Монетизация Гипер-казуальных игр

Сегодня в блоге читайте про гиперкэж. Это первая из серии статей. Начнем с монетизации.

Чтобы писать про гипер-казуальный сегмент рынка нужно быть Дмитрием Куратником. Встречайте.


Дмитрий Куратник — Producer в компании Gismart.

Gismart Games — разработчик и издатель Гипер-Казуальных игр. В данный момент Gismart разработал два хита — Cool Goal и Domino Smash. Суммарно две игры скачало 60 000 000 игроков.

Способы монетизации гипер-казуальных игр

Гипер-казуальные игры можно монетизировать тремя основными способами:

  1. С помощью рекламы.
  2. С помощью внутреигровых покупок (или «iAP») за реальные деньги.
  3. С помощью подписок.

Основной способ монетизации конечно же — это с помощью рекламы. Жизненный цикл игрока в гиперкеж игре очень короткий в отличии от казуальных, и тем более — мидкорных игр, поэтому гипер-кежул игры сложнее монетизировать с помощью инапов. Также в них намного меньше контента, который можно продавать за деньги.

В типичной hyper casual игре, обычно 97-99% дохода приходится на рекламу.

Но это не значит, что с инапами не нужно работать. Грамотный подход к внедрению инапов и созданию контента, который можно продавать может увеличить доход, — из убыточной игры сделать прибыльную. Желательно пользоваться каждой возможностью. Иногда разница в 5% дохода может быть критической для игры.

«Подписки» используют крайне редко. Почему? Не потому что они не эффективны, а потому что не умеют грамотно внедрять в гипер-казуальную игру. Например, компания Playgendary успешно использует подписки во многих своих играх.

Тема подписок очень объемна, и про них, если вам будет интересно, я расскажу в отдельной статье.

Типы рекламы в гипер-казуальных играх

Обычно используются три типа рекламы:

  1. Баннерная.
  2. Interstitial ads (межстраничная реклама).
  3. Rewarded video.

Баннерная реклама используется почти во всех ультра-казуальных играх. В целом, в более крупных играх баннерная реклама используется уже намного реже, чем пару лет назад, но в тут она отлично вписывается и до сих пор приносит ощутимый процент дохода, поэтому её нельзя игнорировать.

Interstitial и rewarded video — основные типы рекламы, которые будут приносить основную часть дохода.

Interstitial — реклама, которую можно пропустить спустя несколько секунд просмотра.

Rewarded video — реклама, которую нельзя пропустить, продолжительность до 30 секунд, и за просмотр rewarded video игрок обычно получает награду, например вторую жизнь или монетки.

Rewarded video игрок просматривает добровольно, нажав на соответствующую кнопку.

Лайфхак. Можно предложить посмотреть rewarded для получения награды, а возможность отказаться, дать с задержкой в несколько секунд. Причем, rewarded вызывается по нажатию на красивую и большую кнопку, а отказываем по нажатия на маленькую, полупрозрачную строку текста , например — «нет, спасибо». Также кнопку размещаем на удобной высоте, ровно под пальцем, а до надписи нужно тянуться.

Точки показа рекламы

Точки показа interstitial

С interstitial все просто на первый взгляд. Чаще всего их показывают между уровнями или после экрана гейм-овера.
Но если мы хотим сделать хит, который будет зарабатывать миллионы долларов, то все намного сложнее. Например в игре про футбол Ball Mayhem interstitial показывают, в том числе, после забитого гола. Потому что длина игрового раунда в Ball Mayhem 90 секунд, а не 30, как в среднестатистической гипер-казуалочке.
Подобных приемов для более эффективного использования interstitial очень много. Так что простой, на первый взгляд, тип рекламы, на самом деле не так прост.

