр и мыслей в этой заметке. И так, учитывая мое богатое киберспортивное прошлое, я продолжаю следить за длинным трендом eSports историй. Периодически общаюсь с приятелями в eSports-вселенной, собираю информацию - [2 сентября, Одесса, Украина - Get IT! 2017](https://progamedev.net/getit2017/) - Где получается классный и позитивный нетворкинг? Очевидно, что ответ был в заголовке :) Промокод в середине! Друзья, в прошлый раз вы говорили, что я пишу положительно про Get IT! потому что работаю в iLogos. Так вот, сейчас я не работаю в компании-партнере конференции, а пост все равно пишу. Пишу, всего по двум причинам! Конференция в - [На каждый день: Что читать про разработку игр](https://progamedev.net/toread/) - Друзья, как договаривались, делюсь списком ресурсов, которые читаю на общую с вами тематику - game development. На прошлой неделе, в посте на фб упомянул о том, что приучил себя регулярно читать статьи об игровой разработке и спросил, стоит ли делиться подборкой ресурсов. Спросил, по двум причинам: считаю, что вы все профессионалы и так знаете, что - [Вход в геймдев через курсы аналитики от devtodev](https://progamedev.net/vxod-v-gejmdev-cherez-kursy-analitiki-ot-devtodev/) - Друзья, Василий Сабиров - лид. аналитик devtodev прислал инфу про классный курс, на который уже зарегалось больше 1000 человек! Подробности внутри! Вместе со стартом нового учебного года, devtodev анонсирует и запускает новый онлайн-курс по игровой аналитике под названием: “Игровая аналитика: от основ к продвинутым методам”. В отличие от предыдущих двух курсов, которые провела компания, данный - [Новый рейтинг сеток от Appsflyer](https://progamedev.net/novyj-rejting-setok-ot-appsflyer/) - Appsflyer продолжает делиться рейтингами. По итогам полугодия эти данные можно скачать в моем блоге без смс и регистрации на сайте Appsflyer. Не буду тянуть, качайте Скачать Performance Index 2017 (на русском) Что в рейтинге Рейтинг эффективности - Игровая индустрия общий США ios Android LATAM EU Asia Индостан Австарлия и соседи Не игровые приложения также с разбивкой - [Круглый стол про Social Casino: Slots от Devtodev](https://progamedev.net/kruglyj-stol-pro-social-casino-slots-ot-devtodev/) - На прошлой неделе собрались с ребятами потрещать за слоты. Что из этого вышло - смотрите в видосе от devtodev. Основные тезисы: Слоты на мобайле не плохо зарабатывают в США и приемущественно на iOS Рынок сошиал гемблинга растет Отдача в слотах - это параметр, влияющий на фан. Им управляют гейм дизайнеры Аналитики в слотах заряжены капитально - [CRYPTOGAMES: НАЧАЛО](https://progamedev.net/cryptogames-nachalo/) - Игры на крипте - это вообще геймдев? Небольшой обзор на эту тему, полезные ссылки и немного данных в заметке на прогеймдев.нэт >>> В это заметке есть: Сервисы для отслеживания рынка криптоигр Небольшое интервью с Евгением Лавриненко - Founder of PlayBets & Crypto Games Conference Информация и промокод на Конфу по Крипте 11 мая в Киеве - [Да что вы знаете об оперировании игрой? - Стих Егора Васильева](https://progamedev.net/da-chto-vy-znaete-ob-operirovanii-igroj-stix-egora-vasileva/) - Егор Васильев сегодня сделал мое утро, зашерив стих, написанный для DevGAMM. К слову, на DevGAMM планировался мюзикл, но не срослась. Егор Васильев - продюсер со стажем. Допустим, вы закончили проект. Трудились долго, может даже пару лет. Все вроде ок, но вот ведь незадача - Продюсер смотрит метрики и плачет А в чем проблема? Как - [ЛЕКЦИИ ПРО ГЕЙМДЕВ В МОСКВЕ](https://progamedev.net/lekcii-pro-gejmdev-v-moskve/) - 2 июня на организаторы геймдев митапов DevsGo проведут Геймдев Фестиваль в ВШБИ! Он пройдет при поддержке образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ – «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр». Для кого ивент: Для начинающих разработчиков, желающих понять, как создать собственный успешный игровой проект. Для людей, интересующихся играми и рассматривающих возможность начать работать в игровой - [Сколько получают продуктовые специалисты в СНГ 2018](https://progamedev.net/skolko-poluchayut-produktovye-specialisty-v-sng-2018/) - Уже 2 год подряд Татьяна Локтионова собрала и опубликовала данные, основанные на открытом опросе, по зарплатам в геймдеве. Инфографика с зарплатами продуктовых специалистов у меня в заметке, выводы + можно скачать сам репорт. Не пропустите. Сразу к инфографике: Все цифры в долларах, США Источники: Выводы и комментарии исследований от VV Обзор рынка труда СНГ Исследования - [Взрывной рост Battle Royale: Аналитика](https://progamedev.net/battle-royale-data-2018/) - Играл вчера в PUBG, и понял, что снова пришло время написать про жанр Battle Royale. Подсобирал статистики на супер дате, трекинге стима, ютуба и твича, фейсбука, гугле трендс... всего разных 10 сервисов. И - вот она заметка. Сегодня Battle Royale, как жанр поселился почти во всех нишах игрового рынка: Premium PC (PUBG) Free-to-Play PC (Fortnite, Realm - [Где научиться геймдизайну?](https://progamedev.net/gde-nauchitsya-gejmdizajnu/) - Хочу рассказать вам об образовательном проекте, в котором принял участие. Привет, друзья. Когда Вася написал мне и предложил принять участие, я сразу же согласился. Потому что компания devtodev, чуть ли не единственная в СНГ, которая делится знаниями и экспертизой. Потому что благодаря этому подходу на рынок приходят новые качественные специалисты, что невероятно полезно для всей - [Исследуем целевую аудиторию на примере выбора сеттинга для игры](https://progamedev.net/target-audience-job/) - Сегодня я написал UseCase по исследованию целевой аудитории. Это практический пример на абсолютно реальной задаче, который поможет вам ответить на многие вопросы. Просто бери и делай. Прошел год действия NDA, а значит я могу рассказать эту историю. Когда на рынок выходит какая то новая игра, удачно совместившая в себе несколько жанров (или поджанров), механик и - [GameAnalytic: KPIs в динамике (часть 2)](https://progamedev.net/kpi2018-part2/) - Это продолжение заметки по отчету GameAnalytic. Оно посвящено динамике KPI в период июль 17 - июнь 18 (1 год). Этой части отчета большинство моих знакомых не придали значение, сразу закопавшись в детали своего жанра. Напрасно. Первая часть заметки | Репорт GameAnalytic Заметка будет полезна продюсерам, аналитикам, статистикам и игровым дизайнерам. KPI, которые представлены в репорте - это: - [Презентация "Эволюция механик удержания" с Games Gathering 2018](https://progamedev.net/prezentaciya-evolyuciya-mexanik-uderzhaniya-s-games-gathering-2018/) - Привет, как и обещал - делюсь презентацией с моего доклада, который читал на GG 2018 в Киеве, в прошлую субботу. Скачать GGConf-Evolution PDF В презентации вы найдете: Ноги растут с казино Что есть Удержание Примеры механик с оффллайна и мобильного фритуплея Характеристики механики удержания Эволюция, шаг 1 - мини игра Эволюция, шаг 2 - разнообразие - [Видео доклада "Эволюции механик удержания" с GamesGathering2018](https://progamedev.net/video-doklada-evolyucii-mexanik-uderzhaniya-s-gamesgathering2018/) - Организаторы заливают видосы, и мой уже на YouTube! Смотрим тут + презентация. https://youtu.be/79uiWmE6BgM Тезисно: Ноги растут с казино Что есть Удержание Примеры механик с оффллайна и мобильного фритуплея Характеристики механики удержания Эволюция, шаг 1 — мини игра Эволюция, шаг 2 — разнообразие Эволюция, шаг 3 — монетизация Циклы Полезные ссылки Мои контакты Скачать GGConf-Evolution PDF - [10 РАСПРОСТРАНЕННЫХ ОШИБОК ПРОДУКТ МЕНЕДЖЕРОВ](https://progamedev.net/10-mistakes/) - Продуктового менеджера часто приравнивают к СЕО продукта, и для этого требуется большой набор навыков, включая дизайн, бизнес, аналитику и лидерство в одном лице. Сложность этой роли приводит к тому, что менеджеры и другие руководители продуктов редко получают необходимое менторство, и я вижу, как многие делают те же ошибки, что и я. И все же эти - [5 отличных научных докладов про анализ поведения в играх и не только](https://progamedev.net/5-analytics-meetup/) - В этой заметке об игровой аналитике на запредельном уровне от настоящих Data Scientist с примерами. 10 октября 2018 года в славном городе Тель Авив прошел митап "PyData", о котором мне рассказал мой коллега. Питонисты, аналитики, работающие с мировыми компаниями, сложными задачами и использующими научный подход проводят митап, а записи в свободном доступе. Парни сотрудничают с - [Как при помощи бенчмарка спрогнозировать окупаемость проекта](https://progamedev.net/roi-prediction-with-benchmarking/) - Недавно вышел бенчмарк от GameAnalytics, там можно посмотреть основные показатели по всем жанрам. Я пошел дальше и решил спрогнозировать LTV по жанрам, а потом сравнить с CPI. Посмотрим что из этого получилось. Снова с вами на Progamedev, специалист с многолетним опытом разработки free-to-play продуктов,Live Ops Manager в "Plarium" - Олег Медведь. LTV LTV (livetime value) - [Исследования: Схожесть игр на примере Auto Chess](https://progamedev.net/researchbyplaymarket/) - В моем проекте сейчас - фаза исследований. В рамках этих исследований я затестил новый инструмент, который показывает на кого похожа та или иная игра. Как это работает - внутри поста. О чем эта заметка и для кого она Исследования рынка - важная часть работы продуктового специалиста. Это Проектный менеджер должен быть в команде, а Продуктовый - [Рекомендации: 7 книг о том, как цеплять пользователя](https://progamedev.net/booksbysabirov/) - Хочу зафичерить в блоге полезный контент, прям маст ту рид всем читателям progamedev.net от крутого специалиста в индустрии, мастера своего дела - Василия Сабирова, ведущего аналитика devtodev. Вернемся на месяц назад, в Одессу, где прошел Games Gathering. Кроме моего доклада, рекомендую обратить внимание на доклад Василия Сабирова. Среди прочего, Вася подчеркнул важность понимания причин удержания - [Взаимодействие с аналитиком. Запись вебинара.](https://progamedev.net/analystandproducer/) - Делюсь записью беседы с Василием Сабировым (devtodev) о взаимодействии с аналитиками, постановке задачи, мотивации, оценке работы и многом другом. План обсуждения был таким кто вообще в игровой студии может/должен ставить аналитику задачи? а кому аналитик может и должен делать постановки? может ли он делать их сам себе? как правильно сделать постановку на аналитический отчет? как - [Приглашаю на круглый стол про LiveOps на DevGAMM](https://progamedev.net/liveopsdevgamm2019/) - В Минске 21 ноября буду модерировать закрытый круглый стол. Кто хочет поговорить по теме, рассказать и послушать - регистрируйтесь скорее. Тут кто первый - тот и едет. О том, что такое круглые столы, я писал год назад. Почитайте. Официальная информация тут. Мой стол #9 - будем говорить о LiveOps, кто и как делает, какими инструментами, - [Рекомендованные книги для LiveOps менеджера](https://progamedev.net/liveopsbooks/) - Эти книги я упомяну(л) в своем докладе на Games Gathering 2019 Kiev. Так как сам я читаю преимущественно по рекомендации, то и эти книги так или иначе мне рекомендовали разные люди. И так, поехали: https://www.amazon.com/Influence-Psychology-Persuasion-Robert-Cialdini/dp/006124189X Influence: The Psychology of Persuasion Robert B. Cialdini (Author) Книга о влиянии и убеждении, о 6 универсальных способах склонить человека сказать - [Подарок к праздникам: эксклюзивно от edu.devtodev.com](https://progamedev.net/edudevtodev-20/) - Только для читателей самая большая скидка в сети на 2 курса с моим участием. Если вы хотели, но не купили раньше, то сейчас самое время. Как вы знаете, образовательная платформа devtodev больше года назад прошла обкатку и продолжает набирать обороты. Считаю это сайд направлении компании одним из важнейших для всей экосистемы русскоговорящего сегмента игровой индустрии. - [Benchmarks: Retention 2019 by Appsflyer](https://progamedev.net/retention2019/) - На прошлой неделе я публиковал ссылку в facebook, но для архива решил сохранить данные тут, в блоге. Если вы еще не читали, не видели - забирайте себе в офис. Download (XLS spreadsheets) Специально собрал для вас данные по США Non-Organic Day 1 Day 7 Day 30 Day 1 - Top 10% Day 7 - Top - [LiveOps на Games Gathering 2019](https://progamedev.net/gg19-liveops-video/) - Продолжая тему LiveOps в 2019 году на главной конференции в Украине я прочитал доклад о психологии в оперировании. Он называется - "Хороший LiveOps на 10 примерах". Кроме этого собрал на аналитическом потоке круглый стол, посвященный Оперированию игр, на котором задавал вопросы операционщикам и аналитикам. Получил классные ответы - смотрите в видео. Доклад про Live Ops - [Зачем ехать в Одессу 4 июля [+промокод]](https://progamedev.net/ggodessa/) - Фичер пост: Лекции, которые стоит посетить продуктовому специалисту на GamesGathering Odessa 2020, 4 июля. И так, друзья, карантин разделил людей на 2 части: на тех, кто едет в Одессу на "ГэГэ", и тех, кто ждет записи докладов дома. Но конференция в Одессе - это не только классные доклады (о которых эта заметка), но чумовой нетворк - [Retention benchmarks by GamesAnalytics 2019](https://progamedev.net/retention-benchmarks-by-gamesanalytics-2019/) - Для определения целевых KPI, а также для анализа своего приложения с рыночными данными просто оставлю тут скрины с