softlaunch_hunters

Охота на софтлончи

  • Facebook
  • Twitter
  • VKontakte
  • LinkedIn
  • Email
  • RSS

В рамках изучения рынка, продуктовые спецы постоянно играют в игры из топ-гроссинг, новые игры, а также игры, которые фичерятся. Отдельно стоит отметить тех, кто узнают об играх еще на стадии мягкого запуска, выпущенных на узкий сегмент рынка. Как это делать и зачем это нужно читайте в новой заметке.

Время ах****льных историй, друзья.

Какой специалист ценится на рынке? Тот, который на 120% знает свою нишу. Это может быть ниша в рамках жанра, и продюсер знает все, скажем, о Hidden Objects. А может, ниша по географическим признакам, такие как USA рынок казуалок, или Ру-сегмент хардкорнщины. Знает технологии, знает механики, знает удачные и неудачные кейсы.

А знает почему? Не только потому, что он сделал уже несколько провальных и один-два успешных проекта в рамках своей ниши. Знает, потому, что он играет почти во все игры своей ниши, знает их рейтинги в разных странах, знает где лучше (считай дешевле) тестировать механики, а где монетизацию. Знает, когда выходить на Мир, а когда закрыть проект и не тратить деньги.

Такой продюсер сможет подобрать команду, чтобы создать проект с нуля. Затем выпустить его на рынок, передать в оперирование, и грамотно вернуть все инвестиции за фиксированный срок. Но только тот проект, в котором он хорошо разбирается, разбирается на 120%.

Есть такое слово, которое последний год считается попсовым, но оно все еще встречается в вакансиях. Это слово — ниндзя. Оно хорошо подходит для характеристики такого продуктового специалиста, именуемого Product owner, Producer, Product Manager, Game Designer, LiveOps Manager…

ninjacv

Сегодня я хочу рассказать о навыке — следить за софт-лончами, их анализе и применении полученных знаний на практике. Об этом я поговорил с моим колегой — Артемом Лысенко, автором единственного перевода книги Джесси Шелла «Искуство геймдизайна», которую, к слову, могут официально издать на русском языке уже совсем скоро.

Для чего нужно следить за софтлончами

1. Изучение стратегии запуска игры

Вы наблюдаете (играя в игру) с каким функционалом выходила игра на разные страны, что менялось при выходе на более широкий рынок. Так например, изучая конкурентов, я наблюдаю популярную стратегию: изучать KPI вовлечения и краткосрочного удержания на странах тир3 с более дешевым User Acquisition — таких, как Мексика, Аргентина. Монетизацию тестируют уже на более дорогом трафике, тир2 — Канада, Австралия, Англия. Это видно по функционалу, по настройкам и проработкам той или иной механики.

Пример:

В первой версии новой саги от King (ранее Сandy-crush-friends-saga) полностью отсутствовала монетизация. Ни одной фичи на конверт, даже магазина небыло! Эта версия была доступна только для Мексики и на Филиппинах.

Я отмечал это на facebook

2. Изучение привлекательности приложения на разных этапах лонча

Судить о привлекательности нам помогают рейтинги, сегментированные по странам, их история и возможность отслеживать их на sensortower и appannie. Это нужно, чтобы сравнивать существующие кейсы с вашим проектом. Как выглядит и работает игра на разных этапах, и чего следует ожидать на вашем собственном запуске. Понимать, где нижняя, и где верхняя планка на рынке поможет изучение кондиций у других проектов.

3. Быть среди первых, кто будет знать о новых фичах топовых конкурентов

Копирование фичей — не ново для рынка, не так ли. А скопировать фичу с игры, которую видели всего 10 000 человек на Филиппинах, потому что она очень подходит для твоей игры — это высший пилотаж )))

4. Быть в курсе провальных эксперементов и знать эволюцию успешных фичей

Играя только в ТОПы, ты видишь только финальные версии каждой из фичей, но не знаешь, какие их варианты работают хуже или вообще не работают. Не знаешь, как они сплитовались. И главное, какие фичи вообще выкинули, за ненадобностью.

Чтобы видеть эволюцию нужной тебе фичи, надо следить за игрой с первой альфы, если это возможно. Ну или с самой ранней публичной версии, с первой версии софтлонча. Уж поверьте, игра сильно отличается на ранней версии, от той, которая приносит миллионы.

Пример:

Gummy Drop (match3) не перформила в ранних версиях. Реальный подьем пришелся на версию, когда основными элементами игры стали … конфетки. Да-да, как в известной саге. А до этого, что не пробовали разработчики — игра не удерживала игроков.

5. Использовать чужой опыт, экономя свои бюджеты

Для больших компаний, этот пункт не актуален. Они легко спускают сотни тысяч на эксперементы, которые уже провалились у двух десятков других компаний. А вот для маленьких студий и проектов с небольшими инвестициями — это очень важно.

Чтобы понять, как в итоге работают, ну например, современные виральные компоненты, в новых играх популярного жанра, где рынок настолько перегрет, что выжить на нем шансов почти нет, достаточно изучить последние N кейсов, и не тратить 1-2 месяца работы команды и 50к долларов на траф. Да, есть шанс, что вы все равно не сделаете хорошо с первого раза, но подход, основанный на опыте других проектов, сильно облегчит вам жизнь.

Как охотиться на софтлончи

Для начала следует читать все издания, где пишут о играх. Начните с покетгеймера, там есть целый раздел, посвященный софтлончам.

Список основных софтлончей

Для хардкорных продюсеров, которые точно знают за кем надо следить, есть старый, дедовский способ.

Заходите в профиль издателя на AppAnnie, сортируете игры по дате выпуска и находите новье.

Смотрите по рейтингам, в каких странах произошел запуск. Можно в истории рейтингов.

Или в Дневных рейтингах.

Что дальше?

Дальше включаете ваш Филипинский или Сингапурский акк на сторе и качаете игру, затем и все ее обновления.

О том, как быстро и легко сделать акк, я написал в этой заметке.

Надеюсь вам была полезна эта статья, и она поможет вам лучше разбираться в своей нише. Лично у меня сейчас «на контроле» 11 игр, которые скоро выйдут на мир (в т.ч. США), а лончатся они в 3-х разных географических сегментах.