Все что вы хотели знать про лутбоксы, но стеснялись гуглить — в одном месте

Хочу поделиться текстовой версий доклада с GamesGathering Odessa 2019 про лутбоксы.

Меня зовут Сергей и я занимаюсь геймдизайном больше 4х лет. На данный момент работаю в компании UGI Studio.

ЧАСТЬ 1 — ИСТОРИЯ

Итак, что же такое лутбокс? 

Лутбокс это некая сущность в виде сундука, пака карт, яйца, кейса или еще чего-то, которая содержит различные предметы с различным шансом их получения. Открыв лутбокс игрок получает один или несколько предметов.

Тему лутбксов я хотел бы начать с предыстории их появления. 

Прародителем лутбоксов можно считать коллекционные карточки, которые в конце 19 века производители сигарет вкладывали в пачки с сигаретами. Там можно было найти карточки на различную тематику, но самыми популярными были карточки бейсболистов. 

Наличие карточек в пачках сигарет был неплохим механизмом удержания — люди собирали определенные коллекции карточек и покупали определенные типы сигарет. 

Следующим заметным витком в развитии механики лутбоксов можно назвать карточные бустеры. 

Первые коллекционные карточные игры появились в 50х годах 20 столетия. Но они имели плохие механики и не стали популярными. Действительно популярной коллекционной карточной игрой стала Magic: The Gathering (MTG). 

MTG распространялась (и распространяется по сей день) по следующей модели — игрок покупает бустер карт, в котором  содержиться 15 случайных карт. Игрок гарантированно получит несколько редких карт. Кроме того, в каждом бустере есть возможность найти очень редкие, особые карты. Но чем лучше карта тем меньше шанс найти ее внутри бустера. В дополнение к этому, открывая бустеры игрок может находить дублирующееся или ненужные ему карты. Это заставляет игроков покупать и открывать бустеры еще и еще. 

Как же начался путь лутбоксов в мире электронных игр? 

В электронном виде лутбоксы впервые появились в игре Zhengtu Online в 2006 году. Данная игра была выпущена по модели free-to-play и в ней имелись лутбоксы. Открытие этих лутбоксов происходило как вращение рулетки с различными наградами. Игрок видел, что может получить с лутбокса. И когда получал не ту награду, которую ожидал, покупал еще. 

Данная модель имела серьезный успех и спустя некоторое время западные коллеги по цеху заинтересовались данной механикой.

В FIFA Ultimate Team Mode 2010 года выпуска от EA игрок получал футболистов, открывая паки с карточками. 

В Team Fotres 2 лутбоксы были добавлены спустя 3 года после выхода (2010). Спустя еще 1 год (2011) игра изменила свою модель на free-to-play. Заработок игры повысился в 15 раз по сравнению с периодом, когда игра была платной.  

Еще одна игра Valve — CS: GO вышла уже сразу с лутбоксами. При открытии лутбокса игрок видел рулетку, на которой были показаны все предметы. Рулетка вращалась и останавливалась на каком-то предмете. Игрок видел остальные награды. 

Примерно в это же время лутбоксы начали свое распространение и в Японии. Там они носили название “гача”. 

Механика гачи пришла в игровую индустрию из автоматов с коллекционными игрушками. Человек покупал контейнер с случайной игрушкой внутри. Все эти игрушки были поделены на коллекции. Некоторые фигурки были более редкими, что приводило к тому, что часто попадался дубляж простых фигурок. Чтобы собрать коллекцию полностью приходилось покупать много таких контейнеров. 

Данную механику начали использовать и в играх — игрок покупал контейнер и получал из него одного героя. Качество у героев было разное и чаще выпадали герои низкой ценности.

Но гений японской монетизации шагнул дальше и создал такое явление, как коллекционная гача (компу гача).

Смысл компу гача в том, что игрок получал из лутбокса случайные награды и собрав необходимое количество наград (например, 5 шт) мог обменять их на что-то ценное. Фишка была в том, что у предметов разный шанс выпадения. И игрок будет долго выгребать дублирующиеся предметы, пока соберет все необходимые. Эта механика хорошо подняла прибыль компаний. 

Данная механика появилась в 2010 а уже в 2012 была запрещена на территории Японии. 

ЧАСТЬ 2 — ПЛЮСЫ И МИНУСЫ

За что можно любить или не любить лутбоксы?

Поговорим про плюсы и минусы лутбоксов.

