the-walking-dead-road-to-survival

The Walking Dead: Road to Survival (Scopely) — обзор

  • Facebook
  • Twitter
  • VKontakte
  • LinkedIn
  • Email
  • RSS

Неделю назад в AppStore стала доступна игра сделанная по одноименному сериалу канала AMC — The Walking Dead: Road to Survival от знакомых по match3 Scopely. С первой сессии игра полностью поглотила меня и моё свободное время. Взахлеб по к/д я играл в неё всю неделю, открывая контент и изучая монетизацию и механики, и вот сейчас — в перерыве между сессиями, пока энергия восстанавливается, пишу обзор, который наметил еще несколько дней назад.

Это баттлер, с лупом, похожим на Heroes Charge, узнаваемыми и проверенными механиками, отличным нарративом и идеальным использованием IP Ходячих мертвецов (AMC). Помимо этого игра вобрала в себя хороший фичесет, обеспечивающий высокий ретеншен, виральность и вовлечение. По сути, игра может обеспечить тебя 14 часами игры в день без оплат. Отдельно стоит отметить модификацию балансировки по отношению к другим топ-играм, но об этом читайте дальше.

Core Game

walking dead core game loop

 

 

Игровой цикл пользователя очень похож на подобные игры, однако игровые механики приятно сочетаются с тематикой игры. Пользователь возвращается в игру по одному из сотни локальных пушей (завершения строительства, производства или заполнения энергии), получает информацию обо всём, что было в мире ходячих мертвецов, пока игрок занимался реальной жизнью. Затем следует быстрая пробежка по ферме, собираются ресурсы и запускаются новые апгрейды. Дальше пользователь выбирает какую петлю он хочет замкнуть в эту сессию (или несколько) и зупускает боевку, расходуя энергию. Весь процесс подкреплен неслабым сюжетом, крутыми виражами диалогов, которых в IP пруд-пруди. После боя игрок получает ресурсы, которые вкладывает в ферму и команду.

Core механика

Бой представляет собой пошаговый батлер, где игрок выбирает члена команды для атаки и врага, который будет выгрибать. Бой состоит из нескольких раундов  — волн новых врагов, которые приходят с новыми жизнями и пытаются снова напасть на команду пользователя. При этом, жизни членов команды не пополняются. Количество волн колеблется от 3 до 9.

Врагами могут быть:

  • зомби NPC, направленные на команду через автоатаку
  • люди NPC, которые действуют согласно специального алгоритма атаки (об этом позже)
  • команда другого игрока (или бота), которую он ставит защищать свою базу, которая также действует автоматически согласно специального алгоритма

Персонажи в бою

Персонажи условно делятся на мили и ренж — однако могут атаковать всех врагов на любой дистанции, за исключением уровней, где есть препятствия в виде баррикад, через которые могут атаковать только герои с огнестрелом.

Все участники боя поочередно наносят урон друг другу, при этом накапливая адреналин на «ульт». У каждого героя он свой. Ульты распределены по классическим приципам ролей:

  • Саппорты — хилят, увеличивают урон команды и снимают негативные бафы
  • ДДшники — наносят дополнительный урон
  • Сплешеры — наносят урон нескольким врагам за раз

Черты персонажей

У персонажей есть 4 особые черты, которые определяют его сильную и слабую сторону. Каждая из четырех черт имеет преимущество над одной другой, и недостаток перед другой — и так по кругу.

  • Быстрый (доминирует над живучим и терпит от сильного)
  • Живучий (доминирует над бдительным и терпит от быстрого)
  • Бдительный (доминирует над сильным и терпит от живучего)
  • Сильный (доминирует над быстрым и терпит от бдительного)

Эта механика вводит специальную стратегическую составляющую, которая влияет на выбор героев в команде для каждой конкретной миссии (черт врагов и набор препятствий в уровне). Уровни устроены так, что игроку необходимо иметь заряженный сет игроков под каждый из особых черт, чтобы добиться хорошего результата.

Все люди в игре наделены чертами, чего не скажешь про зомби. Лишь некоторые из них (до 25% на уровень) имеют свою особенность.