платного репорта GamesAnlytics прошлого года. На скринах ниже классический ретеншен с разбивкой по жанрам и разделенный по месяцам. Retention 1D Retention 7D Retention 14D Retention 28D - [Лут - как игровая механика](https://progamedev.net/aboutloot/) - Мне попался конспект лекции Юлии Черненко, геймдизайнера Owlcat Games (Pathfinder: Kingmaker, Pathfinder: Wrath of the Righteous) о функции лута в играх и его дизайне, которую она прочитала в онлайн формате в Minecraft от Вышки. Что такое лут (loot)? В данной статье мы будем называть лутом все предметы в игре, которые игрок может получить в своё - [Итоги теста авторского курса по продюсированию](https://progamedev.net/aboutcourseproducer/) - Заметка-блог. Про курсы, про группу, про формат, про полученный опыт. Чуть меньше чем лонг рид в заметке, внутри. Всем привет. Как вы, вероятно, знаете, я прочитал курс по продюсированию, состоящий из 16 лекций. У меня было время подумать, оценить как все прошло, сделать выводы. Так что самое время поделится мыслями про опыт преподавания. Преподавания от - [Плейлист: Все о LiveOps](https://progamedev.net/liveopsplaylist/) - Видео подборка докладов о LiveOps (оперирование игрой) с конференций. В этой заметке я хочу поделиться некоторыми видео, которые будут полезны LiveOps - менеджерам, и всем, кто делает игры. Друзья! Совсем недавно я залил на свой YouTube - канал некоторые видео своих докладов. Почему решил это сделать? Потому как, спустя время, некоторые видео с моим контентом - [Playlist: Продюсеру на заметку](https://progamedev.net/priducerplaylist/) - Видео подборка докладов о продюсировании с конференций. В этой заметке я хочу поделиться некоторыми видео, которые будут полезны продюсерам, продакт овнерам, и всем, кто делает игры. Друзья! Совсем недавно я залил на свой YouTube - канал некоторые видео своих докладов. Почему решил это сделать? Потому как, спустя время, некоторые видео с моим контентом я больше - [Retention Benchmarks 2020 by AppsFlyer](https://progamedev.net/retention-benchmarks-2020-by-appsflyer/) - Новый цифры вам в ленту. Проверьте свои KPI и сравните с бенчмарками. Полный отчет в виде таблицы с фильтрами по ссылке на гугл-таблицы. AppsFlyer выпустил новый репорт, данными с которого делюсь с вами, как всегда без СМС и регистрации. >>> Больше аналитики в блоге В репорте можно смотреть Retention 1, 3, 7, 14 и 30 - [Запись вебинара "Какая аналитика нужна продюсеру"](https://progamedev.net/zapis-vybinara-kakaya-analitika-nuzhna-prodyuseru/) - С Александром Мезиным из devtodev поговорили про аналитику, аналитиков и задачи, которые продюсер им ставит на разных этапах жизни приложения. В видео еще рассказываю про курсы, которые вчера стартонули. https://www.youtube.com/watch?v=D-p4AKUUA7E&t Лог: Задачи до релиза Задачи после релиза Типы задач: Технические Быстрые репорты Исследования Внешняя аналитика Про курс Ответы на вопросы. Приятного просмотра. - [Benchmarks Hyper Casual: Целевые KPI выросли.](https://progamedev.net/hyper-casual-kpi-2021/) - В этой заметке вы найдете актуальные метрики для CPI и Retention тестов, собранных компанией Azur Games специально для читателей ProGameDev.net. На конференции Games Gathering, которая недавно прошла в Одессе, я наконец-то развиртуализировался с Юрой Мельником - продюсером из Azur Games. Среди прочего мы обсудил текущее бенчмарки для Hyper Casual игр, сравнили с теми, что были - [Что лежит на полке у Product Manager](https://progamedev.net/books-for-product-manager/) - Список книг, которые стоит прочитать Product Manager для развития и прокачки продуктовых навыков, собранных в гайдлайн для ленивых. Тут вы найдете и материалы с чего начать и как пройти собеседование, вплоть до углубленного погружения в инструментарий и Фреймворки для работы. Приятного чтения. Привет, читатель, я уже делал заметки с рекомендациями к чтению, вот и пришло - [Как запустить LiveOps с нуля?](https://progamedev.net/howtostartliveops/) - Доступна запись лекции про "Запуск LiveOps с нуля: подводные камни", которую прочитал на GamesGathering 2021 в Одессе. Лекция требует понимания базовых процессов оперирования и продюсирования. Привет, как и обещал, выкладываю запись лекции и PDF презентации. В ней вы найдете: Как компании принимают решения, когда сталкиваются с LiveOps Подводные камни и опыт запуска LiveOps Как осознанно - [О том, как я готовился к OnLine выступлению на Games Gathering](https://progamedev.net/broadcastdetails/) - Мои мысли и техническая часть о подготовке к OnLine конференции Games Gathering. Хочу рассказать о том, как добиться хорошего качества звука и картинки на моем домашнем примере без лишних усилий. Возможно эта заметка поможет организатором конференции сделать гайдлайн для спикеров следующих ивентов. Лирическое отступление Чтобы понимать мою мотивацию, хочу сказать как я отношусь к Games - [Все репорты с обзором 2020 и прогнозы на 2021 в одной заметке.](https://progamedev.net/all-2020-analytics/) - Все репорты с обзором GameDev рынка 2020 и прогнозы на 2021 в одной заметке. Аналитика от SuperData, AppAnnie, SensorTower, NewZoo, InvestGame, Steam, Facebook с бенчмарками, исследованиями, выводами и рекомендациями на новый 2021 год. В течении всего месяца я усердно собирал всю рыночную аналитику у себя в телеграм-канале, и вот пришло время загрузить ее в блог - [Каким был 2й поток курса "Игровой продюсер"](https://progamedev.net/aboutcourseproducer3/) - Две недели назад закончились лекции курса “Игровой продюсер”, участники оставили отзывы и поделились рекомендациями по улучшению. 2й поток имел кардинальные отличия от предыдущего. Если в прошлый раз я сам делил участников на две группы по опыту в gamedev, основываясь на ответах специального опросника, то во сейчас – участники разделились при выборе курса (по цене). - [Аналитика за Март и Апрель 2021](https://progamedev.net/analitika/) - Новая порция аналитики на ProGameDev.net. Тут у нас все от Social Casino до HyperCasual, Инсталлы и доходы, Мобилки и PC/Consoles, ASO и даже немного eSports. Внимание. Материалы в заметке не отсортированы по важности. Листайте до конца. Вчера в моем телеграмм канале участники между Зарплатами в индустрии и Аналитикой выбрали второе. С минимальным отрывом, тем не - [Indie: Game Jam с призовым фондом $16k](https://progamedev.net/indie-game-jam-16k/) - Студия-разработчик и издатель игр для мобильных устройств и PC Black Caviar Games запускает Game Jam с общим призовым фондом 1 200 000 рублей: 100 000 руб., 8 Номинаций по 30 000 руб. + призы от спонсоров! Призовой фонд Денежный призовой фонд, выделяемый компанией Black Caviar Games, составляет 340 000 руб. Призовой образовательный грант на сумму 530 000 - [Как прошел курс "Игровой продюсер"](https://progamedev.net/aboutcourseproducer2/) - В этой заметке я хочу рассказать о том, как прошел мой курс “Игровой продюсер” в онлайн формате. Спойлер: прошел отлично. Подведу итоги, расскажу что будет улучшено, и что добавлено. Детали внутри. Привет. Сразу расскажу о чем речь, если кто не в курсе о курсе. Вместо вступления Осенью прошлого года я прочитал курс на базе Games - [РеАктивация пользователей - что это и как работает](https://progamedev.net/reengagement/) - ReActivation / ReEngagemenet / ReMarketing - что это, как его проводить, и сколько это стоит? Ответы на эти и другие вопросы в моей презентации с Games Gathering 2020. Games Gathering 2020 прошел online. Несмотря на это конференция была полноценной и прошла хорошо. Контента было значительно больше, и вот он теперь доступен в видеоформате. Я продолжил - [9 пунктов, которые надо сделать до начала разработки игры](https://progamedev.net/9punktov_do_nachala_razrabotki/) - Какие вопросы должен задать себе каждый, перед тем, как начать разработку новой игры? Задать вопросы и найти ответы. Эти ответы, будучи задокументированными, образуют фундамент для продуктивной работы над проектом, страхуют от переделок и срывов сроков. В моем багаже опыта среди прочего, есть два противоположных кейса, по разработке приложения с нуля. Один провальный, второй - нет. В первом - [Как быть хорошим гейм-дизайнером](https://progamedev.net/howtobeagoodgamedesigner/) - Читая эту заметку, я несколько раз поймал себя на мысли, что согласен с каждым словом, написанным автором. Я связался с Игорем, чтобы поблагодарить за контент и попросить разрешения на публикацию в блоге. Мы познакомились с Игорем на курсах "Игровой продюсер", которые я читал в Games Academy осенью 2020. Игорь Светиков максимально вникал во все, что - [Как организовать удаленную работу в период изоляции - Best practices](https://progamedev.net/lockdown-work-best-practice/) - Лучшие практики, методология и опыт 2020 года в одном артикле, который основан на моих заметках с круглого стола DevGAMM про HR в локдаун, где участники делились полезным, и на опыте компании в которой я работаю, а также на моих наблюдениях и выводах в этом году. Для кого этот пост Этот текст я написал для тебя - [Games Gathering 2020: 4 дня движухи OnLine](https://progamedev.net/games-gathering-2020-4-dnya-dvizhuxi-online/) - Привет, читатель! Традиционно, хочу зафичерить Games Gathering рассказать об особенностях и поделиться моим "избранным", поделиться промокодом и даже разыграть бесплатные билеты на конфу. Кто зашел только ради промокода - он внизу замети. Подпишись на мой Youtube-канал там я разыграю 5 билетов за репост заметки на фб И так, друг, GG2020 - это 4 дня контента, - [Делаем тестовое на продюсера от Ильи Еремеева (Game Insight)](https://progamedev.net/delaem-testovoe-na-prodyusera-ot-ili-eremeeva-game-insight/) - Создатель продуктового чатика, продюсер Game Insight и просто крутой специалист расшарил тестовое задание на позицию продюсера. И понеслась... Я решил проанализировать его и выполнять прямо в блоге, вдруг кому полезно будет =) Ссылка на тестовое Илья сразу предупредил, что позиция закрыта, так что тестовое действительно помогло компании решит важную бизнес задачу. Некоторое время назад я - [Hyper Casual: Benchmarks 2020-21 + Insides](https://progamedev.net/hypercasual-benchmarks-2020/) - По итогам круглого стола по Hyper Casual Games на DevGAMM online во главе с Дмитрием Куратником публикую свой конспект и целевые метрики, актуальные на данный момент. Если ты делаешь гиперкэж - должен это знать. Всем привет, читатели. Если ты читаешь эту заметку, значит тебе близка и актуальна тема гипер-казуального сегмента рынка. Специально для тебя я - [Видео доклада с GETIT!: Benchmarking + PDF и ссылки](https://progamedev.net/video-doklada-s-getit-benchmarking-pdf-i-ssylki/) - В начале сентября в Одессе прошла конфа GETIT! Видео доступны на канале организаторов. Тут мой доклад. Как и обещал, публикую видео презентации, саму презентацию и ссылки, о которых говорил! https://youtu.be/HmrGz1yqQ5Q Скачать презентацию PDF Ссылки: Newzoo.com Superdataresearch.com Sensortower.com Appannie.com Appsflyer.com Thinkgaming.com Prioridata.com gamesindustry.biz pocketgamer.co.uk app2top.ru quora.com progamedev.net deltadna.com chartboost.com flurry.com gameanalytics.com amplitude.com Охота на софтлончи Маркетинговый - [Lviv GameDev Conf 2016 получился хорошим](https://progamedev.net/lviv-gamedev-conf-2016-poluchilsya-xoroshim/) - В конце января, во Львове прошла большая конференция, посвященная разработке и издательству игр. Хочу поделиться мыслями и ссылками на доклады, которые любезно предоставили организаторы. Уже не первый год во Львове собирается неплохая украинская тусовка разработчиков игр. На этот раз было 5 потоков, которые прошли за 1 день. 5 аудиторий, холл с шоу кейсами и несколько - [Исследования, препрод, оперирование: 3 доклада для каждого продюсера](https://progamedev.net/3doklada/) - За 3 года среди прочего, я прочитал 3 важных доклада, для игровых продюсеров. Записи этих презентаций и PDF в одной заметке. За последние несколько лет я читал доклады на разные темы, на разных ивентах, для разной аудитории. Могу сказать по себе, то, как докладчик раскрывает тему, очень сильно зависит от многих факторов. Локация, зал, аудитория, технические моменты... - [Все об оперировании игрой. Видео доклада с GamesGathering 2019](https://progamedev.net/liveopsvideo/) - В июле 2019 года в Одессe прошла летняя конференция GamesGathering, на которой я рассказывал об оперировании в Free-to-play играх. Среди прочего (Agenda) Live Ops - What is it? ROI Strategy - How it works? InGame Events - Planning and DDD Community Management - Social elements and Push Notifications. в презентации можно посмотреть пример ROI-репорта и - [Коротко о DevGAMM Minsk 2015 - Было Круто](https://progamedev.net/korotko-o-devgamm-minsk-2015-bylo-kruto/) - Сегодня - неделя с того момента, как в Минске прошел лучший продуктовый ивент на русско-говорящей территории. Renaissance Hotel - отличная, проверенная локация вместила порядка 900 человек. Чем мне запомнился DevGAMM читайте в этой заметке. В первую очередь подчеркну, что DevGAMM - конфа продуктовая, и в этот раз так и должно было быть. Но по сравнению - [Мой доклад про Умные офферы с DevGAMM Kyiv 2018](https://progamedev.net/moj-doklad-pro-umnye-offery-s-devgamm-kyiv-2018/) - В Киеве на DevGAMM я читал доклад про работу с плательщиками при помощи офферов - специальных предложений. Видео с докладом и PDFка в заметке! Привет, друзья. Это какой-то магический доклад, для меня лично. Магический потому, что он вызвал наибольшу реакцию моего нетворка. Рекорд по письмам, сообщениям и вопросам, как в зале, так и в корридорах - [Моя презентация "Т.