+

  1. Продажа лутбокса — это продажа не конкретного предмета, а ожидания предмета. Допустим, в магазин можно добавить предмет стоимостью 10 баксов. А можно дать игроку лутбокс ценой за 1 бакс. И игрок купит этих сундуков на 20 баксов, пока получит тот предмет, который хочет.
  2. К лутбоксам можно привязывать дополнительные монетизационны механики (открытие за время — ускорить открытие за деньги, сундук закрыт а ключ найти сложно — продать ключ за деньги.
  3. Удобно добавлять новые предметы в игру — не нужно добавлять дополнительные предметы/разделы в магазин.
  4. Удобно выдавать несколько наград сразу.
  5. Удобно размывать лут — можно выдавать много наград. Это хорошо подходит для игр, в которых нужно собирать много одинаковых предметов (например, Clash royale).
  6. Удобно выдавать награду за какие-то действия игрока (квест, активность в игре и т.п.) — вы говорите игроку, что он получит сундук а что именно ему выпадет — зависит от его удачи.
  7. В лутбокс удобно спрятать уникальную награду, больше никаким образом недоступную.
  8. Бандлбоксы — можно продавать сразу несколько лутбоксов и сними выдавать какой-то бонус — еще один сундук или же конкретный предмет.
  9. Можно выдавать игрокам по 1 сундуку в день просто так, за вход как подарок. Игроки будут знакомится с содержанием сундуков, что может повысить желание купить сундуки и формирует привычку заходить в вашу игру чаще.
    Процесс открытия лутбокса — приятный и интригующий момент.

  1. Подпорченая репутация
  2. Правовое регулирование

Если сравнить лутбоксы и ставшую очень популярной механику батлпаса то кто выиграет?

Лутбоксы против батлпаса

  • С лутбокса игрок получает награду моментально. В батлпасе игрок обязан активного играть, чтобы получить награды.
  • В батлпасе игрок сразу видит все награды, которые он получит.
  • Игрок гарантированно получит все награды из батлпаса (при условии активной игры). В лутбоксе есть только шанс. (за исключением динамических весов, о которых мы поговорим позже).
  • Батлпас обязывает создавать новые батл пасы, новые сезоны и награды к ним. Лутбоксы цикличны.
  • Батл пас выглядит более честной сделкой для игроков.

ЧАСТЬ 3 — ВНЕШНИЙ ВИД СУНДУКОВ

Сундуки обязаны идеально вписываться в игровой сетинг игры и дополнять его:

  • Если у вас коллекционная карточная игра (например, hearthstone) то хорошим решением будет вложить карты в карточные бустеры, схожие с бустерами из Magic the Gathering.
  • Если у вас игра про собирание монстров (например, pokemon go) то хорошая идея доставать их из иичек.
  • Если у вас игры в серьезном военном сетинге (CS, COD) то ящики можно оформить в реалистичном сетинге как ящики с припасами/ящики для транспортировки оружия.
  • Если у вас казуальная милая игра — сундук можно оформить в виде подарка с ленточкой.

Сундуки стоит держать на виду — там награды и потенциально хорошее настроение игрока. Не стоит прятать далеко награды, пусть будут всегда на виду. Если у игрока есть готовые к открытию сундуки то стоит показать это на UI (подсветить готовые к открытию сундуки, подсветить кнопку раздела сундуков, если они спрятаны).

Момент открытия сундука тоже должен быть интересным. При открытии сундука стоит создать некую интригу: 

  • Можно показывать все содержимое сундука в виде рулетки и по нему будет пробегать ползунок как в CS. Ползунок двигается по наградам пока не остановится. Когда он находится над интересным игроку предметом то игрок напрягается, он хочет этот предмет. Эмоции игрока при открытии сундука — это хорошо. 
  • Также можно при открытии делать вспышку света на короткий промежуток времени перекрывающей весь экран. Игрок в эту секунду времени начинает представлять, что же там за награда. Хоть это длится очень мало времени но все равно успевает создать мини-интригу у игрока. И снова таки эмоции игрока при открытии сундука — это хорошо. 
  • Еще один из приемов — выпадение игровых предметов таким образом, что игрок может видеть их качество но от него требуется еще 1 клик чтобы открыть каждый предмет.

Прием 2х кликов использую такие игры, как Hearthstone, Battlrite, HotS. Открыв сундук игрок видит перед собой несколько предметов. 

Например, возьмем HS. Открыв бустер перед игроком находятся 5 карт. И когда игрок наводит мышкой на карту то она подсвечивается цветом своего качества. 

