GameDev

HyperCasual Q.N.A.

Дмитрий Куратник из Gismart у себя на facebook сделал 3 поста с вопросами и ответами про гиперкэж. Я собрал их для вас в одном месте. Читайте и комментируйте.

About Gismart

Gismart is a leading developer and publisher of entertainment-focused apps and games with over 500 million downloads. The company operates within three primary focus areas — hyper-casual games, third-party game publishing, and music entertainment apps. Gismart’s top titles include Cool Goal!, Domino Smash, Cleon, Oil Tycoon, Happy Hockey!, Physics Puzzle Idle, Beat Maker Go, Piano Crush, Guitar Play, WeDrum and others. Today Gismart unites over 300 professionals. The company is based in London, Minsk, Beijing and Kyiv.

About Dmitry

Dmitry is my Belarusian friend, a talented game-designer and a funny man. He’s also good at the trend topic — hypercahual games.


Поехали!

Часть 1

В: На каком этапе стоит идти к издателю со своей игрой? я уже сделал 200 уровней и 20 скинов, еще не рано?
О: К издателю можно идти с самым сырым прототипом, сделанным за неделю-две.

В: Что должен включать в себя прототип для издателя?
О: Кор геймплей по которому можно записать 30 секунд геймплея.

В: Как подробно нужно описать свою игру при подаче заявки на издательство?
О: Достаточно 1-2 абзаца описания игры и прикрепленного видео на 15-30 секунд с геймплеем.

В: Нужна ли музыка и звуки для ГК игры?
О: При первом тесте легко можно обойтись без музыки и звуков. Но при мировом релизе иметь звуки крайне желательно.

В: Нужна ли монетизация (реклама) на первых тестах?
О: Кто-то тестит с рекламой, кто-то без рекламы. Оба подхода имеют право на жизнь. С рекламой ретеншин будет хуже и будет сложнее понять дело в игре или в рекламе. Так же объемов трафика на тесте может не хватить, чтобы точно определить LTV и другие монетизационные метрики.

В: На что обратить внимание при первом тесте?
О: На CPI, на retention D1, на длину сессии.

В: Сколько уровней в игре должно быть, чтобы протестировать D1?
О: от 6 до 12 уровней будет достаточно. Я обычно делаю в районе 12-15 уровней. Которые потом рандомно повторяются бесконечное количество раз.

В: Но ведь игрока не интересно играть в одни и те же уровни?
О: Экспериментальным путем, не однократно было выявлено, что нету резкого скачка отвалов после окончания уникальных уровней. Чаще всего, в ваших прототипах 50% игроков будет отваливаться уже после 5-и первых уровней.

В: Что делать если после теста прототип имеет метрики CPI > 1$, а retention d1 < 25%
О: Закрыть игру и делать следующую.

В: ГК — это же не игры?
О: ГК сильно эволюционировал. Стереотип, что ГК — это плохие игры, идет с 2015 года, когда кетчап массово выпускал примитивные игры с кубиками и квадратиками. ГК категория игр сильно эволюционировала за 5 лет. Так же как эволюционировал и жанр матч3 игр за пару лет. Теперь ГК — это сложная и интересная категория игр. Пример — Johnny Trigger от Say Games

Часть 2

В: В моей игре на тесте CPI 0.25$ а LTV 0.3$, значит все хорошо и я могу готовить мешки для денег?
О: Нет, потому что при масштабировании CPI будет расти, иногда значительно.

В: Тогда насколько же может вырасти CPI при масштабировании?
О: Рост CPI зависит от роста объема трафика, чем больше трафика закупается, тем больше CPI. Вы можете закладывать рост CPI в 2-3 раза относительно теста. Но на практике все может быть непредсказуемо. Рост может быть и х5-х10.

В: У меня айдлер, у него хороший CPI, 0.20$ центов, я стану миллионером?
О: Возможно, но риск остается что ничего и не выйдет. CPI у айдлеров растет быстрее чем в классическом ГК. Потому что аудитория более узкая и быстрее выгорает.

В: Влияет ли сеттинг и графика на CPI?
О: Да, сеттинг и графика должны быть нейтральными но стильными. Есть случайные игры, которые попадают в топ США с ужасной графикой, но это исключения, если вы не хотите играть в рулетку а контролировать процесс и увеличить шансы на глобал, то графика должна быть качественной.