З. и обратная связь" с DevNight Dnepr](https://progamedev.net/moya-prezentaciya-t-z-i-obratnaya-svyaz-s-devnight-dnepr/) - В субботу делился опытом на конференции DevNight. Мой доклад посвящен коммуникациям между дизайнером и менеджером: постановке ТЗ и обратной связи. Вэб версия сопроводительной презентации: Видео + ответы на вопросы https://youtu.be/Y-lLVLI86GA - [Объем игрового мобильного рынка 2020 в деньгах и людях](https://progamedev.net/mobilegames2020volume/) - NewZoo разослал Global Mobile Market Report на текущий год. Главные цифры: Доход с мобильных игр - 77,2 миллиарда долларов США, Активно играют на смартфонах 4,2 миллиарда игроков. Китай впереди все планеты, рынок растет, а также тренды. 2020 Population ........................................................... 7,794.8MOnline Population .............................................. 4,396.1MSmartphone Users .............................................. 3,483.9MActive Smartphones ......................................….. 4,155.9M5G-Ready Smartphones ..................................... 199.7MMobile Game Revenues ...................................... - [Объем игрового рынка 2020: $159,3Bn](https://progamedev.net/newzoo2020/) - NewZoo выкатили репорт с объемом рынка 2020 года. Если вы пропустили его по каким-либо причинам, смотрите скрины и качайте его на ProGameDev без смс и регистрации. Платформы Мобайл в сумме: $77,3Bn Годовой прирост по мобайлу: +15,8% на смартфонах и 2,7% на планшетах Браузерные игры еще быстрее валятся, за год потеряли 13,4% Мобилки - самый быстрорастущий - [ACHIEVERS HUB: Как питчиться?](https://progamedev.net/indiepitch/) - В копилку полезных советов от ACHIEVERS HUB для индиков и мамкиных стартаперов. В заметке зафиксировал ништяки и прикрепил ссылку на мануал. Источник тут. Помимо советов, мануал содержит другие полезности для читателя. ДО НАЧАЛА ПИТЧА Перед тем как приступить к подготовке питча, ответите самому себе на несколько вопросов: ● Есть ли у нас четкое видение игры? - [Монетизация Гипер-казуальных игр](https://progamedev.net/hypercasual-monetization/) - Сегодня в блоге читайте про гиперкэж. Это первая из серии статей. Начнем с монетизации. Чтобы писать про гипер-казуальный сегмент рынка нужно быть Дмитрием Куратником. Встречайте. Дмитрий Куратник - Producer в компании Gismart. Gismart Games - разработчик и издатель Гипер-Казуальных игр. В данный момент Gismart разработал два хита - Cool Goal и Domino Smash. Суммарно две - [HyperCasual Q.N.A.](https://progamedev.net/hypercasual-q-n-a/) - Дмитрий Куратник из Gismart у себя на facebook сделал 3 поста с вопросами и ответами про гиперкэж. Я собрал их для вас в одном месте. Читайте и комментируйте. About Gismart Gismart is a leading developer and publisher of entertainment-focused apps and games with over 500 million downloads. The company operates within three primary focus areas - [Интервью с разработчиками Heavy Metal Machines](https://progamedev.net/heavy-metal-machines/) - Задал несколько вопросов разработчикам Heavy Metal Machines. Это смесь мобы и гоночек. Задал вопросы, которые частично проливают свет на принципы, которыми руководствовались разработчики при разработке. На двух языках. https://www.youtube.com/watch?v=TgIup2GV-qI На вопросы отвечали Али Лензи Game Director в Hoplon Игорь Сперанца Lead Game Designer в Hoplon Родриго Кампос CEO в Hoplon 1. Расскажи о своем опыте - [Конференции 2019: помогу сэкономить $55 на билетах](https://progamedev.net/konferencii-2019-pomogu-sekonomit-55-na-biletax/) - Друзья, я знаю как вы любите конференции. У меня в планах посетить в этом году DevGAMM в Минске 21-22 ноября и GamesGathering 7-8 декабря в Киеве. Там и встретимся. Внутри заметки промокоды! В ноябре на DevGAMM, как и в прошлом году, буду вести закрытый круглый стол про LiveOps. Скоро анонс и регистрация. Они будут проходить - [Киев: 22 октября про игры на GameGroove Mastermind](https://progamedev.net/kiev-22-oktyabrya-pro-igry-na-gamegroove-mastermind/) - Хочу рассказать вам про ивент, который не совсем про мое, но многим точно зайдет. Ни каких промокодов - он бесплатный! GameGroove Mastermind - конференция, которая пройдет 22 октября в Киеве, Украина. Вход на конференцию бесплатный, но по приглашениям. Зарегистрироваться как участник можно на сайте - https://gamegroove.vc/ Это первая конференция, целью которой будет представление фонда GameGroove - [17 докладов про UI/UX](https://progamedev.net/videouiux/) - Собрал 17 докладов про UI/UX в одном плейлисте. Будет, что посмотреть вашему дизайнеру на выходных. Почти все на русском. Можно добавить себе, можно посмотреть и забыть, а можно положить в закладки. Источники: DevGAMM, GamesGathering, White Nights. Советую начать с докладов Веры Величко, она - молодец, как оказалось, внесла огромный вклад в образование индустрии не только - [Все что вы хотели знать про лутбоксы, но стеснялись гуглить - в одном месте](https://progamedev.net/lootboxes/) - Хочу поделиться текстовой версий доклада с GamesGathering Odessa 2019 про лутбоксы. Меня зовут Сергей и я занимаюсь геймдизайном больше 4х лет. На данный момент работаю в компании UGI Studio. ЧАСТЬ 1 - ИСТОРИЯ Итак, что же такое лутбокс? Лутбокс это некая сущность в виде сундука, пака карт, яйца, кейса или еще чего-то, которая содержит различные - [Game Jam: GOING HYPER 2019](https://progamedev.net/game-jam-going-hyper-2019/) - Чего ждать на двухдневном киевском Game Jam в июне 15го и 16го? Все ответы в заметке. Почему Гипер каузалки На это есть несколько адекватный причин Финансовый рост этого жанра в последние годы впечатляет Сейчас в ГК инвестируют Это именно то, что можно сделать на джеме и оно будет выглядеть как финальный продукт =) Короче, сошлись - [МАНИПУЛЯЦИИ С ВЫДАЧЕЙ В GOOGLE PLAY](https://progamedev.net/key-to-top/) - На конференции во Львове я познакомился с ребятами из keyapp.top и разузнал немного трюков выдачей в Play маркете. Юзабельно, отдаю вам на эксперименты. Эта заметка для UA-менеджеров о борьбе за «место под солнцем» в ТОП-ах поисковой выдачи и об инструментах, которые позволяют привлечь свою ЦА и получить органический трафик. Вы знаете как сложно забустить игру - [Как выглядят новые слоты от Zynga по IP "Game of Thrones"](https://progamedev.net/game-of-thrones-slots/) - 3 апреля 2019 в Soft Launch вышла новая слотовая игра "Game of Thrones Slots Casino", доступна только в Мексике и Таиланде.Очень сильный IP, интересно что там внутри? Первый экран – FB connect и GDPR со ссылками на Privacy, прям как описано в предыдущей заметке :) Первый шаг туториала. Всеми любимая Дейенерис. Первый слот "Rule the - [4 нужные фичи, которым не уделяют внимания](https://progamedev.net/4-important-features/) - Must Have фичи для каждой игры. GDPR, FB connect, Tutorial, Rate Us – лучшие практики, советы и рекомендации. Представим себе следующее: вы находитесь в стадии разработки продукта, работа кипит. Ждете не дождетесь первого играбельного билда, работаете со сроками и решаете локальные проблемы. А все ли вы учли? Давайте поговорим об этом. GDPR 25 мая 2018 - [Battle Royale на mobile + Чем отличается PUBG на Mobile от PC](https://progamedev.net/battle-royale-na-mobile-chem-otlichaetsya-pubg-na-mobile-ot-pc/) - Волной хайпа накрыло мой нетворк от досрочного релиза PUBG Mobile. А что делать? Рынок давит, конкуренты дышат в спину, а клоны растут в гроссинге. Об этом и другом читайте в моей заметке, написанной совместно с Ростиславом Хоменко. Мой коллега - Илья Осташко подсказал немного статы по играм в жанре BR по Google Store: 1) Free Fire - Battlegrounds — 10kk+, - [Game Designer в поиске монетизационного функционала](https://progamedev.net/game-design-monetization-research/) - Пост про инструменты и мысли. Геймдиз постоянно играет в игры, делает скрины механик, изучает конкурентов, строит гипотизы и проверяет их. Все начинают процесс исследований интуитивно, и со временем он превращается в некую систему, которая помогает ему делать свою работу эффективнее. Хочу поделиться своим опытом, который может вам пригодиться. Выбор Вы наверняка читали в предыдущих постах, - [Ни кто не знает про Indie Cup?](https://progamedev.net/ni-kto-ne-znaet-pro-indie-cup/) - Мне на почту в спам пришла рассылка, которую, по странным обстоятельствам, решил запостить в блог. На самом деле интересная возможность для индиков от компании, которая уже не первый год наращивает мускулы! Текст из рассылки 22 января начался шестой онлайн-конкурс независимых игр Восточной Европы GTP Indie Cup Winter‘19. У разработчиков есть два месяца, чтобы подать свои - [5 Репортов для ваших планов](https://progamedev.net/5-reportov-dlya-vashix-planov/) - Загрузил в блог пачку репортов. Монетизация, маркетинг, KPI - все тут. SuperData 2018 Year in Review Скачать В репорте: Сравнение 2016-2018 годов Показатели по мобильному, PC, Social, Console ARVR рынку Данные по Игровому Видео Конетенту Общие выводы The State of Mobile by AppAnnie Скачать В нем есть: Итоги и тренды для Gaming Retail Restaurant & - [PUBG: Изменение тренда после апдейта](https://progamedev.net/pubg-izmenenie-trenda-posle-apdejta/) - Не могу не прокомментировать изменения в статистике активности PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS после релиза новой карты, которую уже давно все ждут... Привет, да, знаю что многие меня хейтят за эти посты, потому перенесу их в раздел "БЛОГ". Не могу не отметить, что данная обнова таки сумела изменить тренд активности в игре. Смотрим на график, где я отметил - [Chat Stories - Бенчмаркинг 2018](https://progamedev.net/chat-stories-benchmarking-2018/) - Сделал анализ жанра Chat Stories, написал 12 выводов и оформил в PDF. Читать, распечатывать и сохранять в этой заметке. После панельной дискуссии о "наративных механиках" на Games Gathering Conference 2018 я обещал поделиться этим отчетом. Забирайте - ниша не перенасыщена и перспективна. Этот жанр появился не так давно, около 2х-3х лет назад, и получил популярность - [Чего не будет на Games Gathering 2018?](https://progamedev.net/game-gathering-2018/) - Обзорный пост в преддверье конференции + промокод на самую шикарную скидку в сети. Все внутри заметки. Только закончилась лучшая конфа в СНГ - DevGAMM Minsk, фоллоуапы написаны, звонки сделаны. И вот пора бы поговорить о лучшей конфе в Украине - Games Gathering! Скидка -10%: ProGameDevPromo Друзья, пишу про свою любимую конфу, которую делают классные ребята! - [GameAnalytics: бенчмарки по жанрам (часть 1)](https://progamedev.net/kpi2018-part1/) - В этой заметке можно скачать репорт без регистрации в сервисе и почитать выводы. Полезно всем! Начнем с того, что год назад GameAnalytic уже публиковало полезный репорт с похожими данными. Выводы по нему можно почитать на App2top. Освежите память и давайте посмотрим, что ждет нас сегодня. (скачать репорт можно в конце заметки) Состав репорта Retention D1, - [Что вы знаете про круглые столы на DevGAMM Minsk 2018?](https://progamedev.net/devgamm-minsk-2018/) - Каждый год, без исключения, проходит самая яркая игровая конфа в Минске. И каждый год, без исключения, я приезжаю на нее. И, по традиции, я в блоге я пишу обо всех ништяках. Но в этот раз будет иначе! Подробнее в заметке. Я просмотрел свои предыдущие заметки (одна из, другая из), и знаете, всё, что я - [KPI: ARPDAU и %PU в США и Европе в основных жанрах](https://progamedev.net/kpi-arpdau-i-pu-v-ssha-i-evrope-v-osnovnyx-zhanrax/) - Нет времени на вступления! Сразу к цифрам. DeltaDNA разослали на почту репорт с интересными данными. Немного комментариев и скрины смотрите без смс и регистрации в моем блоге! И так, открываю почту - а там... картинки интересные. Во-первых - Casino! ARPDAU вырос с 10 центов до 18! За ответами я пошел к DataMagic. На графике ниже доходы - [ProPetProject - как пилить игру в свободное время](https://progamedev.net/propetproject-kak-pilit-igru-v-svobodnoe-vremya/) - На каждой конфе я не менее 3 часов общаюсь с разрабочиками на шоукейсах и в коридорах, смотрю на их проекты, делюсь мнением. Всегда спрашиваю о команде, и как они пилят игру. И потом смотрю на результат во времени. И вот, собрал некоторые мысли. Это заметка про мысли в моей голове, которые я обсуждаю с коллегами - [Я пользуюсь Datamagic.rocks](https://progamedev.net/ya-polzuyus-datamagic-rocks/) - Еще весной на мягкий запуск ушел новый сервис - Datamagic. С тех пор я им пользуюсь и наблюдаю за развитием и улучшениями. Немного детальнее в заметке. Привет. Сегодня детальнее о сервисе, который поможет продюсерам, операционщикам на разных этапах. Как вы знаете, большинство моих докладов об аналитике, препродакшене и KPI. Так вот после доклада о бенчмаркинге - [Интерью с геймдизом Lightfield Hyper Edition (EN)](https://progamedev.net/interyu-s-gejmdizom-lightfield-hyper-edition-en/) - Про процессы, доли в компании, особенности создания небольшого инди проекта. Simon Wallner Game Designer, Co-founder, CEO at Lost in the Garden GmbH Разработчик