appletv1

Как проводить внутренние плейтесты

  • Facebook
  • Twitter
  • VKontakte
  • LinkedIn
  • Email
  • RSS

Не нужно иметь семи пядей во лбу, чтобы понимать важность и полезность плейстеста на разных этапах разработки приложения. Каждая компания/команда делает это по своему, я же хочу поделиться опытом, полученным в результате использования советов Александра Дзюбы (Playtestix) на DevGamm Minsk 14.

Только что закончил просматривать видео с последнего плейтеста, и решил поделиться опытом: зачем мы это делаем, как именно проводим и что используем для анализа результатов.

Что такое Плейтест

Тест игры или отдельных её механик проводится, условно, в лабораторных условиях с целью определить эффективность работы механики, восприятия игры пользователем, проверкой UX, и ещё порядка 15 других целей.

Крупные компании проводят плейтесты ААА-проектов, на целевой аудитории, изучая поведение игроков, взаимодействие с механиками и интерфейсом, динамику игры, экономику и баланс. Другие компании отдают плейтесты на аутсорс специализированным компаниям. Третьи, почему-то, вообще отказываются от этой затеи — то ли экономят, то ли не понимают важности.

Могу с уверенность сказать, что плейтесты крайне полезны при работе над новым, для команды, продуктом. С каждым плейтестом я добавляю в бэклог ряд задач по оптимизации игры, о которых раньше мог бы и не догадаться.

Надо помнить, кто выступает заказчиком плейтеста — это Гейм Дизайнер. Кому как не ему задаваться вопросами о работоспособности той или иной игровой механики? Когда гейм дизайнер играет в прототипы, то его воображение работает против него самого, достраивая картинку и процессы так, как они были задуманы и прописаны. Только взгляд со стороны поможет разобраться с реальным положением дел. В зависимости от скиллов ГД: умением поставить задачу, принять её и оценить — зависит, как часто нужно проводить плейтесты. При разработке, рекомендую проводить внутренние плейтесты не реже 1 раза в месяц.

Зачем проводить внутренние плейтесты

Во-первых они практического ничего не стоят, поэтому проводить тестирование вы можете в необходимом для результата количестве. Например закончили ёмкий функционал, и хотите получить обратную связь — проводите плейтест. Во-вторых, организовать плейтест внутри компании можно за несколько часов, как только возникнет потребность. Простота организации не попадает под прокрастинацию, и быстро даёт результат.

Из реальной практики:

Работая над игрой, у команды замылевается взгляд, и некоторые компоненты игры они видят такими, какими они должны быть. Только на плейтесте, получая взгляд со стороны, ты обнаруживаешь, что тот или иной компонент получился вовсе не таким, каким хотелось.

Каждый человек уникален, и руководствуется своим собственным опытом. Иногда ты видишь, что испытуемые поступают совершенно не так, как было задумано гейм дизайнером. Собрав такие наблюдения, команда дорабатывает игру ещё до релиза.

На что обратить внимание

У каждого плейтеста должна точно стоять цель: что конкретно вы сейчас оцениваете и изучаете. Это может быть базовый интерфейс и механики, взаимодействие пользователя с игрой, социальные компоненты или экономика. Крайне не желательно оценивать всё и сразу, так как испытуемый не сможет удержать все ощущения в голове и начнёт придумывать их при обратной связи. Разделяя компоненты для оценки и проверки на разные плейтесты, вы можете чётко сфокусироваться и сохранить высокое качество отзыва.

При выборе испытуемых нужно помнить о целевой аудитории вашего приложения. Испытания должны проходить на людях, которые раньше не играли в вашу игру или прототипы, а лучше всего даже не видели её. Таким образом вы получите максимально чистый результат. Скорее всего таких людей, совпадающих с ЦА, под рукой окажется не много, поэтому чётко разделите, кого на какой тест звать. Один человек будет полезен только один раз!