В: На сколько падает ретеншин из-за рекламы?
О: Если в игру добавить агрессивные интеры + реварды, то D1 может упасть от 2% до 10%.

В: На сколько процентов пуши поднимают ретеншин?
О: Крайне незначительно, но хуже они тоже не делают, поэтому нету смысла их не добавлять.

В: Насколько в целом можно поднять ретеншин тюнигом геймплея, новыми механиками, пушами и тд?
О: Главная составляющая ретеншина — это кор геймплей. Всем остальным ретеншин можно поднять на +-10%.

В: Так как же мне сделать хит чтобы жить в Монака и ездить на Мазерати?
О: Никак. Шутка) Лучший совет для ГК разработчика — это делать максимально понятный геймплей. Чтобы не вызывал ни одного вопроса. Максимально понятное условие победы, поражения.

Часть 3

В: Как долго можно дорабатывать прототип, если он прошел первую итерацию тестов?
О: Вполне нормальным явлением можно считать, если игру дорабатывают и три месяца. А можно в WW и через 2 недели после первого теста выйте, но это только для самых хитовых игр, у которых сходу CPI <0.2$, а D7 стремится к 20%.

В: Надо ли делать универсальный сетинг подходящий как для мужчин для и для женщины.
О: Нет, игра может стать хитом и иметь десятки миллионов установок, даже если она ориентирована только на одну аудиторию. Например в Джони Тригер преимущественно играют мужчины.

В: Почему, в основном, издатели проводят тесты на фейсбуке?
О: Потому что фб быстрее всех обучается, и для теста достаточно 3-5 дней. На сетках нужно больше времени и больше бюджет.

В: Какой бюджет на тест прототипа?
О: Вуду тратит всего 50$ в день (в индивидуальном порядке бюджет может меняться), и тест проводя в течении 3-7 дней.

В:Какова роль органики в запуске хита?
О: Органика важна, и ее можно закладывать при подсчете ROSA.

В: Что ждет ГК в 20-21 годах?
О: ГК развивается в сторону увеличения LTV, потому что из-за роста конкуренции, так же растет и CPI.

В: За счет чего будет увеличиваться LTV?
О: ГК будет перенимать методы и механики из более крупных игр, из классического f2p.
1) Например обязательно появится live ops (поддержка и развитие игры после релиза — http://progamedev.net/live-ops/). Т.е. в играх будут запускать тематические ивенты, добавлять в апдейтах хайуровневый контент, запускать акции и скидки и тд.
2) Будут сегментировать пользователей.
3) Развитие мета-игры
4) Добавление инапов, системы акций и скидок.
5) Динамическая кривая сложности

В: Сейчас хитовую ГК игру в силах сделать одному разработчику, получается скоро это все будет лишь историей и инди программисты больше не смогут стать миллиардерами?
О: Да, в 21 году, скорее всего разработчики-одиночки будут не в силах конкурировать с большими студиями. Поэтому наслаждайтесь моментом пока это можно и получайте удовольствие)

Бонус

Небольшая подборка крутых Гипер Казуальных игр.
В списке есть как и малоизвестные представители не успевшие попасть в топ на данный момент времени, так уже и состоявшиеся хиты.
Заварите кофе, укутайтесь в плед и приготовьтесь наслаждаться крутыми играми:

    • https://apps.apple.com/us/app/puzzle-whiz/id1491885683 — очередная игра, которую уже забросили, но мне она очень нравится с точки зрения дизайна. Хотя сам геймплей скучноват
    • https://apps.apple.com/us/app/pancake-art/id1490571442 — разбавим подборку провальных игр успешной. Чертовски красивая, играется скучновато, но не самый худший пример геймплея.
    • https://apps.apple.com/US/app/id1491328118?l=en&f=gs — а это вообще одна из моих любимых игр, и большой хит на десятки миллионов игроков. Красивая, интересная, большая.
    • https://apps.apple.com/us/app/domino-smash/id1471607741 — еще один хит у которого больше 20 млн игроков, красивая, интересная, вообщем маст хев для любителей мобильных игр. Если еще не играли, то ваша жизнь прожита зря.

Если некоторые ссылки не работают, значит игра доступна только в США сторе.