игры Lightfield Hyper Edition, игры которая зарелизилась! и пилилась в 4 лица командой из Вены несколько лет. Игра, только вышла, так что пока не ясно, как она себя покажет. Интервью на английском, но я - [Все художники едут во Львов 14 июля!](https://progamedev.net/vse-xudozhniki-edut-vo-lvov-14-iyulya/) - DevGAMM Talks от продюсеров DevGAMM и FlashGAMM. Про арт в играх, премьера во Львове 14 июля, в одном из самых больших клубов восточной Европы - “Malevich”. В прошлом году я был на пилотном DevGAMM Talks в Запорожье, и это было мега лампово и позитивно! Смотрел в горящие глаза слушателей, отвечал на множество вопросов. Их неподдельный интерес заражает и - [Где в Украине делают игры?](https://progamedev.net/ua_gd_overview/) - Кто в Украине делает игры? Какие игры делают? Где? - на эти и другие вопросы вы найдете ответы в этой заметке. Елена Лобова - Founder в Achievers Hub разослала на почту интересную презентацию, в которой отражена картина рынка разработки игр в Укриане. Данные в презентации основы на открытом опросе, в котором приняли участие многие компании в Украине. - [Gaming LTV by Appsflyer/Facebook](https://progamedev.net/gaming-ltv-by-appsflyer-facebook/) - Репорт по LTV за 1 квартал 2018 года. Обзор гейминг раздела в заметке, скачать репорт внизу поста. LTV — это общий доход, который приходит от среднего пользователя в течение всего времени использования приложения. Этот показатель является краеугольным камнем маркетинга приложений, поскольку он показывает маркетологам, сколько они могут потратить, чтобы приобрести пользователя и по-прежнему оставаться в - [Объем рынка игр в 2018 году составит $138B - Newzoo](https://progamedev.net/obem-rynka-igr-v-2018-godu-sostavit-138b-newzoo/) - Друзья, расслыка от Newzoo. Мобильный рынок выростит +25,5%, Рынок PC игр +4,5%, а Браузерки продолжат падать -14%. Лишний раз, кто ждал подтверждения, получайте цифры: мобилки растут, браузерки катятся вниз. По платформам Георграфия денег Темпы роста азиатских денег на рынке снижаются, Америка стабильно растет неспешно из года в год. История и прогноз А потолок - [Мобильный PUBG от Tencent разорвал топы - SensorTower](https://progamedev.net/mobilnyj-pubg-ot-tencent-razorval-topy-sensortower/) - Самой скачиваемой игрой первого квартала 2018 года стал PUBG Mobile. Аналитика и ссылка на репорт от SensorTower внутри этого поста. Друзья, ссылка на репорт, как всегда в конце заметки. А пока давайте посмотрим на данные, которые я сделать в виде скринов. Загрузки-Мир: PUBG обогнал Subway Surfers Я получаю эти репорты каждый квартал и раннер давно - [Тут отчеты, которые вы могли пропустить](https://progamedev.net/2017market_review/) - Четыре репорта в одном посте: Обзор рынка от SuperData, Тренды на 2018 от Adjust, Маркетинг от Soomla и Сравнение платформ от SensorTower. Привет, друзья. Давно не писал, за что извиняюсь. Подсобралось тут материалов, как аналитических, так и продуктовых. Сегодня в одной публикации постараюсь залить основное, что читал по итогам года 2017, трендам и прогнозам на 2018. - [Что нас ждет на DevGAMM Kiev 1-2 Февраля?](https://progamedev.net/devgamm-kiev/) - Друзья, Коллеги! DevGAMM вернулся в Украину. У меня промокод на 15%. Промокод: PROGAMEDEV15 Как работает промокод: Введите промокод внизу окна и нажмите ОК Получите скидку 15% Дальше по инструкции Зачем я это написал в самом верху? Да потому, что в прошлый раз, в Минске я 4 раза слышал фразы, типа "Дорого, вот бы скидку..." Воспользуйтесь - [Почему мы едем на Games Gathering Conf](https://progamedev.net/ggconf2017/) - ПРОМОКОД В ЗАМЕТКЕ! Меньше 2х недель осталось до самый главной профильной конференции в Украине. Мы не пропускали ее в 2016, не пропускали в 2015 и не пропустим в этом году! Почему? Попробую ответь в этом посту. Привет! В этом году я пишу про конференции, которые посещаю. Пришло время рассказать о #GGConf! Расскажу, почему специалисты из Украины, вроде - [Бесплатные лекции про геймдев в Москве](https://progamedev.net/besplatnye-lekcii-pro-gejmdev-v-moskve/) - Вячеслав Уточкин и ВШБИ 9 декабря проведут Лекционный день. Для кого ивент: Начинающим разработчикам, желающим понять, как создать собственный успешный игровой проект. Людям, интересующимся играми и рассматривающим возможность начать работать в игровой индустрии. Геймдизайнерам и продюсерам, нацеленным на систематизацию собственных знаний и на изучение новых подходов к методологии разработки игр. 9 декабря 2017 года в Высшей школе - [DevGAMM Minsk через 2 недели](https://progamedev.net/devgamm-minsk-2017/) - 5 причин поехать на Минский DevGAMM в этом году! Привет! Несмотря на всю мою любовь к этому ивенту постараюсь быть максимально объективным и назвать основные мотивы для посещения главного ивента года, без преувеличения, в православном геймдеве. Те, кто зашел ради промокода - сразу в конец заметки. 1. Лучший ивент на русском языке по всем параметрам - [Appsflyer обновил перфоманс индекс *q1 2017](https://progamedev.net/appsflyer-q1-2017/) - Appsflyer выпустил V версию публичной статистики качества и объемов трафика основных рекламных сеток. Выборка сделана за первое полугодие 2017 года (январь-июнь). Проверяем своих партнеров в этой заметке, друзья =) Я приведу скрины iOS USA - как основной для меня рынок, остальные данные вы найдете по ссылке внизу заметки. USA Gaming iOS: Volume Ranking USA Gaming - [Тебе пора на Casual Connect: DeadLine!](https://progamedev.net/tebe-pora-na-casual-connect-deadline/) - Заявки принимаются до 31 августа. Участие совершенно бесплатное, организаторы оплачивают проживание в хостеле на время конференции. Зачем? Ответы на эти вопросы в заметке! kyiv.casualconnect.org Маленькие студии и инди обращаются ко мне за советами в бизнес области геймедва, среди прочих - вопрос выпуска игры, продаж, масштабирования (привет Миша). Специально для вас я пообщался с Юлей Мошкаревой, чтобы максимально - [На какие KPI следует ориентироваться в США](https://progamedev.net/puzzle-kpi-usa2017-by-appsflyer/) - Appsflyer продолжает радовать полезностями! Сегодня репорт по первому полугодию 2017 года. Цифры и PDF в этой заметке, без смс и регистрации. Друзья, так как я специализируюсь на рынке США, не могу пройти мимо этого репорта, который в принципе ничего нового нам не скажет. Но зато он подкрепить данные, которые мы представляем и ориентируемся. В iLogos - [Давайте запилим локализацию](https://progamedev.net/localization/) - Эта заметка собирает основные моменты по функционалу локализации для мобильных игр. Можно смело использовать заметку для постановки задачи тех.команде. Чем ближе Global Launch, тем острее стоит вопрос локализации. И в предпоследнюю неделю задача по локализации проскочит из бэклога в спринт. И знаете, из моего опыта - это поздно. Практика показала, что готовая локализация с альфы - [Траффик: Где взять и Сколько стоит](https://progamedev.net/traffic/) - Эта заметка для тех, у кого в штате нет опытного маркетолога, траффик-менеджера или медиа баера. Чтобы лучше ориентироваться, у кого сегодня стоит брать трафф, читайте эту заметку. На самом деле это материал про 2 линки. И сюда я его запостил, чтобы эти линки не потерять. Так что можете проскролить текст и скрины, и сразу перейти к - [Скачать репорты для анализа 2016 и прогнозов на 2017 год](https://progamedev.net/skachat-reporty-dlya-analiza-2016-i-prognozov-na-2017-god/) - NewZoo, SuperData, Sega Games Market Reports here. Ранее я писал о том, каким был 2016 год в цифрах. Но не все источники, по которым я изучал данные, загрузил в блог. А сегодня я планирую почистить папку 'Downloads', и перед тем, как удалить старые репорты, решил их отправить на сайт. SEGA ST Mobile Trends 2016 Скачать PDF SuperData - [Как перформили Мобильные Казино в США 2016](https://progamedev.net/kak-performili-mobilnye-casino-v-usa-2016-part-2/) - Новым играм в жанре Social Casino приходится не легко, и зарабатывать они начинают не быстро. На цифрах эту и другую информацию смотрите в заметке дальше. Продолжаю разбирать отчет Джозефа Кима (Sega Networks), и в этой заметке очередь Казино. В этом жанре, по моему мнению, картинка очень интересная - поэтому начну разбор жанров именно с этого привлекательного, но невероятно - [Сколько можно заработать на матч3 и пазлах: Отчет за 2016](https://progamedev.net/puzzle-report-usa-2016-part3/) - Матч3 продолжает расти, с конкуренцией за чек пользователя попроще, чем в других жанрах. Эта и другая информация в заметке с цифрами. Продолжаю разбирать репорт специалиста из Sega Networks, который основан на данных ресурса Sensor Tower. Сегодня очередь пазлов, одного из крупнейших жанров по доходам, и крупнейшего по аудитории. Читать предыдущие заметки: Часть 1: Общий обзор мобильного - [Симуляторы-фермы-билдеры, США 2016](https://progamedev.net/simulation-farm-citybuilders-usa-2016-part4/) - Фермы стабильны, у сити-билдеров не лучшие времена, а вот симуляторы жизни набирают обороты. Подробнее по рынку США в жанре симуляторы в 4й части репортов читайте в моем блоге. Продолжаю публиковать фрагменты репорта, анонсированного 3 заметки назад. Репорта, который показывает срез по всем жанрам, присутствующим на мобильном рынке США прошлом году. В этой заметке настало время - [Сколько получают специалисты в православном геймдеве](https://progamedev.net/skolko-poluchayut-specialisty-v-provaslavnom-gejmdeve/) - Мы все тут работаем, работаем за деньги. А деньги за работу платят разные. Всегда хочется знать сколько просить. Таня Евдокименко актуализировала эту информацию на DevGAMM Moscow. Сколько просить и за какую работу читайте здесь. Не говорите мне, что деньги для вас не важны. Все, кто так говорит - врут. Я всегда пристально относился к зарплатам на - [Охота на софтлончи](https://progamedev.net/oxota-na-softlonchi/) - В рамках изучения рынка, продуктовые спецы постоянно играют в игры из топ-гроссинг, новые игры, а также игры, которые фичерятся. Отдельно стоит отметить тех, кто узнают об играх еще на стадии мягкого запуска, выпущенных на узкий сегмент рынка. Как это делать и зачем это нужно читайте в новой заметке. Время ах****льных историй, друзья. Какой специалист ценится - [Путь Ниндзя-Аналитика + Бонус от devtodev](https://progamedev.net/put-nindzya-analitika-bonus-ot-devtodev/) - Как говорил Узумаки Наруто: «У каждого свой Путь Ниндзя», так и у аналитика, работающего в продуктовой разработке игр, свой путь. На конференции после доклада я обещал поделиться кейсом, на примере которого, я рассказывал о стабилизации нестабильных метрик. - [Выставка VR в Москве (+ мой промокод на 20%)](https://progamedev.net/vystavka-vr-v-moskve-moj-promokod-na-20/) - Маленький бонус для читателей моего блога - скидка на VR-тусовку. Собственно объявление: 17 мая начиная с 11:00 до 18:00 в Вышке будет выставка и конференция по виртуальной реальности. Тестирование VR-девайсов, общение с разработчиками костюма виртуальной реальности для полного погружения, показы и возможность попробовать разные VR-проекты, VR-аттракционы, VR-кинотеатр, косплей и всякое-разное. Будут и доклады с практическими - [Конференция по играм в Москве, 11 февраля](https://progamedev.net/1649-2/) - В феврале одиннадцатого весь день в субботу у моего приятеля, Вячеслава Уточкина, в Высшей школе бизнес-информатики будет мини-конференция по геймдизайну и основам разработки игр. Целый день будут читать доклады, шоукейсить инди-игры, разыгрывать разные призы, собирать резюме на работу в геймдев. Подробности внутри. После конференция в Минске и Киеве, Славик собрал такой контент, который я бы - [Инди и Издатель: когда выпускать игру? (Дискуссия с GetIT!)](https://progamedev.net/indi-i-izdatel-kogda-vypuskat-igru-diskussiya-s-getit/) - "Я типичный Инди-разработчик, и я почти закончил свою n-ю игру. Я читаю блоги, тематические ресурсы и хожу на все конфы, советуюсь и учусь принимать решения. И вот несколько разных издателей меня запутали. Что делать?" На GetIT! Conference (Kiev) состоялась интересная дискуссия, которая продолжилась онлайн на страница фб. Основной вопрос - сначала публиковать игру и потом - [Бесплатно про монетизацию в Москве - Монетизационные акции и с чем их едят](https://progamedev.net/besplatno-pro-monetizaciyu-v-moskve-monetizacionnye-akcii-i-s-chem-ix-edyat/) - 21 сентября, после работы, в 19:00 в Москве будет лекция по монетизации на тему «Монетизационные акции: как удвоить доходы своей игры». Детали внутри. Мой приятель, Вячеслав Уточкин — человек, который активно продвигает идеи образования в геймдеве в массы, поделился ссылкой на бесплатный ивент, который делает на базе Вышки в рамках их образовательной геймдев-программы «Менеджмент игровых - [Не всякая популярная Puzzle-механика подходит к казуальному сеттингу](https://progamedev.net/wrong-puzzle/) - Анализ простой игры Fancy Cakes от TrimeCore. О несочетании Core-механики и сеттинга с чартами AppAnnie читайте в этой заметке. Предистория Чуть больше года назад на игровой конференции GetApp в Киеве ко мне с вопросом обратился разработчик, которых хотел сделать 2048 в сеттинге Cookie Jam. Его интересовало, стоит ли вообще делать эту игру, и на что обратить внимание при разработке. - [VR Gamedev выставка в Москве](https://progamedev.net/vr-gamedev-vystavka-v-moskve/) - 20 августа