Игрок наводит мышкой на карту, она подсвечена оранжевым цветом — легендарная карта! Это уже эмоции. Потом он открывает эту карту и, в зависимости от того, насколько эта карта игроку нужна испытывает эмоции еще раз (радостные или не очень).  

Отдельно хочется остановится на ивентовых сундуках.

ЧАСТЬ 4 — ИВЕНТОВЫЕ СУНДУКИ

Сундуки удобно использовать в рамках игровых ивентов, будь это ивент приуроченный к какой-то внеигровой тематике (рождество, хэллоуин и тп.) или же сундук, приуроченный к внутриигровому событию (выход нового героя, новой карты, новой механики или других глобальных игровых обновлений). 

Данный тип особенно интересен тем, что он лимитирован. Игроки могут получить особые награды в ограниченный по времени период. 

Раз награды уникальные, то игроки готовы приложить больше усилий для получения наград из этих сундуков. 

В данные сундуки стоит положить не только ивентовые награды но и обычные награды, чтобы размыть лут и простимулировать игрока открыть больше таких сундуков в поисках желаемой награды.

ЧАСТЬ 5 — РАСЧЕТЫ СОДЕРЖАНИЯ И ДРОПА

Теперь поговорим о наполнении сундуков, разделении сундуков на разные категории и настройка шансов выпадения предметов из них. 

    • Первое, что нужно сделать — понять, хватает ли у вас игровых сущностей в игре для того чтобы наполнить сундук и дропать награды из них длительное (в идеале — бесконечное) время. Если окажется, что игровых предметов у вас в игре не сильно много то двигаться дальше нельзя. 

Чтобы добавить в сундуки дополнительный лут можно использовать следующие сущности: 

  • софт валюта;
  • хард валюта;
  • допуски к игровым событиям (входные билеты);
  • иконки профиля (если в игре планируется профиль и его иконка);
  • разбивка игровых сущностей на составляющие;
  • всевозможные бустеры с разным временем действия.  

Один из примеров размывки игровых сущностей — Candy crush friends. Там игрок получает сундуки за различные активности, в которых содержаться части скинов (падает примерно 5/100 скина) и бустеры (примерно 1/10 бустера). 

  • Сундуки стоит поделить по содержимому — маленькие сундуки, которые игрок будет получать чаще и которые будут содержать небольшое количество наград и эти награды, как правило, будут просто качества. И огромные сундуки, которые будут содержать большее количество наград и более ценные награды. Такие сундуки игрок будет получать/открывать редко. Также можно добавить промежуточные сундуки — они будут содержать среднее количество наград между маленькими и огромными сундуками. Количество типов таких сундуков зависит исключительно от вас.
  • Платные сундуки, которые игрок может получить только за хард валюту, должны полностью отличаться от обычных сундуков. Они должны иметь другое название, другой дизайн и, возможно, особый эффект открытия. Нужно избегать сходства у платных и бесплатных сундуков. 
    • Платные сундуки не должны содержать уникальных наград, если в игре есть бесплатные сундуки. Платный сундук должен восприниматься как ускорение прогресса игрока а не единственный путь к прогрессу/победе. 
  • Еще один важный момент — дубляж предметов, которые игрок может получить из сундука. Допустим, у вас нескончаемая потребность в ресурсах и вы выдаете их игроку. Здорово! Но что делать, если в игре у вас, например, есть скины на персонажей. И игрок получает скин, который у него уже есть. Стоит подумать о компенсации игроку — это может быть конвертация дублирующего предмета в особую валюту или же замена предмета другой наградой. 

Ячейки сундука

Сундук может содержать несколько ячеек-наград. Для каждой ячейки стоит сформировать свой отдельный список наград.

К тому же, некоторые ячейки могут содержать ограниченные типы предметов. Например, в первой ячейке сундука вы всегда выдаете игроку только валюту. Все, что нужно сделать для нее — задать диапазоны количества валюты, которую игрок может получить. 

Например, в ячейках 2 и 3 вы выдаете игроку весь список предметов из сундука. И 4я ячейка может создаться с некоторым шансом. В этой ячейке будет небольшой но приятный бонус. Для этой ячейки тоже необходимо создать отдельный список предметов. 

Теперь разберем шансы выпадения предметов на примере.

Определяемся, как именно мы будем выражать ценность предметов внутри сундука и как мы будем выбирать что же дать игроку — в виде процентов или в виде веса. 

