Метка: review

Сколько получают продуктовые специалисты в СНГ 2018

Уже 2 год подряд Татьяна Локтионова собрала и опубликовала данные, основанные на открытом опросе, по зарплатам в геймдеве. Инфографика с зарплатами продуктовых специалистов у меня в заметке, выводы + можно скачать сам репорт. Не пропустите.

Больше »

CRYPTOGAMES: НАЧАЛО

Игры на крипте — это вообще геймдев? Небольшой обзор на эту тему, полезные ссылки и немного данных в заметке на прогеймдев.нэт >>>

Больше »

Battle Royale на mobile + Чем отличается PUBG на Mobile от PC

Волной хайпа накрыло мой нетворк от досрочного релиза PUBG Mobile. А что делать? Рынок давит, конкуренты дышат в спину, а клоны растут в гроссинге. Об этом и другом читайте в моей заметке, написанной совместно с Ростиславом Хоменко.

Больше »

Heroes and Puzzles — Будущее жанра Match3

В то время пока одни пытаются заработать на стагнирующей кэжуал Match3, другие видят тренд и смело занимают новую нишу — нишу Мидкорных Три-в-ряд. Недавно состоялся релиз «Heroes and Puzzles» от LingPlay при участии Романа Поволоцкого, игра сразу же получила фичеринг.

Больше »

Clash Royale: обзор механик

4 января Supercell выпустили на soft launch свой новый проект — Clash Royale. Синхронный мультиплеер и узнаваемый сеттинг Clash of Clans быстро привлек массу пользователей в игру, моментально принеся не только 2 миллиона долларов, но и качественные данные для аналитики. Разбор механик читайте дальше в заметке.

Больше »

Как прошел Game Gathering Conference Kiev

Game Gathering Conference — это новая конференция для разработчиков игр в Украине, которая прошла 5-6 декабря в Киеве. И прошла достаточно хорошо. Организаторы выбрали проверенную локацию — гостиницу Русь и собрали интересных спикеров.

Больше »

USA mobile market глазами EEDAR

Самые полезные метрики об американском рынке, полученные не самым практичном способом от аналитиков EEDAR. Действительно хорошие цифры, чтобы сформировать представление о рынке с дополнительными комментариями читайте в этой заметке.

Больше »

GameDev тусовки: польза или вред?

В моем календаре с интервалом в один день стояли и благополучно состоялись 2 классные тусовки для игроделов. Mortal Kombat Party в Днепре и DevTuse в Киеве. Оба ивента были такими разными и классными и самым ценным, конечно же был нетворкинг. О плюсах и минусах, атмосфере и целях организаторов читайте в заметке.

Больше »

Что получил gamedev 9 сентября

Вчера, 9 сентября, в Сан-Франциско и по всему инету состоялась ежегодная презентация компании Apple новых товаров и технологий. О том, какое влияние новинки могут оказать на игровую индустрию, читайте в этой заметке.

Больше »
itdnipro

IT Dnipro: Почему не инвестируют в Game Development

В прошлое воскресенье в Днепропетровске прошла конференция IT Dnipro: 300 startups, на которой были представлены крупные инвестиционные компании Украины. Как обстоят дела с инвестициями в Game Development читайте дальше в заметке.

Больше »
the-walking-dead-road-to-survival

The Walking Dead: Road to Survival (Scopely) — обзор

Неделю назад в AppStore стала доступна игра сделанная по одноименному сериалу канала AMC — The Walking Dead: Road to Survival от знакомых по match3 Scopely. С первой сессии игра полностью поглотила меня и моё свободное время. Взахлеб по к/д я играл в неё всю неделю, открывая контент и изучая монетизацию и механики, и вот сейчас — в перерыве между сессиями, пока энергия восстанавливается, пишу обзор, который наметил еще несколько дней назад.

Больше »
aso

Обзор инструментов ASO

Сравнение 5 лучших сервисов ASO: Mobile Action, MobileDevHq, App Annie, Sensor Tower и  Keyword Planner. Все плюсы и минус в отчете от Moburst. Качать отчет и читать главное в заметке.

Больше »

Кому писать для Youtube-обзора?

Сегодня с коллегами в чате обсуждали списки видео обзорщиков, которые специализируются на играх: PC, Console, Mobile, Social. Собрали неплохую подборку. Качать списки и смотреть список в этой заметке.

Больше »

Каким был GetApp! Kiev

13 июня в Киеве прошла конференция GetApp!, посвященная разработке игр. Формат флеш-докладов, порядка 200 участников, продолжительный плейтест в зоне кофе-брейк — такой запомнилась конференция, организованная компанией iLogos.  О плюсах и минусах — дальше.

Больше »

Heroes Charge (uCool): Обзор механик. Часть 2

Во второй части обзора игры я не только расскажу о наборе механик, которые используются в игре, но и покажу прием, которым разработчики сумели научить пользователя в них разобраться, и играть каждый день в каждую из них.

Больше »

Heroes Charge (uCool): Обзор механик. Часть 1

Герои Доты ожили и на мобильных устройствах, сражаются 5 на 5, сносят пачки крипов, кастуют всё те же скиллы. Сеттинг выбран на столько четко, что попадает в 20-миллионную аудиторию DOTA2 (статистика TI2014). Изучив механики игры (потратив почти $100) я собрал их воедино, чтобы оценить сильные и слабые стороны фичисета. Набор композитных механик, собранных в этой игре, пополнит не только список современного игрового дизайнера, но и позволит запастись функционалом, для улучшения показателей вашего приложения.   Core Game Loop   Основой игры является казуальный бой между героями, крипами или боссами. Количество боев в сессию регламентируется энергией, счетчиками и таймером. В начале сессии игрок настраивает «пик», выбирает ветку контента и сражается, зарабатывая монеты и опыт. После серии боев игрок качает персонажей, улучшает вещи, тратит заработанное. По мере прохождения игры, пользователю открывается больше контента, на которые он тратит свое время и деньги. Чем больше играешь, тем длиннее сессия, больше боев, дороже новый контент. Сеттинг Не буду тратить время на очевидное. Для тех, кто не знает ничего о Доте скажу — это фентезийный мир, с воинами, магией, драконами, которые с каждой новой победой становятся сильнее, получают новые умения. Данный сеттинг имеет огромную популярность в мире, а целевая аудитория не нуждается в обучении и представлении персонажей. Даже наоборот — он мотивирует поиграть фанатов этого мира. Основные механики Как во всех кард батлерах, игра построена на механике сравнения набора персонажей (карт) и их обвесов (шмоток). Побеждает сильнейший. Вокруг этой механики боя созданы разновидные способы столкнуть в поединке игрока с другими игроками и NPC. Обо всем по порядку. Энергия и счетчики Трудно сказать, что энергия создана тут для ограничение сессии, потому, что ее очень много и сессии получаются порядка часа+. Тем не менее, если бы она не заканчивалась, я бы мог играть в неё нон-стоп. В игре присутствует 3 разных ограничителя, которые используются для прерывания сессии в разных контент-ветках игры: Энергия — бывает 2х типов и ограничивает следующие механики Путешевствие Раскопки Ограниченное количество боев в день ограничивает бои с боссом дня (2 боя в день) две ветки разных специальных поединков в день (по 5 раз в день) Бои на Арена и Супер Арене (по 5 боев день) Крестовый поход (1 поход в день) Таймер до следующего боя — используется для того, чтобы пользователь имел возможность отдохнуть между боями. Средний КД — 10 минут. Нужно отметить, что энергия и счетчики не списываются, если ты в бою проиграл (кроме PvP). Тем самым я пытаться могу бесконечно, что продлевает сессию. От Казуала в Хардкор: динамика открытия контента в игре В начале игры нам предлагается только попробовать игровые механики на вкус — надкусить, так сказать. Ни потребностей, ни возможностей у нас нет, чтобы закопаться в тюнинг, затем испугаться сложного механизма взаимодействия. Всего 3 героя, по одной абилке на каждого, и только одна механика — «путешествие».  Ни каких супер прокачек и фарминга Баланс сложности не требует. Как только игрок познакомился с простыми правилами игры, они начинают меняться, становится сложнее. Нам добавляют героев, предлагают улучшить способности, знакомят с новыми игровыми механиками. Как только персонажей становится более 5 игрок становится перед выбором на кого из них тратить свое золото — на основной состав или равномерно на всех. В этот момент открывается и режим PvP, в котором пользователь может померятся размером топора с себе подобными. Сразу же появляется потребность в фарминге, желание одеть команду по фулу, получить больше опыта. Далее по мере прогресса игра открывает дополнительные составляющие, которые условно можно разделить на два типа: механики для разнообразия фарминга — чтобы не было скучно механики для повышения мотивации фармить и качаться — чтобы всё сильнее удерживать игрока в активном состоянии Обо всех этих механиках я напишу дальше.   Путешествие (Journey) — как движущая механика    Нарисовано 10+ локаций (дорисовываются в настоящее время 12 и 13). Каждая из локаций имеет по 7 сюжетных боев. В основной механике путешествия используются по 2 промежуточных боя. Путшевствовать придется в 3х ветках по одному и тому же контенту: Обычный, Элитный и Рейд (нужна Гильдия, об этом позже). Игра сделана так, что всегда есть необходимость перепроходить каждую локацию более чем по 100 раз.  Для этого используется следующие приемы: сбор вещей для улучшения героя в «Обычном путешествии». Разные вещи выпадают в разных уровнях. сбор именных камней персонажей в «Элитном путешествии». Каждму уровню в локации соответствует уникальный камень. вероятностное выпадание вещей (от 20% до 50% в зависимости от ценности шмота) и камней (около 30%) ограничение на количество боев в путешествии в день (для Элитного по 3 на каждый уровень, для Рейда всего по 2 на открытую локацию) Если основной мотивацией проходить должно быть любопытство, то перепроходить нас мотивирует желание одеть каждого героя по максимуму, чтобы доминировать на Арене, в Гильдии и Лидербордах… Таким образом разработчики научились зарабатывать на небольшом объеме контента бесконечное количество раз.  Выводы из первой части При выборе сеттинга следует оценить его потенциал, посчитать ориентировочную аудиторию На этапе вовлечения делать игру максимально каузальной, и лишь поэтапно, через мидкор, превращать ее в хардкорную шпильку, с общей длинной дневных сессий — 5 часов Используйте механики, требующие от игрока играть в один и тот же контент снова и снова (так же читать об этом). В следующей части я детализирую игровые механики и распишу их сильные стороны. Речь пойдет о механике прокачки персонажей, ежедневных поединках и соренованиях между героями. На третью же часть придётся монетизация, механики возврата и удержания. Следите за обновлениями.

Больше »

Какими приёмами Criminal Case зарабатывает

Criminal Case (Pretty Simple Games) игра в жанре пазл-хидден уверенно держится в ТОПах сторов и Facebook достаточно давно. Хочу рассказать о ней с другой стороны, со стороны, которую не показывают в обычных обзорах. Акцентирую внимание на гейм дизайнерских приемах, которые используются для достижения профита в этом замечательном, во всех смыслах, приложении.

Больше »