в Москве пройдет важный ивент, посвященный играм на VR. Из анонса организаторов Увлекательные и захватывающие дух игровые аттракционы, квесты, игры и приключения виртуальной реальности на одной площадке. Мы приглашаем Вас испытать удовольствие от игровых аттракционов будущего, насладится невероятными ощущениями реального присутствия в виртуальных мирах. Посетители выставки смогут не только поиграть и протестировать современные игровые технологии, но и - [Must have - механики монетизации для match 3](https://progamedev.net/match3-monetization/) - Согласно хит параду причин оплат китов США от NewZoo составил небольшой список механик для жанра Match3. И так, какие же механики должны быть включены, чтобы игра имела лучшую монетизацию читайте в этой заметке. Не буду долго утомлять про AERM и KPI-менеджмент, так как знаю, что вы все профи - и не делаете фичи ради фич. Уверен, - [Я знаю где вы будете 3 сентября. VR/AR ивент UNREAL-FEST](https://progamedev.net/ya-znayu-gde-vy-budete-3-sentyabrya-vrar-ivent-unreal-fest/) - Кто сейчас не следит за VR/AR? Только тот, как ловит покемонов в AR. Классный ивент намечается в самом начале осени. Анонс в заметке. Будущее наступит 3 сентября! - гласит призыв UNREALFEST Крупнейший ивент второй половины 2016 - VR/AR пройдет в Питере. Во-первых он будет Open-Air, во-вторых - будет иметь формат фестиваля, который встретит разработчиков, предпринимателей, маркетологов и диджитал-рекламщиков, геймеров - [Q1 2016 Report by Sensortower - Загрузки](https://progamedev.net/q1-2016-report-by-sensortower-zagruzki/) - Отчет за первый квартал 2016 года. Загрузки iOS и Google Play выросли на 8,2% по сравнению с аналогичным периодом в прошлом году. Clash Royale врывается в ТОПы, а Piano Tiles не теряет позиций. Больше внутри. Скачать Загрузки растут Эта информация не говорит о том, что и рынок растет. Скорее можно предположить рост не только рынока - [ARPPU лучших игры за 2015 год](https://progamedev.net/arppu-luchshix-igry-za-2015-god/) - Не могу не поделиться информацией от SLICE Intelligence. Максимальный ARPPU 550 долларов - это Game of War. Топ 25 в заметке. К сожалению, пока без комментариев. Нет времени, простите. Публикация на venturebeat.com Источник About this data With a panel of over 4 million online shoppers, Slice Intelligence gives the most detailed, and accurate digital commerce data - [Innotech Kiev 2016: Инвесторы об игровых стартапах](https://progamedev.net/innotech-kiev-2016/) - Привет, как и планировал - посетил форум и пообщался с руководителями венчурных фондов. Как и обещал - делюсь ответами на странице блога. - [Чем будет интересен InnoTech Ukraine для разработчиков игр](https://progamedev.net/chem-budet-interesen-innotech-ukraine-dlya-razrabotchikov-igr/) - Уже в следующие выходные, 11 и 12 марта, в Киеве пройдет невероятно интересный ивент - форум InnoTech Ukraine. Это отличная возможность прикоснуться к крутым, современным, инновационным технологиям, которые мы обычно лайкаем в ленте facebook. Прочитав программу форума, хочу поделиться с вами основными доводами, чем может быть интересно мероприятие гейм девелоперам, в том числе инди. Об ивенте - [Какие устройства и операционки популярнее в 2016 году](https://progamedev.net/kakie-ustrojstva-i-operacionki-populyarnee-v-2016-godu/) - Пришло время обновить статистику. И так инфографика, показывающая использования различных iOS и Android девайсов, а так же версии операционных систем читайте в моей заметке В прошлом году я уже делал подобный обзор, его можно прочитать в моем архиве. На сегодня статистика такая: Самый популярный iOS девайс - iPhone 5s Самый популярный Android девайс - Samsung - [Теория шести рукопожатий от Facebook](https://progamedev.net/teoriya-shesti-rukopozhatij-ot-facebook/) - Кому, если не самой крупной социальной сети проверять теорию шести рукопожатий. Пройдя по ссылке, фейсбук скажет, сколько контактов нужно вам, чтобы найти каждого человека на земле. Проверить Как утверждают специалисты Facebook, сегодня вовсе не 6 рукопожатий нужно, чтобы найти нужного человека. Сегодня всего 3,57 контакта отделяют нас от каждого человека на земле - это медиана. Среднее - [Два важных отчета от SuperDataResearch и Sensortower](https://progamedev.net/dva-vazhnyx-otcheta-ot-superdataresearch-i-sensortower/) - Крутые цифры в самом начале 2016 помогут настроиться на лучшие KPI. Кто сколько заработал в прошлом году смотрите в этой заметке. Не смотря на бешеный темп января, не могу не поделиться важной статистикой. И так: Доходы топовых игр в 2015 Top Grossing Mobile Games by Revenue, 2015 (mil $) 1 Clash of Clans Supercell $1,345 2 - [Зона ответственности продуктового специалиста](https://progamedev.net/zona-otvetstvennosti-produktovogo-specialista/) - Запись вебинара для Lviv GameDev Conference 2016, посвященная работе продуктового специалиста. Видения проекта, финансовая успешность и качество. Подробности и презентация внутри. В прошлый четверг читал вебинар в рамках программы подготовки Lviv GameDev Conference 2016, на которой буду выступать 30 января. Рассказывал, как мы в iLogos организовали работу продуктового отдела в целом, и каждого специалиста в отдельности. - [Новогодние каникулы - лучшее время чтобы поиграть](https://progamedev.net/novogodnie-kanikuly-luchshee-vremya-chtoby-poigrat/) - Партнеры завтра уходят на каникулы, местные компании выходят с каникул в середине января. Пожалуй, это самые свободные 3 недели в году, когда можно залипнуть во все те игры, которые еще не успел пройти. Я люблю играть в игру, когда могу полностью в нее погрузится, и играть, как говориться "взахлеб". Когда играешь, и не прерываешься на - [Мобильный рынок 2015 - итоги года от NewZoo](https://progamedev.net/mobilnyj-rynok-2015-itogi-goda-ot-newzoo/) - С пылу с жару свежий отчет от NewZoo - Мобильный рынок 2015 года. Объем рынка вырос на 5 миллиардов и составил 30 миллиардов долларов США, из которых 20,6 млрд приходится на смартфоны, 9,5 млрд на планшеты. В отчете есть несколько реально удивительных KPI. Читайте дальше. Как всегда в начале напомню, что NewZoo собирает информацию методом опросов. Это - [Блогу ProGameDev - один год](https://progamedev.net/blogu-progamedev-odin-god/) - Сегодня ровно год, с тех пор как я сделал первую запись в блоге. Сегодня тут 80 записей, более 30 тысяч пользователей, более 75 тысяч просмотров страниц. Но не это главное. Важно то, что эта инициатива не угасла за год, и получила более широкое применение, чем планировал в начале. Больше года назад, когда запускал несколько экспериментальных - [Как прошел Game Gathering Conference Kiev](https://progamedev.net/kak-proshel-game-gathering-conference-kiev/) - Game Gathering Conference - это новая конференция для разработчиков игр в Украине, которая прошла 5-6 декабря в Киеве. И прошла достаточно хорошо. Организаторы выбрали проверенную локацию - гостиницу Русь и собрали интересных спикеров. Как мы сегодня обсуждали с коллегами - конференции бывают "про сервисы", "про дуктовые" и "про пиариться". Если первых сегодня превеликое множество, а - [Презентация: Секреты эффективного пре-продакшена](https://progamedev.net/prezentaciya-sekrety-effektivnogo-pre-prodakshena/) - Для тех, кто просил - выкладываю презентацию с DevGAMM Minsk, которая аналогична той, что была на Game Gathering Conference Kiev. Пользуйтесь во благо. Прошедшие 10 дней были насыщены. Две продуктовые конференции, на которых выступал с докладом о препроде. Пока готовлю отчет, не хочу тянуть с презенташкой. Доступна для скачивания прямо с блога. СКАЧАТЬ Секреты эффективного пре-продакшена: - [Распределение пользователей по половому признаку в разрезе жанров](https://progamedev.net/raspredelenie-polzovatelej-po-polovomu-priznaku-v-razreze-zhanrov/) - Шутеры для мальчиков, Хиидены для девочек. DeltaDNA опубликовали в своем блоге данные за 2015 год, которые показывают распределение игроков по гендорному признаку в разрезе основных жанров. Больше цифр внутри Инфографика, которая подтверждает выбор пользователей не показывает стабильность предпочтений. Эти цифры нельзя считать эталонными по рынку, однако они коррелируют с действительностью. Статистика собрана среди клиентов DeltaDNA - - [Документальное Кино про GameDev](https://progamedev.net/dokumentalnoe-kino-pro-gamedev/) - Какие фильмы будут полезны, если вы работаете в Game Development. Подборка фильмов последних лет об индустрии и рынке, потребностях игроков и разработчиков в одной заметке. На прошлой неделе с коллегами говорили о кино и затронули тему игр, а именно какие фильмы стоило бы посмотреть разработчикам игр. Во первых - все те, что смотрит ваша аудитория: современный прокат покажет - [Немного о eSports USA от EEDAR](https://progamedev.net/nemnogo-o-esports-usa-ot-eedar/) - Не могу обойти стороной мой любимый киберспорт. Тут и рост популярность CS:GO, и школодота, рейтинг пацанских игр. Отчет внутри. Данные EEDAR по популярность игр в Северной Америке коррелируют с метриками по всему миру. Так как это непрофильный материал, ограничусь минимальными замечаниями. Какая игра самая пацанская? И так, самые пацанские игры - это DOTA и CS. - [Чему нас научит обзор PC рынка от EEDAR](https://progamedev.net/chemu-nas-nauchit-obzor-pc-rynka-ot-eedar/) - 36% доходов MOBA за кастомизацию. Изучать рынок PC нужно хотя бы потому, что он почти в 2 раза больше, а привычки и ожидания аудитории схожи с мобильными пользователями. Скачать отчет и почитать выводы можно прямо тут. В прошлый раз разобрал отчет EEDAR по мобильному рынку - с ним стоит познакомиться по этой ссылке. Сейчас попробую разложить отчет по PC играм, - [USA mobile market глазами EEDAR](https://progamedev.net/usa-mobile-market-glazami-eedar/) - Самые полезные метрики об американском рынке, полученные не самым практичном способом от аналитиков EEDAR. Действительно хорошие цифры, чтобы сформировать представление о рынке с дополнительными комментариями читайте в этой заметке. В этом отчете вы прочтете: объем мобильного рынка в 2015 году (прогноз), сегментация пользователей, демография, поведенческие показатели, статистика жанров и многое другое. Что касается метода сбора данных, - [Рост количества приложений на App Store. Инфографика](https://progamedev.net/appstorestats/) - Pocketgamer.biz опубликовал статистические данные по релизам приложений (в том числе игр) за всю историю iTunes App Store. Инфографику смотрите в моей заметке. Что интересно - март 2014 года резко увеличил прирост приложений. Некоторые эксперты считают, что это связано в новой политикой продвижению Unity. - [У какой страны лучший ARPU 2015](https://progamedev.net/u-kakoj-strany-luchshij-arpu-2015/) - Сколько в среднем платит житель каждой страны в играх разобрались аналитики Newzoo. Япония обгоняет Штаты c показателем в $106. - [БАБУШКИ в IT– часть сетевой пирамиды](https://progamedev.net/babushki-v-it-chast-setevoj-piramidy/) - Вчера гулял с дочкой по парку, в компании с другом как вдруг к нам подошла бабушка с простым вопросом «А вы пользуетесь СМАРТФОНАМИ?». Вначале мы подумали, что ей нужна помощь. Но в итоге выяснилось, что мы ей приглянулись, как потенциальный заработок в новой сетевой пирамиде, построенной вокруг IT. Попытался выяснить у них, как же это работает: цифры, - [Доткомы, стартапы, геймдев... Кто следующий? Киберспорт.](https://progamedev.net/dotkomy-startapy-gejmdev-kto-sleduyushhij-kibersport/) - Эксперты Newzoo прогнозируют взрывной рост киберспорта в ближайшие пару лет. Наблюдение и аналитика в заметке дальше. Плюс про Virtus pro и $100 лямов. - [Почему жанр Казино хорошо держится в Top grossing](https://progamedev.net/pochemu-zhanr-kazino-xorosho-derzhitsya-v-top-grossing/) - 7 социальных казино за последние 6 месяцев закрепились в двадцатке гроссинга Appstore USA. Благодаря чему попытались разобраться эксперты из NewZoo. Выводы и инфографика дальше. Вы, как и я, наверняка, получаете ежемесячные сводки гроссинга по жанрам (Если не получаете - вам сюда), и наверняка заметили помимо продуктов Supercell и King одни и те-же тайлы жанра Card - [GameDev тусовки: польза или вред?](https://progamedev.net/gamedev-tusovki-polza-ili-vred/) - В моем календаре с интервалом в один день стояли и благополучно состоялись 2 классные тусовки для игроделов. Mortal Kombat Party в Днепре и DevTuse в Киеве. Оба ивента были такими разными и классными и самым ценным, конечно же был нетворкинг. О плюсах и минусах, атмосфере и целях организаторов читайте в заметке. Организатором Днепровской сходки уже во - [Анонс игрового мастер-класса в Москве](https://progamedev.net/anons-igrovogo-master-klassa-v-moskve/) - Приятель предложил поделиться анонсом ивента из геймдев-индустрии. Подробнее о мастер-классе читайте дальше. Игровая индустрия: взгляд изнутри 15 октября состоится мастер-класс по внутренней кухне игровой индустрии. Проводится он в Высшей школе бизнес-информатики, которая с прошлого года активно развиваетсвои образовательные программы по геймдеву. Спикерами на мероприятии выступают Константин Сахнов, преподаватель гейм дизайна, руководитель мобильных проектов Mail.Ru Group, ментор и экспертом - [Mike Hines не удивил на QnA сессии.](https://progamedev.net/mike-hines-ne-udivil-na-qna-sessii/) - В бизнес инкубаторе I coworking hub в прошлый четверг все желающие имели возможность пообщаться с евангелистом Amazon - Mike Hines и задать ему интересующие вопросы. О фичиринге, платформе Undeground и покупке трафика читайте в этом посте. Amazon чётко закрепился в нашем восприятии, как площадка номер 3 - после Apple Appstore и Google Play. Компания не делает большие - [Как поставить задачу на A/B-тестирование программисту](https://progamedev.net/ab-tests/) - Оказалось, что внедрить функционал A/B-тестирования в игру не такая уж тривиальная задача. Когда программист попросил меня расписать ТЗ, я подумал - почему бы не написать задачу в блог? Ведь это решение практически универсальное и его можно использовать влюбом проекте. Зачем нужны сплит-тесты Понимаю, что сейчас буду "капитаном-неожиданность", но всё же напишу для чего мы используем - [Что получил gamedev 9 сентября](https://progamedev.net/chto-poluchil-gamedev-9-sentyabrya/) - 9 сентября состоялась презентация компании Apple. О том, какое влияние новинки могут оказать на игровую индустрию, читайте в этой заметке. - [IT Dnipro: Почему не инвестируют в Game Development](https://progamedev.net/it-dnipro-pochemu-ne-investiruyut-v-game-development/) - В прошлое воскресенье в Днепропетровске прошла конференция IT Dnipro: 300 startups, на которой были представлены крупные инвестиционные компании Украины. Как обстоят дела с инвестициями в Game Development читайте дальше в заметке. Топовые инвестиционные компании страны UAngels, Noosphere, Fison.org, FOVentures Capital, AVentures и другие были представлены своими руководителями (Aleksander Mokrecki, Игорь Коцарев, Дмитрий Томчук, Михаил Рябоконь, - [The Walking Dead: Road to Survival (Scopely) - обзор](https://progamedev.net/the-walking-dead/) - Неделю назад в AppStore стала доступна игра сделанная по одноименному сериалу канала AMC - The Walking Dead: Road to Survival от знакомых по match3 Scopely. С первой сессии игра полностью поглотила меня и моё свободное время. Взахлеб по к/д я играл в неё всю неделю, открывая контент и изучая монетизацию и механики, и вот сейчас - [Мои доклады 2015 на Youtube](https://progamedev.net/moi-doklady-2015-na-youtube/) - Решил кое что собрать для архива: доклады 2015 года по нескольким направлениям: менеджмент, организация, планирование и балансировка. Это видео с некоторых моих докладов, пара из которых записаны без моего ведома, тем не менее могут быть полезны для работы. Теория асимметричного баланса О чём стоит подумать перед тем, как делать игру + QnA Взаимодействие менеджера и дизайнера: - [GetIT и FanExpo в Одессе](https://progamedev.net/getit-i-fanexpo-v-odesse/) - Впечатление от GetIT и FanExpo, которые прошли в прошлые выходные в Одессе. Нетворкинг, инсайды, фан и эмоции - хештеги для викенда. Немного (на неделю) задержал пост. Тем не менее хочу отметить, что такие продуктивные, полезные и эмоционально-насыщенные выходные очень ценны и полезны. Несмотря на то, что 15-16 августа в Одессе проходило 5 IT-конференций (ПЯТЬ! КАРЛ!) получится - [Shadow Fight 2 (Nekki): обзор](https://progamedev.net/shadow-fight-2-nekki-obzor/) - Обзор игры Shadow Fight 2 - как Некки сделали правильную игру! - [За что пользователь готов платить в игре](https://progamedev.net/za-chto-polzovatel-gotov-platit-v-igre/) - Возврат инвестиций, Экономия времени, Гордость и статус, Удача и повышенные шансы, Редкость и дефицит - [Работа в найме: Аутсорс vs Продуктовая компания](https://progamedev.net/rabota-v-najme-autsors-vs-produktovaya-kompaniya/) - Выбор места работы: куда пойти в продуктовую компанию или аутсорсинговую. Плюсы и минусы, определяющие наш выбор. Сравнение работы на progamedev.net - [KPI в разрезе жанров за первое полугодие 2015](https://progamedev.net/kpi-v-razreze-zhanrov-za-pervoe-polugodie-2015/) - Анализ рынка мобильных игр Q1 2015 от аналитика DeltaDNA - Исаака Розенбума (Isaac Roseboom - Posted June 30, 2015), которая показывает срез средних показателей по рынку по основным KPI: retention, paid users, ARPU 60D, 1st sesion lenght, conversion in 1st session. Вчера сделал пост на Facebook с вопросом об актуальной статистике по апсстору. Тот же вопрос продублировал в - [Как подготовить хорошее тех.задание для UI/UX-дизайнера](https://progamedev.net/kak-podgotovit-xoroshee-tex-zadanie-dlya-uiux-dizajnera/) - Хочу поделиться одним из способов работы с UI/UX-дизайнерами, который упростит взаимопонимание, уменьшит количество переделок, и поможет застраховаться от потери элементов UI при изменениях в структуре игры. К этому моменту я встречал множество различных примеров, как удачных, так и не очень. И для начала давайте проясним, что именно нужно UI/UX дизайнеру, чтобы начать работу по вашему - [Что такое Catness-стиль в играх](https://progamedev.net/chto-takoe-catness-stil-v-igrax/) - Как сделать мимимишуную кошачью тему в игре, не испортив UX. Кошки нравятся всем, и если ваша игра сеттингом хоть как-то затрагивает пушистых братьев меньших, кетнесс - часть вашей игры. Заказчик будет требовать присутствия котиков везде, и будет прав. Чтобы не переборщить с этим, сделав каждую кнопку и плашку в виде кошачьих частей тела, нужно четко разграничить, - [Кому писать для Youtube-обзора?](https://progamedev.net/komu-pisat-dlya-youtube-obzora/) - Сегодня с коллегами в чате обсуждали списки видео обзорщиков, которые специализируются на играх: PC, Console, Mobile, Social. Собрали неплохую подборку. Качать списки и смотреть список в этой заметке. 1500 ссылок на обзорщиков Самая крутая база собрана на http://youtubeforindies.com - там почти 1500 обзорщиков, с их описанием, количеством подписчиков, и просмотров. Для получения доступа к базе, и регулярным - [Каким был GetApp! Kiev](https://progamedev.net/kakim-byl-getapp-kiev/) - 13 июня в Киеве прошла конференция GetApp!, посвященная разработке игр. Формат флеш-докладов, порядка 200 участников, продолжительный плейтест в зоне кофе-брейк - такой запомнилась конференция, организованная компанией iLogos. О плюсах и минусах - дальше. Киевская публика Гейм девелоперы спят долго, поэтому зал заполнился ближе к 12 часам. На "открытии" присутствовало порядка 100 человек, которые по началу - [Как считать LTV](https://progamedev.net/kak-schitat-ltv/) - Как считать LTV, увеличение LTV - вебинар от Василия Сабирова (devtodev). Рекомендую к просмотру.! Не могу не запостить. Василий очень четко разложил по полочкам разные способы расчета и прогнозирования LTV или, как называют в некоторых компаниях, CLV. Привел примеры расчета разными способами, озвучил цифры, с которыми сталкивался, по своему опыту. Рассказывает на понятном простом - [Полезные статьи недели конца мая](https://progamedev.net/poleznye-stati-nedeli-konca-iyunya/) - Начиная с сегодня я решил собирать полезные материалы, которые читал в течении недели. Для этого специально добавляю рубрику MustRead, для простоты отслеживания. Итак, на этой неделе... Кейс от ZeptoLab с 4мя софт-лончами и супер ростом King of Thieves На Апп2топ вышло интервью с Михаилом Ляпиным, который рассказал о росте приложения без покупки трафа. Василий Сабиров из dev - [10 советов по e-mail маркетингу](https://progamedev.net/10-sovetov-po-e-mail-marketingu/) - Работая с одним из сервисом e-mail рассылок, вывел несколько простых шагов для запуска почтовых компаний. Чтобы не забыть, не потерять, публикую их тут. Список простой, без особой лирики и пояснений, так как все действия понятны на интуитивном уровне, очевидны с точки зрения бизнеса. 1. Создать базу подписчиков поставить форму для сбора мейлов запросить разрешение на - [Что ждет тестировщиков через 3 месяца](https://progamedev.net/chto-zhdet-testirovshhikov-cherez-3-mesyaca/) - Засиделся в тестировщиках? Жди снижения оклада или увольнения. На подходе волна новых специалистов с более низкими зарплатными ожиданиями. - [Анализ мобильного рынка за первый квартал: Азия впереди всех](https://progamedev.net/analiz-mobilnogo-rynka-za-pervyj-kvartal-aziya-vperedi-vsex/) - Современный пользователь тратит на игры лишь 10% своего мобильного времени, но этого достаточно, чтобы делать три четверти всех оплат на игровые инапы. AppAnnie для подписчиков приготовил отчет, который показывает вовлечённость пользователей в мобильные приложение на платформе Android. Азиатский рынок доминирует и в количестве мобильных сессий и доле Revenue. С отставанием на 2 недели от NewZoo, популярный - [Презентация с воркшопа о балансировке](https://progamedev.net/prezentaciya-s-vorkshopa-o-balansirovke/) - Вчера, 14 мая, в I business incubator and coworking hub проводил воркшоп по балансировке игр, рассказывая о теории асимметричного баланса. Как и обещал, выкладываю слайды, которые мы обсуждали. Спасибо всем, кто пришел и принял активное участие, задавая вопросы. У нас получился небольшой интерактив и мы немного обсудили ваши проекты в разрезе тематики встречи. Всем кому обещал скинуть дополнительную - [Золотой байт: Непрозрачное судейство](https://progamedev.net/zolotoj-bajt-neprozrachnoe-sudejstvo/) - В прошлый викенд 18-19 апреля также состоялось награждение всеукраинской олимпиады по информатике "Золотой байт". Несмотря на высокий уровень организации и крутых спецов в жюри, результаты международного чемпионата IT-талантов вызывают вопросы. В который раз почти 70% призов увозит Одесса, в головной офис организаторов академии ШАГ. Непрозрачное судейство Я имел возможность ознакомиться с некоторыми проектами участников до финала, - [Заработки самых прибыльных игровых компаний в 2014 году](https://progamedev.net/zarabotki-samyx-pribylnyx-igrovyx-kompanij-v-2014-godu/) - NewZoo наконец завершил исследования, которые проводились на основе опросов пользователей, и разослал отчёт с годовыми доходами игровых компаний. На первом месте азиаты Tencent, которые имеют собственный Android Store (занимает 26% рынка Азии) с цифрой 7,2 миллиарда долларов США. Рейтинг компаний по доходам в 2014 году Rank Company Q1 ($M) Q2 ($M) Q3 ($M) Q4 ($M) 2014 - [Итоги INDIE 48](https://progamedev.net/itogi-indie-48/) - Одним из интересных событий прошлого викенда стал игровой хакатон INDIE48, организовал и провел который Андрей Тихончук. Местом проведения стал ангар-студия G13, который разместил 11 киевских команд и по одной из Черкасс и Винницы. Не смотря на ряд сложностей, с которыми столкнулся организатор, который, к слову, практически в одиночку организовал ивент - Инди 48 удался. Все - [A/B-тесты: подход и проверка на репрезентативность](https://progamedev.net/ab-testy-podxod-i-proverka-na-reprezentativnost/) - Необходимо проверять выборки пользователей пред тем как браться анализировать результаты сплит теста. Есть определенные метрики, которые покажут, на сколько адекватны собранные данные. Аналитика а/б-тестов не самая простая задача для начинающего специалиста. Важно знать, как определить "достаточную выборку" для исследований, когда и как проводить тестирование, по каким критериям оценивать результаты, как относится к результатам теста, когда разница - [Youtube заработок: Какие игровые франшизы принесут больше денег](https://progamedev.net/youtube-zarabotok-kakie-igrovye-franshizy-prinesut-bolshe-deneg/) - Рейтинг видео игровых франшиз, составленный Newzoo по данным Youtube. - [Скоро игровой хакатон INDIE48](https://progamedev.net/skoro-igrovoj-xakaton-indie48/) - В Киеве, в G13 Project Studio, 17 апреля стартует игровой хакатон на 48 часов. 