Если вы выставляете шанс выпадения в виде процентов то вы формируете список из всех предметов, которые могут выпасть из сундука и присваиваете им шанс выпадения в виде %. В сумме должно получится 100% на все предметы 😉

Второй метод распределения наград внутри сундука — вес. Плюсом подхода с весом предметов (и их категорий) является более простое оперирование (по сравнению с процентным методом) шансом выпадения предметов и более простой процесс расширения списка предметов в сундуке. 

Чтобы удобней было оперировать весом предметов их можно поделить на категории

Категориями можно поделить предметы по полезности игроку:

    • простые предметы — пусть это будут предметы, которые часто нужны игроку и сами по себе особой ценности не несут. Это первая категория. 
    • редкие предметы уже интересны сами по себе и сильнее влияют на игру. Это будет вторая категория. 
  • эпические предметы — вещи, способные перевернуть жизнь игрока и принести ему много радости. Это третяя категория. 

В итоге имеем 3 категории предметов — простые, редкие, эпические.

У нас есть сундук, с которого могут выпасть 10 вещей. 

Из этих 10 вещей 7 простого качества, 2 вещи редкого качества и 1 вещь легендарного качества.

  1.  присваиваем вес категориям предметов. Давайте присвоим категории простых предметов вес 100, редкой категории вес 20, для эпической категории определим вес в размере 5. 

    (Если сделать шанс выпадения всех вещей из сундука равным то это, возможно, и будет честным и приближенным к реальности случаем но если простую и эпическую вещь заполучить одинаково легко то ценность такой вещи ломается. Плюс вы, скорей всего, предполагаете что игрок должен потратить какое-то время на получение конкретной награды, пройдя определенный путь и открыв некоторое количество сундуков).

  2. суммируем значения веса всех категорий. Получится 3 категории общим весом 125.
  3. случайно выбираем число в диапазоне от 1 до 125 (сумма всех весов категорий). Полученное значение будет соответствовать какой-то категории. 

Давайте присвоим категории простых предметов вес 100, редкой категории вес 20, для эпической категории определим вес в размере 5. 

(Если сделать шанс выпадения всех вещей из сундука равным то это, возможно, и будет честным и приближенным к реальности случаем но если простую и эпическую вещь заполучить одинаково легко то ценность такой вещи ломается. Плюс вы, скорей всего, предполагаете что игрок должен потратить какое-то время на получение конкретной награды, пройдя определенный путь и открыв некоторое количество сундуков).

2. суммируем значения веса всех категорий. Получится 3 категории общим весом 125.

  1. случайно выбираем число в диапазоне от 1 до 125 (сумма всех весов категорий). Полученное значение будет соответствовать какой-то категории. 

Внутри самой категории можно распределить предметы поровну. То есть выберем случайный предмет из списка. При желании можно настроить вес внутри каждой категории отдельно.

Кроме того можно делать подкатегории внутри категорий. 

Например у вас есть доспехи, оружие, ресурсы. Вес выпадения у каждой категории 10. Внутри категории доспехи есть есть шлемы. кирасы, наплечники и тп. Вес каждой категории 10. Есть шлемы разного качества. Простые шлемы имеют вес 100, редкие 10, эпические — 1, легендарные 0,1. Внутри категории редких шлемов есть 3 шлема, вес у каждого 10. 

Теперь про динамические веса, о которых упоминалось выше. 

Динамические веса это механизм, которых позволяет выдавать игроку награду более честным (в глазах игрока) путем.

Разберем на примере. У нас есть 4 типа наград из сундука, у которых равные шансы дропа — 25. 

Пускай это будут шлем, броня, ботинки и оружие. 

Когда мы выдаем игроку одну из наград то часть веса этого предмета перераспределяется между другими.

Как я говорил раньше вес всех предметов равен 25. Игроку выпадает шлем.

Мы отнимаем 15 от веса данного предмета и распределяем между остальными предметами. 

И теперь веса выглядят следующим образом: 10 30 30 30. Если вновь выпадет шлем то мы отнимем 10. Получим следующую картину 0 33 33 33. 

Если выпадает броня то веса выглядят следующим образом: 

5 18 38 38. 

И так далее.

Вы можете самостоятельно настраивать удобный вес категорий и размер перераспределяемого веса. 

Стоимость сундука.

Допустим, вы решили продавать сундуки. Как проверить, что содержимое сундука не недооценено и вы не выдаете игроку слишком много и не ломаете игровой баланс? 