Специальный алгоритм атаки

Персонажи в первую очередь атакуют тех противников, над которыми они доминируют, затем атакуют тех, кто доминирует над тиммейтами (защищают терпилу), и только потом добивают тех, у кого меньше жизней.

Прокачка персонажей и их роли

Персонажи качаются, как и в любом карточном баттлере, за счет объединения карт, которые выступают основным ресурсом прокачки. Объединяя карты (персов) у карты поднимается уровень. При достижении максимального уровня — за другие ресурсы мы поднимаем ранг карты. У каждой карты есть свой предел рангов — он ограничен редкостью карты. Редкость визуализирована звездами на карте — от одной до пяти. К слову, при повышении ранга, герои переодеваются в более крутые костюмы.

У персонажей есть разные социальные роли: лидеры, солдаты, мятежники, горожане и другие. При матче карты одной роли прирост уровня идет с бонусом (от 5 до 7 процентов). Таким образом вы обираете колоду персов с разными ролями, чтобы получать максимально качественную прокачку без ущерба для других героев. Отдельно отмечу, что игра подстраивает выпадение карт так, чтобы 2 роли выпадали резже, чтобы вызвать дефицит.

Лидерские качества

У некоторых персонажей от 2 звезд и выше могут быть лидерские качества. Игрок выбирает одного из сета — лидером, и он может использовать свои лидерские качества на благо группы. Примеры качеств лидера:

  • бонус демедж мили героям +20%
  • защита от огнестрела +10%
  • крит бдительным персам +10%
  • увеличение здоровья команде +8%

Игровые механики

Сюжетные бои — Journey

Основной прогресс игрока измеряется уровнем, однако он, с минимальной погрешностью, распределен по Journey — механике, которая занимает порядка 60% времени в ежедневной сессии пользователя. Сейчас в игре 10 локаций по 5-8 уровней в каждой. Каждая локация имеет разный конфиг и стратегию для прохождения, что стимулирует игрока качать разных персов  и делать новые сеты.

При простой игре в пределах 3 сессий по 20 минут — первый пейвол встречается на 5 локации. При жесткой игре по к/д первый мини пейвол встречается на 7 локации, который задерживает игрока на 1 день. Второй — жесткий пейвол бьет по игру на 9 локации. Его можно преодолеть за 2 дня игры или 10 долларов доната.

9 уровней при активной игре проходятся за 6 дней или 4 дня и 10 долларов. При простой игре в пределах 1 часа в день — контента Сюжетного прохождения хватает на 2-3 недели (еще не допроверил).

Ферма

Игрок строит свой укрепленный городок, окруженный стенами. За стенами можно производить все виды ресурсов (кроме опыта и энергии). Город развивается вместе с игроком, достраиваются дома для поднятие числа жителей, которые потом конвертятся в героев, при помощи тренировочных площадок. Огороды производят еду, которая нужна для обучения жителей в героев, прокачки героев, матча карт и крафта паверапов. Лесопилка делает доски, которые используются для строительства и апгрейда всех юнитов на ферме. Мастераская крафтит паверапы.

Каждый юнит на ферме нужно постоянно улучшать, чтобы улучшить его производительно и открыть новый контент в игре в виде новых карт и паверапов. Также как в каждой ферме, в игре присутствует ТаунХолл и склады для ресурсов, которые ограничивают пользователя, обеспечивают постоянный отток ресурсов и хорошо монетизируются.

Ферма занимает порядка 10-15% времени в ежедневных делах пользователя.

wdfarm

Крафтинг паверапов

Во время боев на уровнях из врагов выпадают разные предметы, из которых в мастерской можно скрафтить различные паверапы: аптечки, коктейли Молотова, невидимость от зомби и всякие бафы.

Паверапы выбираются перед боем в 4 доступных слота в ограниченном количестве и помогают быстрее открывать контент. Однако ограничение на количество не позволяет зайти дальше положенного. Даже если ты затаришься под завязку паверапами, зомби на пейволе все равно тебя загрызут. Они будут сильнее и быстрее, а жизней у них всегда будет оставаться на еще один укус — тот самый, который создаёт ощущение «почти».

