• рейтинг игр на youtube
    GameDev,  Блог

    Мои доклады 2015 на Youtube

    Решил кое что собрать для архива: доклады 2015 года по нескольким направлениям: менеджмент, организация, планирование и балансировка. Это видео с некоторых моих докладов, пара из которых записаны без моего ведома, тем не менее могут быть полезны для работы.

  • User Experience Flow
    Блог

    Как составлять User Experience Flow

    Гайд о том, как составить UXF для разработки приложения, игры в данном случае. Этот документ поможет увидеть картину в целом, количество игровых компонентов, их связи. User Experience Flow является частью фундамента приложения, который составляется в фазе предпродакшена (планирования).

  • catness
    Блог

    Что такое Catness-стиль в играх

    Как сделать мимимишуную кошачью тему в игре, не испортив UX. Кошки нравятся всем, и если ваша игра сеттингом хоть как-то затрагивает пушистых братьев меньших, кетнесс — часть вашей игры. Заказчик будет требовать присутствия котиков везде, и будет прав. Чтобы не переборщить с этим, сделав каждую кнопку и плашку в виде кошачьих частей тела, нужно четко разграничить, куда может добраться кетнесс, а куда ему дороги нет.

  • Блог

    Моя презентация «Т.З. и обратная связь» с DevNight Dnepr

    В субботу делился опытом на конференции DevNight. Мой доклад посвящен коммуникациям между дизайнером и менеджером: постановке ТЗ и обратной связи. Вэб версия сопроводительной презентации: Видео + ответы на вопросы

  • GameDev

    Психология выбора покупки в платежном меню

    Составляя платежное меню важно помнить, что в момент принятия решения о покупке игрок смотрит в первую очередь на реальную сумму, а не на получаемую внутреннюю валюту. При возникновении потребности в донате, зачастую, игрок выбирает психологически комфортную для него цену. Затем сравнивает её с предлагаемым товаром, опираясь на предыдущий опыт. Если выгода от предлагаемого товара соответствует, по его меркам, цене — он совершает платёж. Допустим, игрок готов потратить $10. За эту сумму предлагается 126k золотых. Опираясь на свой предыдущий опыт, он предполагает, что на эти деньги сможет пройти ещё три уровня. Он доволен этой сделкой и совершает перевод. Здесь все просто. Чтобы удачно сбалансировать платежное меню необходимо предложить достаточную компенсацию за каждую из позиций, накидывая бонусные…

  • GameDev

    Оптимизация прогресс бара: Чем ближе к финишу пользователь, тем выше мотивация достичь его

    Эта запись не о множестве визуализаций прогресса, и его назначении. Она о том, как должен работать прогресс бар вопреки очевидному, чтобы улучшить показатели вашего проекта. Для современного рынка этот вопрос достаточно актуален, так как девайсы все мощнее, и загрузки всё тяжелее, пользователи всё требовательнее, и времени у них всё меньше.

  • Блог

    Отличный сервис для создания инфографики — infogr.am

    Сколько заработали социальные Казино в 2014 Красиво? Недавно открыл для себя этот сервис — infogr.am. Аккаунт через FB или Google+, приятная подача, хороший UX. Что он умеет делать работать с Excel форматами простой в использовании выбор стилей добавить 14 настраиваемых форматов диаграмм добавлять настраиваемые карты (США и весь мир) добавлять фото и видео вставлять кнопку ФБ-шейр За деньги дополнительно можно получить убрать информацию о сервисе получить доступ ко всем картам мира (200+) добавлять кастомные лого добавлять кнопки шейринга на еще 6 сеток сохранение в графических форматах Цены от 18 до 50 баксов, в зависимости от опций. Рекомендую.

  • GameDev,  Обзоры

    Какими приёмами Criminal Case зарабатывает

    Criminal Case (Pretty Simple Games) игра в жанре пазл-хидден уверенно держится в ТОПах сторов и Facebook достаточно давно. Хочу рассказать о ней с другой стороны, со стороны, которую не показывают в обычных обзорах. Акцентирую внимание на гейм дизайнерских приемах, которые используются для достижения профита в этом замечательном, во всех смыслах, приложении. Core Game Loop   Цикл прост, как, собственно, и игра. Начало сессии: обмен подарками, тратим энергию — зарабатывая звезды, тратим звезды — открывая контент, затем восстанавливаем энергию. Обращаю внимание на точки монетизации — они присутствуют в каждом блоке игрового процесса: Кастомизация персонажа происходит за внутреннюю валюту, которая продается В основной механике — механике поиска, можно покупать бустеры Ожидание длительных процессов можно скипать Энергия также продается По каждому из пунктов пройдемся ниже. Балансировка…

  • GameDev

    Как подготовить хорошее тех.задание для UI/UX-дизайнера

    Хочу поделиться одним из способов работы с UI/UX-дизайнерами, который упростит взаимопонимание, уменьшит количество переделок, и поможет застраховаться от потери элементов UI при изменениях в структуре игры. К этому моменту я встречал множество различных примеров, как удачных, так и не очень. И для начала давайте проясним, что именно нужно UI/UX дизайнеру, чтобы начать работу по вашему ТЗ. Минимальный набор требований для ТЗ по UI/UX Карта экранов — это диаграмма, где указаны все существующие в игре экраны и попапы, все возможные переходы между ними на концептуальном уровне Детальное описание каждого из этих экранов в формате: назначение экрана список элементов интерфейса и его назначение рекомендации по механикам элементов интерфейса — описание как именно…

  • GameDev,  Блог

    Эволюция платформ 1987 -2015 на примере Final Fantasy

    Начинающий мувимейкер и преданный фанат игр Эндрю Луиз (Abdrew Luiz) на своём канале Indie Achievement специализируется на видео в стиле «История одной игры». В хронологическом порядке (по году релиза) он нарезает кусочки геймплея и cgi-роликов игр с большой историей. Сегодня на его канале можно посмотреть видосы таких игр, как Соник и Tomb Raider, Halo и DinoCrisys, Prince of Persia и Resident Evil, Quake и Call of Duty, Sims и Diablo. Это далеко не полный список игр, которым парень уделил внимание.. Помимо изменения игры в рамках одного жанра и сеттинга можно наблюдать как совершенствуются платформы, выходят новые движки, разработчики используют новые технологии. Final Fantasy стартовал на Famicom в 1987 году, и с тех пор побывал на всех…