После того, как мы наполнили наши сундуки полезными и не очень вещами, выставили им шансы стоит обсудить следующий вопрос — баланс стоимости сундуков. 

Сначала необходимо выразить стоимость каждого предмета из сундука в какой-то одной валюте. Например, в хард валюте (если она присутствует в игре). Предположим что единица хард валюты стоит 1 цент.

Пусть у нас из сундука падают 5 предметов: 

3 простых предмета с ценой в хардвалюте 10, у редкого предмета цена 50 и у эпического предмета — 100. 

Цены на некоторые предметы вы сможете посчитать напрямую, некоторые через соотношение сложности получения/ценности. 

После того, как вы просчитали цену всех предметов нужно выяснить шанс выпадения каждого предмета из сундука. 

Для этого придется перевести шанс выпадения всех предметов в проценты. 

Если вы использовали метод с % выпадения предметов из сундука то у вас уже есть все необходимые данные. Если вы использовали метод весов то вес нужно перевести в %. 

Для начала выставляем желаемую цену сундуку. Пусть будет 1 доллар.

После этого считаем, сколько наград мы можем получить из сундука за раз (количество ячеек). Например, 2 награды. Это означает что цена одного слота награды из этого сундука будет 50 центов. 

Далее считаем суммарную стоимость всех предметов, которые могут выпасть из сундука. Так как у нас в сундуке 5 предметов то суммируем их:

3*10+50+100. Общая стоимость предметов из сундука — 180.  

Средняя ценность ячейки сундука 180/5 = 36. 

Как мы помним ячеек у сундука 2 и за одно открытие предполагаемая ценность награды сундука 36*2 = 72. 

Выставляем желаемые шансы дропа предметам:

  • простые (3 ценностью 10) выпадают с шансом 30% каждый
  • редкий (1 ценностью 50) выпадает с шансом 8%
  • эпический (1 ценностью 100) выпадает с шансом 2%

Теперь ценность предмета умножаем на шанс его выпадения:

3 по 10 (шанс 30%) = 10*0,3 + 10*0,3 + 10*0,3 = 9

1 по 50 (шанс 8%) = 50*0,08 = 4

1 по 100 (шанс 2%) = 100*0,02 = 2

Суммируем полученные данные и получаем 15. Это фактическая ценность ячейки. А установленная нами цена составляет 50. Все ок, баланс игры не пострадает, мы молодцы. 

ЧАСТЬ 6 — СЧАСТЛИВЫЕ СУНДУКИ

Выдавать награды игрокам исходя исключительно из удачи — хорошо. Но иногда удача может быть такой, что игрок сильно расстроится (вплоть до ухода из вашей игры). Чтобы этого избежать можно использовать механику “счастливых сундуков”.

Счастливые сундуки — это такие сундуки, которые содержат ожидаемый игроком лут. 

Для того, чтобы выдавать игроку счастливые сундуки у вас должна быть или ротация сундуков (о которой мы поговорим чуть позже) или динамический шанс выпадения счастливого сундука. Про динамические шансы мы с вами говорили немного раньше. 

Примеры наград из таких сундуков:

  • если ваша игра про героев — дайте ему что-то на конкретного героя (вещь, усиление). Конкретный герой — это такой, которым игрок играет больше всего. Можно выдавать награды не на топового героя а на 3х самых активно используемых героев;
  • если ваша игра про развитие базы — дайте игроку ресурс, которого у него меньше всего;
  • если у вас матч3 — дайте игроку бонус, который поможет пройти уровень. 

Основная задача счастливых сундуков — дать игроку ожидаемую им награду.

ЧАСТЬ 7 — РОТАЦИЯ СУНДУКОВ

После того, как вы сформировали типы сундуков и лут, который игрок может из них получить стоит определить механизм получения игроком конкретных сундуков. 

Хорошим инструментом будет формирование ротации сундуков. То есть тип сундука определяется не случайно а по заданной последовательности. Так вы сможете регулировать слишком большой рандом в получении награды игроком. 

Получая сундуки по одинаковой ротации игроки (если игра мультиплеерная) будут получать регулируемые награды. Вы будете контролировать диапазоны качества полученных игроками наград. 

Ротацию сундуков можно сделать 2 методами:

  • задать четкую последовательность выпадения сундуков
  • использовать динамический вес, который мы обсуждали ранее.

Не важно, какой инструмент вы выберете но важно контролировать этот аспект. 