Рейды (PvP пассивное)

Как в  Clash of Clans (Supercell), игрок может совершать налеты на других игроков (и ботов) используя свой сильнейший сет. В отличает от CoC — эта механика казуальна и сделана как Арена в Heroes Charge. Для защиты не нужно строить пушки или заборы, достаточно выбрать сет карт, которые будут в автоматическом режиме драться с игроком, пока вы оффлайн. К слову, сам бой пока посмотреть нельзя — думаю позже добавят.

За рейды игрок получает репутацию, которой может мерятся с другими пользователями игры.

Рейды занимают порядка 10-15% времени игрока.

Турниры

Специальные турниры, выраженные в игре наличием лидерборда и особыми очками, которые даются за победу в рейде. Турнир идет ограниченное кол-во времени (48 часов), проводя рейды во время которого, игроки растут в  лидерборде. Эта механика сделана для популяризации рейдов.

Специальные миссии

Дополнительно к основному сюжетному прохождению сделана дополнительная карта штата, на которой открываются специальные миссии, которые используют теже уровни, что и в основной механике. Миссии ограничены по времени (24 часа, 3 дня, 5 дней) и они отбалансированы достаточно своеобразно. Все миссии имеют свой сюжет, который слабо пересекается с сюжетным прохождением, зато делает отсылки на tv show Walking Dead.

В среднем миссии занимают порядка 15% времени пользователя, пока он не наткнется на пейвол.

Миссии на 24 часа

Обновляются каждый день, имеют 2 режима — легкий и сложный. Если первая поддаётся всем, то вторая только задротам и донатерам. В сложном редиме лут более ценный, и враги злее, живучее и сильнее.

Длинные миссии

Становятся доступны по мере открытия основного контента. Каждый следующий уровень в мисии сложнее предыдущего, что его не возможно пройти таким же сетом. Такие миссии требуют от игрока пытаться пройти каждуый новый уровень каждый из дней, до тех пор пока сет не станет соответствующий сложности уровня.

Миссии имеют разные ограничения, заставляющие качать разные тимы героев. В одной миссии можно использовать только стрелков, в другой — только солдат и анархистов, в третьей только девочек. Если хочешь играть и выигрывать, развивай колоду. А для этого нужно перепроходить старые уровни раз за разом, чтобы получить лут и получить ресурсы. Неплохая реиграбельность пройденного контента.

Дневные задания

В первую очердь они направляют игрока, учат апгрейдить ферму и качать колоду: прокачай игрока до 30 уровня, увеличь ульт у любого стрелка и т.д. Во вторую — это инструмент реиграбельность пройденного контента: пройди заново 5ю локацию, собери лут на 2й и 1й локации, собери 10 000 ресурсов…

Фракции (кланы)

Хорошо проверенный игровой компонент, который обеспечивает высокий ретеншен. Игроки стараются не отставать друг от друга в клане, и за это в дополнительных механиках они получают дополнительного бойца в сет, как найм из клана. Чат лояльных игроков обеспечивает тебе социализацию и обмен опытом.

Жду, что появится механика, позволяющая сражаться клан на клан. Вот тогда игра станет вообще хардкорной.

Ресурсы

Коротко пробегусь по ресурсам игры. Любой ресурс можно докупить, при совершении операции с ним.

Ресурс Где взять Куда применить Ценность
Еда
  • вырастить на огороде
  • получить как лут в бою
  • выручить за продажу лута и карт
  • получить в награду за квесты
  • отжать в рейде у другого игрока
  • создавать героев (карты) из жителей
  • качать героев — увеличивать ранг
  • матчить карты — увеличивать уровень (характеристики)
  • изучать новые навыки крафта
  • изучать новые типы карт
  • крафтить паверпы
острый недостаток

Еда, чуть ли не основной ресурс в игре  и улетает на первых локациях очень быстро. Поэтому апгрейдить огород надо в первую очередь.