5 номинаций, 5 символических призов и массу позитивных эмоций предлагают организаторы. Мероприятие обещает быть интересным как инди, так и командам с опытом. Много редбула, шоколадок и фастфуда. Люди с ноутами, которые занимают каждый свободный стол или кресло. Кто-то дремлет, кто-то кодит, - [Бэклог задач: Оценка и приоритезация](https://progamedev.net/beklog-zadach-ocenka-i-prioritezaciya/) - Планирование и определение приоритетов является важнейшим элементом создания продукта. От навыков руководителя проекта, в нашем бизнесе - продюсера, зависит насколько эффективно будут использованы ресурсы компании, какой выйдет стоимость разработки, на сколько продуктивно будет работать каждый член команды, какими будут сроки. Все эти аспекты зависят от грамотного планирования и расстановки приоритетов для каждой задачи. Бэклог Список - [План](https://progamedev.net/plan/) - Пожалуй начать стоит с плана того, о чем я хочу написать: GameDev: Плейтесты Что же такое Точка активации пользователя + инфографика Оцениваем качество коммерческого трафика О скриншотах для сторов колекции UI о письмах от КендиКрашСаги за что пользователь платит в игре где делать инфографику о локализации о планировании рекламной компании метрики ключевые советы по улучшению - [Ежедневные отчеты для каждого продюсера](https://progamedev.net/ezhednevnye-otchety-dlya-kazhdogo-prodyusera/) - После запуска игры, контроль KPI является приоритетной задачей каждого хорошего продюсера. Помимо основных метрик, так же нужно контролировать динамику рейтинга приложения на сторах. В этой записи я расскажу о том, как должен выглядеть Дашборд менеджера и какие вэб-сервисы помогут в этом вопросе. Пожалуй стоит начать с того, чтобы получать отчет по прошедшим суткам с самого - [Куда заходят украинские пользователи Интернет](https://progamedev.net/kuda-zaxodyat-ukrainskie-polzovateli-internet/) - Статистика популярности сайтов среди украинских пользователей в феврале 2015 года согласно исследованиями Factum Group Ukraine и Opinion Software Media. Оставлю пока без комментариев, скоро подготовлю материал по динамике в нескольких сегментах. - [Теория асимметричного баланса на трёх графиках](https://progamedev.net/teoriya-asimmetrichnogo-balansa-na-tryox-grafikax/) - Разбираясь с тонкостями балансировки и опираясь на труды Джесси Шелла, решил зафиксировать полученные знания о теории балансировки free-to-play игр, используя 3 простых графика. Время, дефицит и частота управляют всеми цифрами в игре, от экономики до расписания пуш-уведомлений... Статья написана для начинающих гейм-дизайнеров, балансировщиков, инди разработчиков и аналитиков, которые в своих играх используют эвристический подход. Неважно какую игру вы делаете. Эти - [Как проводить внутренние плейтесты](https://progamedev.net/kak-provodit-vnutrennie-plejtesty/) - Не нужно иметь семи пядей во лбу, чтобы понимать важность и полезность плейстеста на разных этапах разработки приложения. Каждая компания/команда делает это по своему, я же хочу поделиться опытом, полученным в результате использования советов Александра Дзюбы (Playtestix) на DevGamm Minsk 14. Только что закончил просматривать видео с последнего плейтеста, и решил поделиться опытом: зачем мы - [Ответы на 22 вопроса об организации работы @DevNight Dnepr](https://progamedev.net/otvety-na-22-voprosa-ob-organizacii-raboty-devnight-dnepr/) - В субботу, на конференции DevNight посвященной техническому дизайну, после доклада я в течении 30 минут ответил на 22 вопроса, которые носили по большей части организационный характер. Участники конференции озвучивали актуальные проблемы, советовались по способам решения. Так как тема актальна - публикую ответы на эти вопросы здесь. Должен ли постановщик согласовывать задачу с продюсером? Продюсер - [Паблишеры: За и Против](https://progamedev.net/pablishery-za-i-protiv/) - Сегодня за обедом обсуждал интересную тему: в каких случаях лучше издаваться через паблишеров. Одним из примеров был опыт небольшой продуктовой компании, которая специализируется на клонировании перспективных игр, быстро набирающих обороты в гроссинге. Компания не выпускает игры под своим тайтлом, а использует услуги сторонних издателей. Основная ценность издателя - Трафик Собственный трафик: активный, играющий, платящий - это главный актив издателя. - [Доходы 2014: MMO, PC-игры и ESports](https://progamedev.net/doxody-2014-mmo-pc-igry-i-esports/) - В 2014 PC игры заработали 24,4 миллиарда долларов, Фри2Плей набирает обороты, о еСпорте знают более 500 миллионов, а наши киберспортсмены зарабатывают порядка - [Маленькая студия: Коворкинг или Офис?](https://progamedev.net/malenkaya-studiya-kovorking-ili-ofis/) - В прошлую субботу с интересными людьми обсуждали преимущества и недостатки коворкинг-центра для небольшой студии или команды инди-разработчиков. Причиной такому разговору стало место, где проходил DevNight - "I business incubator and coworking hub" и его постоянные обитатели, которые поделились своими мыслями. Основываясь на опыте нескольких моих знакомых, которые делали такой выбор и приняли разные решения решил - [Какие версии iOS сегодня стоят на девайсах](https://progamedev.net/kakie-versii-ios-segodnya-stoyat-na-devajsax/) - Собрал небольшую статистику по версиям iOS на девайсах пользователей, актуальную на середину января текущего года. На iPad и iPhone доминируют iOS 8 c долей примерно 56+ %. Второе место у этих девайсов занимает iOS 7, что не удивительно, учитывая жалобы на восьмерку. Особняком стоит iPod. 56% владельцев до сих пор используют 6 ось. Это говорит о большом - [Какой может быть игра на базе Criminal Case](https://progamedev.net/kakoj-mozhet-byt-igra-na-baze-criminal-case/) - С тех пор, как я наигрался в Criminal Case, не могу избавиться от мысли - перевыпустить игру с обновленным сеттингом и композитными механиками. Простые хидены больше людям не интересны, именно поэтому клоны CC не взлетели. Чтобы привлечь внимание пользователя, имеет смысл делать более интересный, современный и конкурентно способный продукт. Основы сеттинга В голову приходят, на вскидку, 3 - [Психология выбора покупки в платежном меню](https://progamedev.net/psixologiya-vybora-pokupki-v-platezhnom-menyu/) - Составляя платежное меню важно помнить, что в момент принятия решения о покупке игрок смотрит в первую очередь на реальную сумму, а не на получаемую внутреннюю валюту. При возникновении потребности в донате, зачастую, игрок выбирает психологически комфортную для него цену. Затем сравнивает её с предлагаемым товаром, опираясь на предыдущий опыт. Если выгода от предлагаемого товара соответствует, по его - [Оптимизация прогресс бара: Чем ближе к финишу пользователь, тем выше мотивация достичь его](https://progamedev.net/optimizaciya-progress-bara/) - Эта запись не о множестве визуализаций прогресса, и его назначении. Она о том, как должен работать прогресс бар вопреки очевидному, чтобы улучшить показатели вашего проекта. Для современного рынка этот вопрос достаточно актуален, так как девайсы все мощнее, и загрузки всё тяжелее, пользователи всё требовательнее, и времени у них всё меньше. Что именно мы хотим улучшить, и как - [Активация пользователя: теория и практика](https://progamedev.net/aktivaciya-polzovatelya-teoriya-i-praktika/) - Активация и как ее считать Есть такое условное понятие - Активация пользователя - это воронка, по мере погружения в которую, до точки активации доходят только те пользователи, которые смогли оценить и разобраться в вашем продукте, он пришелся по вкусу и они готовы, как минимум, потратить на него еще одну игровую сессию. В рамках этой воронки - [Отличный сервис для создания инфографики - infogr.am](https://progamedev.net/otlichnyj-servis-dlya-sozdaniya-infografiki-infogr-am/) - Недавно открыл для себя этот сервис - infogr.am. Аккаунт через FB или Google+, приятная подача, хороший UX. Что он умеет делать - работать с Excel форматами, добавить 14 настраиваемых форматов диаграмм, добавлять настраиваемые карты - [4 дополнительных линка для улучшения английского](https://progamedev.net/4-dopolnitelnyx-linka-dlya-uluchsheniya-anglijskogo/) - Вячеслав Рудницкий, один из хороших преподавателей английского, работающий с крупными IT-компаниями Днепропетровска в своем рекламном докладе на GetApp показал хороший слайд, который захотелось сфоткать. Сопровождая слайд, Вячеслав посоветовал 3 ресурса для улучшения навыков: TED.COM - для прокачки словарного запаса, навыков слушания и произношения. Стоит добавить, что и контент на сайте высококачественный, скучно учится не будет. - [Что было полезного на GetApp Днепропетровск](https://progamedev.net/chto-bylo-poleznogo-na-getapp-dnepropetrovsk/) - 10 декабря в конференц зале академии "Шаг" прошла небольшая конференция GetApp! Несмотря на то, что основной целью организаторов "iLogos" было "Разбудить днепровских разработчиков" на неё пришли специалисты разного уровня от Q.A. до лид. продюсеров местных компаний. Среди небольшого количества инди был, запомнившийся мне по DevGamm Minsk Богдан Середа, который выиграл билет на следующий Casual Connect в Амстердам - [Final Fantasy XV: игра, которую стоить купить](https://progamedev.net/final-fantasy-xv-igra-kotoruyu-stoit-kupit/) - Нужно, наверное, написать пару слов для тех, кто не играл в серию FF, и почему она имеет весомое значение в мире игр. Во первых миры каждой из серии FF (от Square Enix) поражает продуманностью и удивляет на каждом новом этапе игры, во вторых сюжетные повороты цепляют за что-то внутри, за те ценности и принципы, которые есть у каждого человека, не зависимо от менталитета. В третьих - это отлично продуманные персонажи, которыми хочется побыть хотя бы день - час - минуту, они не оставляют равнодушными, вызывают эмоции. Они все настолько разные, и настолько классные, что могу заверить, порой крутые голивудские образы из кассовых киношек нервно курят в сторонке. Square Enix научился использовать зеркальные нейроны еще в далекие 90-е во времена PSX, чем вызывал неподдельные эмоции в 6 и 7 части. Игры серии, как хороший ААА-проект, является образцом гейм дизайна и нарратива. Игровые механики, боевой процесс, мини игры, диалоги, подача сюжета, динамика экшенов, балансировка сложности мидкор в хардкор, обучение игрока, нарративный туториал - вот этому научит любая из игр серии начиная с 6 части. - [Современные супер герои - какие они?](https://progamedev.net/sovremennye-super-geroi-kakie-oni/) - Рынок поменялся, теперь больше дивидендов зарабатывают новые супер герои. Глядя на рейтинги телешоу, выбор продюсеров телеканалов становится очевидно, кого предпочитает современный зритель. "Доктор Хаус", "Теория Лжи", "Менталист", "Шерлок", "Элементарно", "Расследование по телу" и другие шоу похожей тематики практически вытеснили старых добрых марвеловских героев. Кого мы предпочитаем сейчас? Людей которые умеют что-то делать очень хорошо: лечить - [Оцениваем качество коммерческого трафика](https://progamedev.net/ocenivaem-kachestvo-kommercheskogo-trafika/) - Хочу поделиться опытом, полученным в результате оценки качества трафика в одном из моих проектов. Одна из задач, которая остается за проектом (не отделом маркетинга) флеш оценка нового трафика. Зачем? Чтобы быстро отключить некачественный новый г*трафик, или чтобы быстро отследить изменение качества запущенных компаний и всыпать партнеру. Данный контроль помог проекту сохранить около 40 тыс долларов за последние 6 месяцев. - [Сколько заработали социальные казино в 2014 году](https://progamedev.net/skolko-zarabotali-socialnye-kazino-v-2014-godu/) - В 2014 году социальные казино заработали 3 миллиарда долларов США, обогнав прошлогодний рекорд (2,2 миллиарда). По прогнозам, опираясь на темпы, с которыми топовые компании гемблинга скупают более мелкие, следующий год станет более прибыльным. Все больше игроков используют социальные казино, слоты в своем смартфоне, предпочитая туалетную сессию поездке в Вегас. Прогнозируется, что в следующем году игроки купят виртуальных фишек на 3,4 миллиарда долларов. ## Страницы - [Start](https://progamedev.net/) - КУРСЫGAME DESIGN - GAME PRODUCER - PRODUCT MANAGEMENT- LIVEOPSПодать заявку!Видео и СтримыПерейти на Youtube-каналСмотретьЗадать вопрос авторуНовый сервис, где каждый может задать вопрос и получить овтет.ASK MEНазначить звонокНазначить звонок через Google календарь.Забукать Your Browser Does Not Support iframes! Поиск Последние заметки GameDev UX для Casual игр в 2026 Как ваши дела, друзья? Располагайтесь. Перед тем как - [Stream ADV](https://progamedev.net/stream-adv/) - Поделись с коллегами: - [Курс: Игровой продюсер](https://progamedev.net/gameproducercourse/) - Научитесь создавать и управлять играми вместе с курсом для продюсеров от ProGameDev.net. Получите знания и опыт, необходимые для успешного запуска игр! - [ProGameDev Education](https://progamedev.net/education/) - Game Design уже идет Подробнее next Game Producer Старт 23 июня. Забронировать слот LiveOps Курс запланирован на конец года Узнать детали Внутренний курс под ваш продукт Кастомный формат обучения для команд: ваши кейсы, ваши задачи, живая работа внутри компании с NDA. Обсудить задачу Вебинары Перейти к обучающим урокам и практическим сессиям. Soft Skills Скоро детали - [Webinars](https://progamedev.net/webinars/) - ЧТ, 19-03-2026 17:00 CET Vibe coding - C чего начать? Практическое введение в вайбкодинг для геймдизайнеров и продюсеров.За 90 минут вы поймёте архитектуру процесса и увидите, как начать собирать веб-демку через AI, Git и системный подход — без программиста. Детали ЧТ, 26-03-2026 17:00 CET Vibe Coding: Архитектура проекта Учимся формализовать механику и проектную структуру, чтобы - [Курс: Game Design](https://progamedev.net/game-design/) - Курс: Game Design Третий авторский курс Александра Штаченко Смотреть программу Для кого курс? Game Designers Начинающие и практикующие гейм дизайнеры систематизируют знания и прокачаются: пополнят инструментарий и расширят список методологий. Применят полученные знания на практике, чтобы улучшить продукт. Career Switchers Специалисты смежных специальностей, которые хотят переквалифицироваться в роль Game Designer. Если ты Project Manager, QA, - [ПРОДУКТ в ИГРАХ - программа, курсы](https://progamedev.net/product-education/) - Game Design Game Producer Product Management LiveOps ПРОДУКТ В ИГРАХ:4 модуля Авторский поток курсов Александра Штаченко Смотреть контент программы Программа Стоимость Предложение компаниям для HR - Team Lead - Producer - CEO - Founder B2B Планируете развивать продуктовый отдел, инвестировать в сотрудников, ... Узнать подробнее Выпускникам курсов опции по продолжению обучения Предложение выпускникам Для тех, - [Webinar-1: «Бонусов не будет».](https://progamedev.net/webinars/webinar1/) - Webinar #1 Как сообщать плохие новости сотрудникам: кейс отмены бонусов Одна из самых сложных задач тимлида — говорить с командой о неприятных решениях.