Точки показа rewarded video

Самый интересный тип рекламы, потому что работать с ним сложнее всего.
Чтобы генерировать больше просмотров rewarded мы решаем три задачи:

  1. UI/UX задача. Важно то, как выглядит кнопка для вызова rewarded, местоположение, цветовые акценты. Важно то, как мы предлагаем игроку отказаться от просмотра и продолжить играть. В Gismart Games мы очень много и долго экспериментировали и тестировали UI/UX для вызова rewarded, благодаря чему смогли добиться очень высокого процента вовлеченности игроков в просмотр rewarded video (engagement rate).
  2. Задача ценности награды. Чем выше ценность награды, тем больше мотивации посмотреть рекламу для ее получения. Существуют десятки способов повысить ценность награды.Рассмотрим на примере нашей игры Cool Goal (топ 1 в десятках стран мира, включая США).
    Если игрок проиграл, то за rewarded он может продолжить играть дальше, сохранив прогресс. Чем больше этапов у уровня, тем выше ценность второй попытки, и тем больнее откатываться назад. Поэтому в Cool Goal уровни состоят из 4-5 этапов.
  3. Задача создания игровых механик специально предназначенных для показа rewarded. В гипер-казуалках  большинство механик разрабатываются с целью дополнительной монетизации, в том числе за счет rewarded video. Придумывая механику, можно заранее решить как ее монетизировать.
    Хорошая механика, та, которую можно монетизировать в нескольких местах. Например challenges на скриншотах ниже. Где можно посмотреть рекламу, чтобы запустить challenge, также можно смотреть рекламу, чтобы получить больше награды.

 

Таким образом точки показа rewarded video — это любые места, где мы можем дать игроку что-то за просмотр. Вторую жизнь, возможность открыть сундук, новый скин, прокачка и тд.

А чтобы мотивировать игрока смотреть рекламу и увеличивать engagement rate мы должны увеличивать ценность награды и работать над подачей.


Для опытных разработчиков

Чтобы максимально эффективно работать с монетизацией и мгновенно вносить правки без апдейта самой игры, хорошие гипер-казуальные игры используют удаленный конфиг для настроек монетизации. Набор параметров в конфиге зависит от самой игры, от набора механик, от используемого типа монетизации.

Например, в конфиге могут храниться условия и ограничения показа того или иного типа рекламы:

  1. Параметр с какого уровня начинать показывать рекламу.
  2. Параметр тайм-аута показа рекламы после просмотра rewarded video.
  3. Тайм-аут показа рекламы после просмотра interstitial.
  4. Параметры которые отключают те или иные типы рекламы.
  5. Параметры которые отключают рекламу в определенных спотах
    и многое другое.

Типы рекламы с точки зрения оплаты

Существует четыре модели по которым рекламные сетки оплачивают рекламу:

  1. За показы. Разработчик получает деньги за показы рекламы. Чем больше показов, тем больше денег. Для оценки цена за 1000 показов используют метрику CPM.
  2. За клики по рекламе. Тогда деньги начисляются за каждый клик по рекламе. Чем больше кликов и переходов по рекламе, тем больше денег. Отношение кликов к показам оценивают метрикой CTR. Чем привлекательнее рекламируемая игра и сама реклама, тем выше CTR.
  3. За установку рекламного продукта — игры или приложения. Разработчик получает деньги если игрок посмотрел рекламу, нажал на неё и установил рекламируемый продукт себе на телефон. Эта модель в данный момент самая распространённая среди рекламных сеток.
  4. За целевое действие. Относительно новая модель, но достаточно эффективная для рекламодателя. Разработчик получает деньги если игрок установил рекламируемый продукт и совершил в установленном продукте целевое действие, например установил и запустил продукт или установил и прошел туториал. Эту модель рекламодатели часто используют при рекламировании приложений с подписками. Тогда целевое действие может быть следующее — подписаться на триальный период подписки.

Еще

Существует так называемая — брендированная реклама. Например реклама ресторана или бренда одежды.

Рекламодателю не обязательно, чтобы пользователь переходил по ссылке в рекламе. Рекламодателю достаточно чтобы имя бренда было «на слуху». Особо умные рекламные сетки кешируют такую рекламу и будут показывать даже если отключить интернет на телефоне. Такая реклама обычно оплачивается за показы.