 Сырье
  •  вырастить в точке добычи на ферме
  • получить как лут в бою
  • выручить от продажи оружия
  • получить в награду за квесты
  • отжать в рейде
  • на строительство и апгрейд на ферме
избыток
 Жители
  •  получить в уровнях компании
  • создавать карты
недостаток
 Энергия 1
  •  купить
  • восстанавливается со временем
  • пополняется при левел апе
  • играть компанию
недостаток
 Энергия 2
  •  купить
  • восстанавливается со временем
  • пополняется при левел апе
  •  совершить рейд
недостаток
Лут
  • выпадает в компании
  • купить
  • для крафта паверапов
  • для апгрейда персонажей
избыток
Валюта
  • купить
  • получить как бонус за выполнение квестов
  • ускорение таймеров
  • компенсация недостатка
  • гача
недостаток

Все ресурсы гармонично вписались в игру.

 

Использование IP

Scopely потратили не мало времени, чтобы точно восоздать мир Walking Dead. Сеттинг отлично вписывается в комикс и атмосферу TV show. Персонажи взяты напрямую с комикса, и их поведение также соответствует оригиналу. Музыка и звуки дополняют атмосферу зомби-апокалиптики, и совпадают с ощущениями сериала AMC. Игра получилась отличным продолжением комикса.

Сценарий крутится вокруг противостояние Команды Рика из Тюрьмы и Губернатора из Вудбери. Другие персонажи ведут себя соответственно оригинальной истории, что кажется неотъемлемой частью IP. Оружие и локации также переданы достаточно точно. Характер персонажей и их особенности нашли отражение в ультах и особенностях героев.

В целом за использование IP — твердая пятёрочка!

Моральные делемы

Вот этот компонент игры следует отнести в неудачи. Авторы попытались создать «моральный выбор», как в одноименной игре на PC (я писал в об этом в одной из своих идей). Игроку предстоит выбирать чью сторону выбрать и за это он получает дополнительные бонусы. Однако в мобильной игре не получилось и на долю повторить ощущение тяжести выбора — здесь эта механика кажется казуальной. Игрок не ощущает всех последствий своего выбора и продолжает крошить зомбоков. Другое дело, если бы забирали сильные карты из-за такого выбора — вот это да, ломается вся стратегия =) Возьмите на заметку.

Монетизация

На что мы тратим деньги? В первую очередь на дефицит ресурсов и ускорение таймеров, однако основные деньги все таки зарабатываются на гаче, где можно сразу получить классные карты по 3-5 звезд и крутые стволы к ним.

Чтобы преодолеть пейволы можно помучится в выращиваем сильной колоды и выиграть карты через гачу на 50 баксов.

Отдельно отмечу, подход к платежному меню. Сортировка позиций весьма необычна.

Что мотивирует покупать:

  • пейволы
  • классные звездыне герои в гаче, которых нет в компании
  • таймеры миссий, которые подгоняют постоянно вперед отрывать контент
  • постоянная нехватка ресурсов вымывает деньги
    • сделано таким образом, что когда у тебя готов апгрейд — тебе не хватает 20% от общего объема ресурсов. Ты не хочешь ждать еще одну сессию, и докупаешь разницу  ( не дороже 1 доллара ) и получаешь свою эмоцию.

Выводы

  1. Игра получилась очень хорошей как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения фичесета
  2. Использование IP на высшем уровне — можно ставить в пример
  3. Балансировка кривой сложности сделана таким образом, что деньги тратить надо уже на этапе глубокого вовлечения (порядка на 20 часе игры)
  4. Инструменты удержания сбалансированы точно, создают возможность играть в игру по 30 минут — каждый полтора — два часа
  5. Претензий к UX нет — также рекомендую брать за образец (есть таки одна неочевидная функция в бою — защита)

Посмотрим на то, как игра растет в рейтингах и тогда можно будет сказать, не поздно ли расставлены пейволы.

З.Ы. Игра вышла с локализацией на множество языков, в том числе русском. Каждый может насладится качеством сюжета и повествования.