Выбирая фокус-группу, чётко знайте у кого какой игровой опыт: кто-то уже играл в 3-5 подобных игр, а для кого-то все эти механики окажутся новыми. Вам нужны как одни, так и другие.

Процесс

  • Зона для тестирования должна быть изолирована от посторонних. Иногда испытуемые испытывают смущение, когда не понимают, что же надо делать в тот самый момент игры, который дизайнеры проработали хуже
  • Весь процесс тестирования важно записывать на камеру, посадив испытуемого лицом к объективу. Важно фиксировать не только, то что говорит человек, но и его эмоции, не вербальные признаки
  • Фиксировать на видео нужно и игровой процесс: картинку и звуки. Для этого достаточно поставить сзади испытуемого большой телевизор и вывести, например через AppleTV, изображение с планшета. В итоге у вас на записи будут и эмоции и игра крупным планом
  • Плейтест может длится от 30 минут до 1 часа. Дальнейшие испытания будут не эффективными и повлияют на последующий фидбэк
  • За плейтестом может наблюдать геймдизайнер, делать записи в блокноте, НО ни коем случае не подсказывать и не пояснять, чтобы не случилось
  • Испытуемый должен получить инструкции и пояснения перед началом: о чём игра и что мы проверяем в этом конкретном тесте. Можно предупредить о недоработках заранее, чтобы столкнувшись с ними в процессе игры, избежать фрустрации
  • По окончанию тестирования испытуемый заполняет анкету, состоящую из вопросов по целям плейтеста. Анкеты не должна содержать больше ~20 вопросов, которое желательно вместить на 1 лист (с обоих сторон). Люди безответственно относятся к большим анкетам, большим анкетам доверять нельзя.

Составляя вопросы для анкеты, задумайтесь над формулировкой и вариантами ответа. Если вам нужно оценить какую то игровую механику, предоставьте до 4х вариантов ответа (Понятно и просто / Понятно, но не удобно / Сложно и непонятно…) и обязательно добавьте «Свой вариант». Так же можете использовать оценочную шкалу от 1 до 10 для вопросов, на которые трудно сформулировать ответ: «Оцените на сколько музыка подходит под сеттинг» или «Оцените на сколько ощущается дефицит маны на миде против неруба».

Наблюдая за плейтестом, имеет смысл записывать все отклонения от планируемого шаблона поведения, чтобы отслеживать причинно-следственные связи в процессе взаимодействия с игрой или отдельными её компонентами. Ведите лог устных замечаний испытуемого, дописывайте пояснения и комментарии об обстоятельствах каждой заметки.

Анализ

В результате тестирований мы имеет список заметок, анкеты и видео. Формируем некий документ — отчет о плейтесте, куда попадают замечания и возможные варианты решений.

Если заметки почти сразу попадают в список, то результаты анкетного опроса нуждаются в дополнительной обработке. Собираем все ответы воедино, выводим средний бал по каждому вопросу, выписываем пожелания.

Просматривать видео крайне важно, потому что во время тестирования, чаще всего вы отвлекались на игровой процесс, оценивая как игры ведёт себя в руках чужого человека. Окажется, что вы совсем не обращали внимания на эмоции, которые появлялись на долю секунды на лице игрока. Лишь при просмотре видео можно разобраться, что именно чувствовал пользователь в тот или иной момент: как отреагировал на новое окно, и что ощутил, попав в сложную ситуацию, или выходя из неё. Просмотрев видео, дописываем замечания в отчёт.

Только после всего этого мы можем формировать бэклог доработок, или констатировать факт, что этот блок функционала готов к релизу.

Выводы

  • Проводите плейтесты по мере надобности, на реже 1 раза в месяц
  • Четко определитесь с целями конкретного плейтеста, а не размывайте объект оценки на весь функционал
  • Ответственно подойдите в выбору испытуемых
  • Создайте минимальные условия для тестирования
  • Фиксируйте и обрабатывайте результаты

С каждым новым плейтестом, вы будете совершенствовать его процесс и организацию. Вместе с ними будет расти и качество вашего продукта!