На вебинаре разберём реальный кейс: сотруднику нужно сообщить об отмене бонусов из-за неудовлетворительных результатов. Что обсудим:как подготовиться к разговору и не «сломать» довериекакие варианты действий обычно предлагают тимлиды — и где в них - [Webinar 2: WEB 3.0 Игры](https://progamedev.net/webinars/webinar-2-web-3-0-igry/) - Webinar #2 Анатомия Web3 / Crypto сегмента рынка Как устроен крипторынок и какое место в нём занимают игрыWeb3 и криптоиндустрия давно перестали быть «историей про быстрые иксы», но до сих пор остаются одной из самых запутанных и мифологизированных областей рынка.На этом вебинаре мы разложим крипторынок по полочкам – без хайпа, обещаний заработка и маркетингового шума. - [Ask me](https://progamedev.net/askme/) - ProGameDev.net Курсы Progamedev Channel Facebook official page Youtube content and Streams BC and Contacts Задать вопрос Привет!Это Александр Штаченко с ProGameDev.net. Тут вы можете задать мне любой вопрос, а я отвечу на него в телеграм канале, в личку или на стриме.Это может быть вопрос по работе, курсам или попросить совет / рекомендацию. Спрашивайте всё, что почитаете - [Корпоративная заявка на обучение](https://progamedev.net/b2border/) - Привет, коллега. Рад приветствовать вас в программе "ПРОДУКТ В ИГРАХ". Это корпоративная групповая заявка, буду рад сотрудничать с вами.Заполните регистрационную форму, а я свяжусь для уточнения деталей, заключения договора и выставления инвойса в телеграме. автор программы - Александр Штаченко Заявка на участие в программе Количество участников Модули Модуль 1: Game Design Модуль 2: Game Producer - [Заявка на обучение](https://progamedev.net/order/) - Привет, коллега. Рад приветствовать вас в программе "ПРОДУКТ В ИГРАХ".Осталось сделать 2 простых действия и вы в деле:1) Заполните регистрационную форму, а я вышлю инвойс на оплату.2) Оплатите инвойс.После получения оплаты я вышлю дальнейшую информацию. автор программы - Александр Штаченко Заявка на участие в программе Модули Модуль 1: Game Design Теория (Обновлен) Модуль 1: Game - [Business card](https://progamedev.net/alexshta/) - Alexander Shtachenko More about CPO, product and live ops management specialist. Autor of courses LiveOps, Game Producer and Game Design. Consulting and Mentoring.10+ years experience in game development industry. | More than 35 public presentations and lectures. | My blog progamedev.net, since 2014. | Lector in devtodev. Courses: Game Design Theory and Practice lectures: Methodology, - [Предложение компаниям - ПРОДУКТ в ИГРАХ](https://progamedev.net/b2beducation/) - предложение компаниям по обучению сотрудников в программе ПРОДУКТ В ИГРАХ Авторский поток курсов Александра Штаченко Вернуться на главную страницу программы b2b Привет!Я Александр Штаченко! Если вы читаете это, значит ваша компания инвестирует в развитие своих специалистов, и сейчас вы решаете задачу роста для Гейм Дизайнеров, Продюсеров, Product Owner’ов и LiveOps менеджеров.Как автору курсов с 4х летней - [Курс: LiveOps](https://progamedev.net/liveops-course/) - Курс: LiveOps Второй авторский курс Александра Штаченко Смотреть программу Для кого курс? LiveOps Manager Практикующие операционные менеджеры смогут систематизировать знания, подходы и методологии, расширить инструментарий и подготовиться к новым операционным кейсам на основе практических примеров. Product Manager & Product Owner Продуктовые специалисты подготовятся к операционной стадии и стадии масштабирования, разберутся с особенностями разработки для продуктов - [Продолжить обучение - ПРОДУКТ в ИГРАХ](https://progamedev.net/proeducation/) - Как продолжить обучение в программе ПРОДУКТ В ИГРАХ Авторский поток курсов Александра Штаченко Вернуться на главную страницу программы только для выпускников Привет!Мы уже знакомы, и это клево. Ты хочешь продолжить обучение в рамках программы, и это отличная новость для нас обоих. Я буду рад снова читать тебе лекции и отвечать на вопросы, проверять домашки и давать - [Курсы](https://progamedev.net/courses/) - Авторские курсы Александра Штаченко Game Design Инструменты игрового дизайна, методология и подходы в работе в формате теории и практики для роста гейм дизайнеров, и тех кто хотят начать карьеру. Читать детали курса Game Producer Курс о продюсировании игр, который прошли уже более 250 человек.Все о продуктовом управлении на каждой стадии проекта: от идеи до продажи! - [Отзывы участников курса](https://progamedev.net/feedback/) - Курс для меня был очень полезен, куча интересных инсайтов на тему разработки, монетизации, оперирования. Всё очень структурировано и логично. Приятно, что есть практическая составляющая: обсуждения во время лекций и домашние задания для закрепления материала. Темп быстрый, скучать не приходится) Rinat Kaleev - Belka Games, Game Designerкурс Game Producer Фильтр отзывов по курсам: Game Producer Game - [Public speakings](https://progamedev.net/public-speakings/) - Все доклады на моём Youtube канале Мои доклады, презентации, воркшопы (40) DevGAMM Умные оферы: Ловим кита на живца - Киев, 2018 ТЗ и обратная связь: позиция продюсера - Минск, 2016 Секреты эффективного препродакшена - Минск, 2015 Круглый стол по продюсированию "Бюджет проекта - сколько стоит эксперимент" - Минск, 2018 Круглый стол по игровому дизайну "Фичесет, - [Blog](https://progamedev.net/blog/) - SOCIAL FEED Your Browser Does Not Support iframes! Поиск BLOG GameDev UX для Casual игр в 2026 Как ваши дела, друзья? Располагайтесь. Перед тем как начнем, ответьте себе на один вопрос: вы вообще замечаете, с кем на самом деле конкурируют ваши игры за внимание игрока? Если вы все еще думаете, что ваш главный соперник — - [Certificates](https://progamedev.net/certificates/) - CERTIFICATES О ПРОХОЖДЕНИИ АВТОРСКОГО КУРСА "GAME DESIGN", "GAME PRODUCER", "LIVEOPS" ОТ АЛЕКСАНДРА ШТАЧЕНКО О КУРСАХ new Проверить наличие сертификата Укажите фамилию Номер сертификата Запросить сертификат Такой сертификат не найден. Проверьте фамилию и номер сетификата. Поделись с коллегами: - [cert_main](https://progamedev.net/cert_main/) - [Course - GD 1](https://progamedev.net/course-gd1/) - Привет, коллега! Рад приветствовать вас на моем авторском курсе "Game Design". Вы выбрали формат - Базовый курс. Он не предусматривает проверки домашних заданий и практических работ.Заполните форму регистрации и я свяжусь. автор курса - Александр Штаченко Регистрация на Базовый курс Game Design. Ваше Имя и Фамилия Email Telegram Название компании Валюта USD EUR UAH (Только - [Course - Game Design 2](https://progamedev.net/course-game-design-2/) - Привет, коллега. Рад приветствовать вас на моем авторском курсе "Game Design". Вы выбрали формат - Теория и Практика. Это отличный и правильный выбор! Инвестировать в себя - всегда хорошее решение.Осталось сделать 2 простых действия и вы в деле:1) Заполните регистрационную форму, а я письмом вышлю инвойс на оплату.2) Оплатите инвойс.После получения оплаты я вышлю дальнейшую - [Course - Game Producer](https://progamedev.net/course-extended/) - Привет, коллега! Рад приветствовать вас на моем авторском курсе "Игровой продюсер". Правильный выбор!Осталось сделать 2 простых действия и вы в деле:1) Заполните регистрационную форму, а я письмом вышлю инвойс на оплату.2) Оплатите инвойс.После получения оплаты я вышлю дальнейшую информацию. автор курса - Александр Штаченко Регистрация на Расширенный курс "Игровой продюсер" Ваше Имя и Фамилия Email - [Course - Game Design 3](https://progamedev.net/course-gd3/) - Привет, коллега. Рад приветствовать вас на моем авторском курсе "Game Design". Вы выбрали формат - Командная работа. Он предусматривает участие от 3 человек с одной компании. Осталось сделать 2 простых действия и вы в деле:1) Заполните регистрационную форму, а я письмом вышлю инвойс на оплату.2) Оплатите инвойс.После получения оплаты я вышлю дальнейшую информацию. автор курса - [LiveOps registration](https://progamedev.net/liveops-registration/) - Привет, коллега! Рад приветствовать вас на моём втором авторском курсе "LiveOps". Участие в нём - Правильный выбор!Осталось сделать 2 простых действия и вы в деле:1) Заполните регистрационную форму, а я свяжусь с вами по вопросам оплаты.2) Оплатите курс.После получения оплаты я вышлю дальнейшую информацию. автор курса - Александр Штаченко Регистрация на курс "LiveOps" Ваше Имя - [done](https://progamedev.net/done/) - Заявка отправлена. Спасибо за регистрацию!Я скоро с вами свяжусь в телеграме и выставлю инвойс на почту. автор курса - Александр Штаченко А пока вы можете почитать блог и подписаться на мои ProGameDev каналы. Link Facebook Twitter Telegram Youtube Linkedin Поделись с коллегами: - [ABOUT](https://progamedev.net/about/) - Меня зовут Александр Штаченко (Alexander Shtachenko), и это мой блог, посвященный разработке игр и всему, что с ней связано. Telegram Facebook Twitter Youtube Linkedin Получая новый опыт в процессе создания игр, читая книги, находя ценную информацию, я накапливаю её на страницах этого сайта в удобном формате. Иногда наступают моменты, когда хочется перечитать тот или иной контент, а - [Сотрудничество](https://progamedev.net/sotrudnichestvo/) - Это некоммерческий проект. За размещение информации здесь платить ничего не надо. Какой контент можно прислать: Полезный для разработчиков игр с профессиональной точки зрения (это же ПроГеймДев =) Анонсы обучающих, развивающих мероприятий, конференций, воркшопов и т.п. Обзоры на игры, достойные для изучения с точки зрения продукта Аналитические репорты, имеющие статистически значимые данные, даже если они пиарят ## Мои шаблоны - [Футер белый](https://progamedev.net/?elementor_library=elementor-futer-5768) - Content area - [1](https://progamedev.net/?elementor_library=1) - Content area - [Набор по умолчанию](https://progamedev.net/?elementor_library=nabor-po-umolchaniyu) - Поделись с коллегами: - [Elementor Одиночная страница #6567](https://progamedev.net/?elementor_library=elementor-odinochnaya-stranica-6567) - Elementor Одиночная страница #6567 Webinar #2 Анатомия Web3 / Crypto сегмента рынка Как устроен крипторынок и какое место в нём занимают игрыWeb3 и криптоиндустрия давно перестали быть «историей про быстрые иксы», но до сих пор остаются одной из самых запутанных и мифологизированных областей рынка.На этом вебинаре мы разложим крипторынок по полочкам – без хайпа, обещаний - [Elementor Одиночная запись #8886](https://progamedev.net/?elementor_library=elementor-odinochnaya-zapis-8886) - Elementor Одиночная запись #8886 Alex Shtachenko Как ваши дела, друзья? Располагайтесь. Перед тем как начнем, ответьте себе на один вопрос: вы вообще замечаете, с кем на самом деле конкурируют ваши игры за внимание игрока? Если вы все еще думаете, что ваш главный соперник — это соседний тайтл в том же сеттинге или жанре, у меня - [Elementor Loop Item #7815](https://progamedev.net/?elementor_library=elementor-loop-item-2) - Elementor Loop Item #7815 Alex Shtachenko 8 августа, 2024 4:03 пп Поделись с коллегами: - [Elementor Loop Item #7748](https://progamedev.net/?elementor_library=elementor-loop-item) - Поделись с коллегами: - [Хедер Белый](https://progamedev.net/?elementor_library=elementor-xeder-5775) - Content area - [Elementor Ошибка 404 #5794](https://progamedev.net/?elementor_library=elementor-oshibka-404-5794) - 404 Такой страницы нет Воспользуйтесь поиском: Поиск Заметки по темам:#webinar (2) AERM (49) ai (2) analytics (87) aso (6) education (35) esports (6) events (33) gamedesign (56) hypercasual (8) indie (19) LiveOps (13) marketing (34) product (77) review (23) UI/UX (11) vibe (1) Поделись с коллегами: - [Elementor Результаты поиска #5783](https://progamedev.net/?elementor_library=elementor-rezultaty-poiska-5783) - Шаблон: Elementor Результаты поиска #5783 UX для Casual игр в 2026 06.06.2026 Как ваши дела, друзья? Располагайтесь. Перед тем как начнем, ответьте себе на один вопрос: вы вообще замечаете, с кем на самом деле конкурируют ваши игры за внимание игрока? Если вы все еще думаете, что ваш главный соперник — это соседний тайтл в том - [cert 1](https://progamedev.net/?elementor_library=cert-1) - О курсе Все сетрификаты Progamedev.net Поделись с коллегами: ## Рубрики - [Блог](https://progamedev.net/category/blog/) - Это просто блог - [Обзоры](https://progamedev.net/category/review/) - Обзоры игр, фильмов, сериалов. - [GameDev](https://progamedev.net/category/gamedev/) - Все о разработке игр: гейм дизайн, гейм плей, аналитика, балансировка… - [Интервью](https://progamedev.net/category/intervyu/) - [Webinar](https://progamedev.net/category/webinar/) ## Метки - [review](https://progamedev.net/tag/review/) - [AERM](https://progamedev.net/tag/aerm/) - [gamedesign](https://progamedev.net/tag/gamedesign/) - GameDesign - [analytics](https://progamedev.net/tag/analytics/) - [product](https://progamedev.net/tag/product/) - [marketing](https://progamedev.net/tag/marketing/) - [UI/UX](https://progamedev.net/tag/ux/) - [esports](https://progamedev.net/tag/esports/) - [indie](https://progamedev.net/tag/indie/) - [events](https://progamedev.net/tag/events/) - [aso](https://progamedev.net/tag/aso/) - [LiveOps](https://progamedev.net/tag/liveops/) - [hypercasual](https://progamedev.net/tag/hypercasual/) - [education](https://progamedev.net/tag/education/) - [ai](https://progamedev.net/tag/ai/) - [#webinar](https://progamedev.net/tag/webinar/) - [vibe](https://progamedev.net/tag/vibe/)