ЧАСТЬ 8 — ВРЕМЯ VS АКТИВНОСТЬ

Теперь сравним две механики сундуков, которые используют supercell — сундуки за время и сундуки за активность.

В игре clash royale игрок за победы получает сундуки, которые требуют времени на открытие. Это время можно ускорить за хард валюту. Игрок может получить максимум 4 таких сундука но одновременно поставить на открытие он может только один.

Ротация сундуков построена таким образом что игро,. как правило, получает 3 сундука, которые открываются быстро (за 3 часа) и 1 сундук, который требует много времени на открытие (8 часов).

Данная механика направлена на повышение ретеншена игрока и сегментацию сессий — игрок 1 раз играет активную сессию, где получает сундуки для всех доступных слотов и в течении дня просто заходит в игру, открывает готовый сундук, ставит новый сундук на открытие и выходит. Или же не выходит а играет несколько игр. Открытие сундука по возвращению в игру — это хорошее решение, это позитивная эмоция, которую игрок получает сразу, лишь зайдя в игру. 

Описанная механика прекрасно влияет на формирование привычки игрока.

Механика второй игры — brawlstars заключается в том, что игрок может открывать сундуки моментально. Но игроку доступно 2 сундука (сундук короткой сессии и сундук длинной сессии). И для того, чтобы открыть сундук игрок обязан играть несколько игр. 

По моему мнению причина существования этих двух механик в следующем:

  • в clash royale игроки сражаются 1 на 1 и там проще найти противника для битвы. Плюс если добавить ботов вместо игроков то игрокам будет сложнее заметить, что они сражаются с ботом.
  • в brawlstars игровые режимы, как правило, расчитаны 3 на 3, то есть 6 игроков должны сражаться одновременно. Плюс поведение ботов будет сильно отличаться от поведения игроков. И это будет заметно, в чем разработчик не заинтересован. 

Именно для повышения онлайна и количества активно играющих игроков в brawlstars и используется подход с инстант сундуками, на которые нужно накопить монеты, активно играя — они стараются поднять онлайн и увеличить количество одновременно играющих игроков. 

РЕКЛАМА И СУНДУКИ

Если вы решили зарабатывать на сундуках то очевидно, что в игре найдутся люди, которые не станут их покупать и вообще платить в игре.

Но есть выход! 

Если у вас в игре сундуки открываются за время то можно предложить игрокам просмотреть рекламный блок, чтобы ускорить процесс открытия сундука.

Еще один момент, который не зависит от того, каким именно образом вы открываете сундуки — умножение награды или же дополнительная награда: после того, как игрок открыл сундук и увидел все награды — можно предложить ему посмотреть рекламу и получить еще одну награду. Для такой награды стоить сформировать отдельный список наград, чтобы не сломать баланс сундука и ценность наград. 

Дополнительно игроку можно выдавать самый простой сундук за просмотр рекламы раз в какой-то промежуток времени (4-24 часа). 

ЧАСТЬ 9 — ПРАВОВОЕ РЕГУЛИРОВАНИЕ

Теперь о грустном. Благодаря стараниям EA и поднятой ими шумихе ряд стран начали вводить правовое регулирование сундуков. Основная проблема, озвученная правительствами разных стран — лутбоксы это азартная игра. 

По состоянию на сегодняшний день мы имеем следующую картину:

  • Бельгия запретила продажу лутбоксов;
  • Европейская рейтинговая система видеоигр (более известная как PEGI) ввела обязательную маркировку “о внутриигровых покупках”
  • США изучают механику монетизации лутбоксов, отдельные политики подали проекты законов о запрете лутбоксов в играх 
  • Китай регулирует количество лутбоксов, которые можно продавать игроку.

Страны, которые регулируют лутбоксы, требуют от разработчиков открывать шансы выпадения предметов из лутбоксов игрокам. 

Еще одно негативное явление, которое связывают с лутбоксами — рулетки на предметы, полученные из лутбоксов (cs go, dota2). 

ЧАСТЬ 10 — ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Подводя итоги хочется сказать, что лутбоксы испытывают некоторые сложности на рынке по состоянию на сегодняшний день. Это и battlepass с одной и риски правового регулирования (и даже запретов) с другой стороны. Но, даже с учетом озвученных сложностей, лутбоксы остаются хорошей и удобной механикой выдачи награды и монетизации игроков. Лутбоксы не обязательно продавать, это может быть внутриигровая награда за усилия игрока в игровом процессе. 


Видео доклада.