GameDev

Must have — механики монетизации для match 3

Согласно хит параду причин оплат китов США от NewZoo составил небольшой список механик для жанра Match3. И так, какие же механики должны быть включены, чтобы игра имела лучшую монетизацию читайте в этой заметке.

Не буду долго утомлять про AERM и KPI-менеджмент, так как знаю, что вы все профи — и не делаете фичи ради фич. Уверен, вы планируете фичесет исходя из целевых KPI. Сегодня речь пойдет по M в аббревиатуре aerM — Монетизация, причем под матч 3 проекты.

И так — согласно репорту, который, к слову, коррелирует и с моими данными, топ 3 причины для оплат китов — это

  • Получение удовольствия от игрового процесса
  • Открытие уровней (контента)
  • Соревновательный компонент с друзьями

Пройдемся по каждому в отдельности, снизу вверх.

Соревновательный компонент

Для матч3 есть несколько механик, которые позволяют почувствовать дух соперничества как в мета так и кор — компонентах.

Прогресс друзей на карте

Просто визуализируйте прогресс друзей на карте и вы получите минимальный соревновательный компонент. Эта практика уже давно используется в разных жанрах, и считается обязательной не только для казуалок. Для того, чтобы сделать такую механику просто встройте в интерфейс аватарки друзей. Список друзей можно запросить у социальной сети, а прогресс потом вытянуть с вашего бэкенда.

Особенно прикольно будет, если вы будете обновлять прогресс в реальном времени, и пользователь будет видеть, как его друг движется по карте к цели.

 

Лидерборды

Куда же без них. Перед уровнем и после него в окне постановки/достижения целей следует выводить список друзей, которые уже прошли этот уровень. Игрок может сравнить свои успехи с результатами друзей, переиграть уровень с паверапами, чтобы достичь лучших показателей.

Тут надо помнить, что лидерборд — это соревновательная механика. Некоторые разрабочики в лидерборды вставляют социальный механику «послать жизнь», или что-то типа этого. По моему мнению — это ошибка. Когда игрок соревнуется с друзьями, помогать им — против природы соревнования. Получается как игра в поддавки. По моим данным, такой подход резко снижает ценность лидерборда, как механики в целом, а точка отправки жизней имеет худшие показатели использования, чем месседж бокс или отправка жизней в начале 1й сессии.

Король горы

Поощрение за обгон друга, и поощрение за получение 1й позиции в лидерборде. Поощрение чисто символическое, и игрок не получает ничего материального. Однако при помощи интерфейса игрок получает дополнительное внимание, что важно для ЦА. Сюда уже можно прикрутить кнопку «похвасться», делая посты на стену себе и друзьям.

Крутой прогрессбар

Это моя любимая механика соревнований в матч3. Мы добавляем прямо на прогрессбар аватарки друзей, чтобы обозначить их результат по сравнению с текущими показателями игрока. Хорошую реализацию можно подсмотреть в ИндиКоте.

Тут на игрока воздействуют сразу несколько сильных факторов: соревнование в реальном времени и ажиотаж. Он хочет быть лучшим здесь и сейчас, поэтому не стоит ждать 2й попытки, чтобы быть лучшим и можно использовать паверапы сейчас.

Контент локеры

Анонсы и тизеры нового контента

Для того, чтобы игрок хотел купить закрытый контент ему его надо хорошо преподнести. Новую локацию на карте закрывают облачками с возможностью подсмотреть, или наоборот показывают какие-то особые моменты игры на новых локациях (Harvest Swap). Игрок должен четко понимать, что в новой локации его ждут новые препятствия и их сочетания со старыми. Даже иконки уровней следует обозначить специальными значками, под каждую из типов уровней.

Locker между локациями

Эта привычная механика всем давно известна. Жди 2е суток или заплати, чтобы играть прямо сейчас. Есть еще альтернатива — привлеки 3х человек через социальные механики.

Эта механика имеет ряд нюансов к реализации. Первый локер должен быть исключительно туториальным, обучающим. Его таймер должен быть коротким, например 10 минут. После таймера — пуш. Так же локеры должны быть расположены достаточно далеко в игре, куда доходят уже вовлеченные, активированные игроки. Локеры на ранних этапах неминуемо испортят статистику, увеличив отвал.

Механик реализации локеров можно встретить достаточно много. Самую популярную — «таймер-оплата-друзья» можно встретить в играх Кинг. На втором месте, пожалуй, идет механика лока по количеству звезд, полученному в предыдущих уровнях. То есть, игрок должен набрать не меньше N звезд, чтобы пройти дальше. И для получения нужного количества — придется платить.

Так же в дикой природе встречаются и другие варианты, где например ключи можно получить из дополнительных мета-механик. Но судить о том, как они перформят я не берусь.

Фан в игровом процессе

Вот главная причина, причем не только для матч3, по которой игрок платит. Можно долго говорить о концепции механики матч3. Но если убрать всю лирику, то получим следующее

  • Классные, красивые и непредсказуемые каскады
  • Ощутимая эффективность использования паверапов
  • Контроль динамики игрового процесса — мы чаще называем: Контроль достижения цели

Вот пример 3х сценариев, с моего доклада на GetApp Kiev (Смотреть запись).

Это типичный уровень в матч3 на 20 ходов. С целью, переведенной в проценты. Например нужно, собрать 20 красных элементов».

Синий сценарий — это легкий проходимый уровень. За первые 5-6 ходов игрок получает более 50% цели (матчит 10+ красных фишек). Затем красных матчей нет в течении нескольких ходов. Затем снова матчи, и уровень пройден с остатком ходов.

Этот уровень вызывает эмоцию — «как два пальца об асфальт»…

 

Зеленый сценарий — тут все сложнее, игрок медленно идет к цели, и сматчить последние красные кристаллы получается только на последнем ходу.

Этот уровень вызывает эмоцию — «Fuck Yeah»…

 

И мой любимый, Красный сценарий — хорошо показал себя для конверсии. Первые 5 ходов игрок получает минимальный прогресс. Потом большую часть игры прогресса нет вообще. Красные ну ни как не матчаться. Когда у игрока остается 2-3 хода происходит «чудо». Все поле взрывается, большие и яркие каскады. Мысль — «повезло» или «наконец-то». Но для победы надо сделать еще 1 матч, а ходов уже нет.

Если перед этим игрока 2-3 раза слить с минимумом шансов на победу (прогресс уровня не более 60%), то в красном сценарии он заплатит за экстра ходы.

Эмоция уровня — «Повезло!»

Хороший движок — как фича )

Для того, чтобы уметь создавать каскады, контролировать досып, и, главное, контролировать динамику достижения цели нужно не много не мало — развитый матч3 движок, который позволит делать игру интересной.

Не думаю, что удивлю кого-то этой новостью, но умный match3 engine уже давно стоит на вооружении у топовых матч3-студий.

Другое

Как вы видите так или иначе в топовых казуалках, в том числе матч3, используются и другие механики, повышающие конверсию. Таймеры ожидания, которые хочется скипнуть, мини турниры, и гемблинговые механики в мета гейме — все это также нужно, но имеет меньше влияние на ваши KPI.

 

Выводы основаны на отчете Newzoo, который содержит массу других классных материалов. Скачать репорт можно напрямую с моего блога, без регистрации на подписку Newzoo и SMS.

download
Скачать отчет Newzoo

Также рекомендую почитать

P.S. На скрине также есть топ причин доната для игр типа HearthStone. Если кто-то встречал обоснованный фичесет для таких баттлеров — поделитесь ссылкой в коментах. Буду рад почитать.

Поделись с коллегами: