heroesnp

Heroes and Puzzles — Будущее жанра Match3

  • Facebook
  • Twitter
  • VKontakte
  • LinkedIn
  • Email
  • RSS

В то время пока одни пытаются заработать на стагнирующей кэжуал Match3, другие видят тренд и смело занимают новую нишу — нишу Мидкорных Три-в-ряд. Недавно состоялся релиз «Heroes and Puzzles» от LingPlay при участии Романа Поволоцкого, игра сразу же получила фичеринг.

Привет, друзья. Быстро извиняюсь за свою пассивность последнее время и сразу переду к делу. Сегодня на очереди залежавшийся прогноз по рынку матч3. К тому же повод для этого отличный — релиз игры, которая полностью соответствует моим ожиданиям и тренду ниши.

Но в начале немного цифр, куда же без них.

Куда катятся казуальные матч3

Ни для кого не секрет, что показатели казуальных матч3 из года в год все ниже. Что и говорить про простых смертых, если даже Кинг регулярно теряет в доходах, занимаясь переливкой аудитории по своим проектам. Аналогичная ситуация и у матч3 попроще, таких как Frozen Free Fall (Disney), GummyDrop (BigFish).

В целом, если посмотреть объемы рынка 2015 года, увидим, что и денег и игроков на нем по прежнему очень много.

Топ 10 рынка три-в-ряд в 2015:

  • Заработали — $ 1,602,660,129
  • Привлекли новых игроков — 145,927,719
  • Среднее DAU — 3 миллиона игроков

По данным Thinkgaming.com

Распределение дохода по ТОП Конкурентам

Как видите, King.com с основных тайтлов получает большую часть денег. Игры «номер 2» на рынке, которые сделаны довольно качественно, имеют хорошую маркетинговую стратегию и ресурсы, получают значительно меньше.

Тем не менее матч3 продолжают выходить, и выходить много и часто, с различным фичесетом, обвесами, в разных сеттингах.

Продуктовые компании задались вопросом — Что создавать, чтобы получать больше прибыли, с учетом ситуации на рынке.

Как меняется рынок

Не так давно, мы внутри отдела обсуждали минусовую динамику развития игр в жанре три-в-ряд, как самого популярного (в игры типа матч3 хотя бы раз сыграло 85+% всех игроков — EEDAR). Основной задачей был предикшн. Тут к гадалке не ходи, верный путь жанра — в мидкор. С тех пор я активно слежу за теми, кто работает в жанре три-в-ряд и смотрит в сторону мидкорных механик. Не смотря на очевидный тренд, весь прошлый год продолжали выходить казуальные рескины, клоны и пародии с композитными механиками.

К слову, идеи мидкорных матч3 я неоднократно обсуждал с коллегами. Константин Малицкий из Минска в перспективе 3х лет видит активное развитие именно матч3 с уклоном в RPG. Несклько инди разработчиков шагнули дальше, и сделали прототип харкорной игры на механике три в ряд. Получилось нечто в виде боевых шахмат, только на поле для матчей — забавное зрелище. Рынок к такому еще точно не готов.

Что и говорить, постаревшие/выросшие казуальщики научились играть. Им подавай более сложные игры в жанре, где сама цель уже не простой матчинг элементов. Матчинг — лишь средство для выполняется какой-то более важной игровой цели. Туда же и Кинг, со своими Содой и Джелли, и SkyCharm от Playrix… Что уже и говорить о баттлерах на основе матч3 механики.

Heroes and Puzzles — новый современный матч3 баттлер

С пылу с жару,  RPG с замахом на синхронный PVP, где основу боя составляет своп-механика три-в-ряд.

В игре есть все основные механики баттлеров а-ля Heroes Charge, но они максимально упрощены: Journey с легким нарративом, PvP арена,  Дэк-билдинг, Персонажи, классы, шмот, фьюжен, боссы, специальные миссии…

В общем все то, что является основой хорошего позднего ретеншена, сделано и тут, в матч3! Что непривычно.

Core-механика

Бой проходит пошагово, мой своп, затем своп противника — как и полагается в PvP. У каждого персонажа есть свой цвет (всего/пока 5). За матч элемента своего цвета герой получает по 5 единиц манны, за матч чужого цвета — 1. Как только манны накапливается достаточно — персонаж атакует/кастует/хилит… Наносит вред сопернику согласно своим статам.

Кажется всё просто? Да, так и есть. Казуальщику не составит труда разобраться в этом мидкорном матч3. Порог входа достаточно низкий.

  

В целом игра выглядит очень и очень хорошо. Но в мелочах, конечно, игру еще следует тюнить и полишить.

В первую очередь в глаза бросается не убиваемость ботов на Арене. Это первый вопрос, который я задал Роману, и получил утвердительный ответ: «Новые боты уже висят на апруве в сторе». Уверен, с ростом DAU — ботов в игре будем минимум, а то и вообще не останется.

Сейчас в игре немного странная механика улучшения шмота — перековка за просмотр видео. Просится фьюжен. Уверен, этот момент в скором времени тоже пофиксят.

Почему мидкор

Поскольку концепт этой игры полностью соответствует моему представлению развития рынка, попросил Романа рассказать, на чем он основывался, начиная разработку.

Основой стал опыт игры «Небеса» — web-баттлер с хардкорными механиками, и кором на матч3. Небеса только в России собрали 15 000 000 пользователей. Спрос есть, потребность есть.

На самом деле ниша мидкорных матч3 огромна, я её уже много лет её щупаю и дна нет. В целом, думаю, три-в-ряд для позвраслевших казуальщикв будет размером — процентов в 30% от текущего объема рынка в жанре.

Я не случайно в начале привел статистику. Если посмотреть на цифры 2015 года и полагаясь на ощущения управляющего партнера Other Kind Games можно предположить, что в скором времени годовой доход от таких игр составит порядка 500 миллионов долларов США, и играть в них будет около 50+ миллионов игроков.

Казуалы научатся играть и захотят адреналина. А тут как раз мидкорчик…
К слову об создании игры, помимо Романа, проект обязан рождением также Вадиму Касаткину и Сергею Арапову. Удачи в оперировании.
Так что, какой ответ на вопрос — Как переделить рынок? — Мидкорные матч3.
P.S. Кому интересен репорт по матч3 2015, из которого я брал цифры и скрины — пишите на фб. Ссылки внизу страницы.
  • Oskar Nezhelsky

    Александр, прошу прощения, но на мой взгляд есть небольшой, но очень критичный момент.

    В продукты кинга играют в своей массе одни люди, а в мидкор играют другие люди 🙁
    Первые — это женщины в основном (класссический казуальный паттерн интересов — на 60% женщина старше 35 лет). Второй — мужская аудитория (мидкорный паттерн — мудская аудитория старше 30 лет). Разные люди, разные интересы. Со всеми вытекающими ментальностчми и прочим.

    Классическое маркетинг позиционирование книг Котляра: для кого продукт и какие интересы/потребности он решает.

    Потому — на мой взгляд — вывод о том, что аудитория кинга пойдет играть в пвп боевку — на мой взгляд не слишком верно. Разные люди, разные интересы.

    То же самое, например встречается и в психологии отношений, когда молодой человек из самых лучших и исскренних побуждений ведет любимую девушку на боевик. Бывают, конечно же девушки, которые любят боевики. Но в массе своей они чуть другие интересы имеют. Ответом психология советует искать ПЕРЕСЕЧЕНИЕ интересов. А не максимум СОБСТВЕННОГО интереса.

    Мне кажется что и здесь работает то же самое. Прошу прощения, если расстроил или что то не так написал

    Но лично у меня в свое время ОЧЕНЬ много шишек и потерь было было именно на этой ошибке. Вдруг и здесь такой же вариант.

  • Alexander Shtachenko

    В целом предположение верное, и ощутимая часть аудитории кинга ни куда не передет. Но есть девушки, которые ходят на все фильмы Марвел, считай боевики.

    Есть ощущение, что минимум четверть, и как Роман предполагает — треть, отвалится от кингоподобных игр и перейдет в том числе баттлеры. Потому как не только женщины играют в матч3.

  • Oskar Nezhelsky

    простите — но вы ошибаетесь 🙁 просто я такую ошибку уже встречал несколько раз. Например — когда выстраивал в плейриксе казуальное издательство и выходил на контакт с разработчиками больших игр. Через одного они предлагали делать для казуальных игроков «пазл квест». Не будет это работать. Просто поверье на слово что не будет. Если не хотите поверить — я могу привести графики и цифры для анализа по текущим интересам рынка, но — к сожалению — это очень большой обьем информации и многие вещи идут не на «формулах», а на интуиции. 🙁 здесь нужна «готовность слущать и услышать».

    Просто вы, как и большинство разработчиков больших игр в моем примере выше исходите из того, что именно вам интересны батлеры. И отсюда делаете вывод о том, что батлеры будут интересны всем вокруг. Мобильный же рынок он про масс маркет. Он про людей, которые игры видят — дай бог несколько раз в жизни. А если видят не первый раз, то не далеко считают игры целью своей жизни. Это то же самое что авторские кино и голливудчина. Первые — про фанатов и «утонченные» решения. Второй — возможно — более «грубое», но зато для ШИРОКОЙ аулитории. Вы — как игрок со стажем относитесь к любителям первой категории. Мобильный рынок — в массе своей — это вторая категория. Просто потому что у людей — в массе своей — совершенно другие интересы в жизни.
    Я не зря привел пример про психологию молодого человека и поход в кино. Это и есть такая же самая ошибка. Она от чистого сердца делается очень часто, но тем не менее — все равно ошибкой остается. И «правильный» ответ привел про ПЕРЕСЕЧЕНИЕ интересов. То есть искать нужно то, что инетерсно «обоим» людям.

    Да — в аудитории кинга есть люди с мидкорным паттерном. Там есть и аудитория «фанатов игр». Но ее — к сожалению не так и много. Проценты — не больше. А во вторых — делая матч3 для мидкорщиков вы имеете очень большие шансы продукт, который сделан не по «рецептам» мидкорщиков. И который может оказаться не таким «вкусным» как продукты,сделанные изначально для мидкорщиков. Самый близкий пример — кухя китая, кухня мексики и кухня росии отличается очень сильно
    Много батлеров сделанных изначально — очень классно. Самый первый маркетинговый вопрос — который вылезает после запуска — почему игрок должен выбирать именно вот этот вот продукт? Есть же уже готовые батлеры.

    Я не о том, что это не работает. А о том, что там специфика есть вполне и вполне определенная и уже проверенная большим количеством продуктов. В том числе — продуктами в топах.

  • Alexander Shtachenko

    Здесь дело не в моих или чьих-то личных предпочтениях, здесь дело в цифрах.
    Когда я смотрю на показатели Puzzle & Dragons, Marvel Puzzle Quest, Need a Hero, понимаю, что в этой нише не пару процентов населения.

    На сегодня я вижу два различных убеждения / видения ситуации:
    1е, такое как ваше — мобайл, казуалки для людей, которые игры видят 1й раз в жизни

    2е — понимание, что казуальный рынок меняется, уходит в мидкор. И сейчас я говорю не только про матч3. Есть несколько хороших примеров в социальных казино, которые и по доходам, и по аудитории подтверждают тренд.

    Сейчас уже сформирован рынок платежеспособных игроков, это не 2008й! У каждого стоит игра. Наигрались уже в казуалки, и еще наиграются — и что тогда?

    В общем, как я написал выше — два разных мнения. Я спорить тут смысла нет, посмотрим на цифры HnP и им подобным в краткосрочной перспективе.

  • Oskar Nezhelsky

    Александр — прошу прощения если чем то задел. Просто почему я «вылез». На мой взгляд — на рынке сейчас две разных самых кассовых аудитории есть. Мужская, которая играет в клэши, гейм оф ворс и прочее. У них свой паттерн «интересов» — про «сразиться» в основном. Паттерн можно вычленить если посмотреть проекты в топе, отсеяв их по аудитории (взяв только мидкор). И задавшись для себя вопросом — «почему игроки играют в этот продукт, что им здесь интересно».

    Второй сегмент — это женская аудитория. Именно она — по моим ощущениям была до недавнего времени в кэжуале. Ее интересы другие — про «приключения/нарратив» (хоги). Про «построить/создать». Она — аудитория пересекается. Но в целом — «набить морду», точно так же как и фильмы про «боевики» — это больше интересно мальчикам. Когда «куклы/отношения и скакалочки» это более интересно девочкам.

    Есть еще третий — молодежный и даже детский сегмент. И — например — король воров зептолаба тому очень шикарный пример молодежной аудитории (потому что meat boy и много мелкой моторики с жестким проигрышем в коре). Но здесь денег значительно меньше — так как аудитория в реальной жизни зарабатывает меньше, а с возрастомрефлексы падают сильно.

    Да — продукты усложняются (та самая мидкоризация). Вопрос из за которого я и «вылез» со своими умничаниями — на мой взгляд в том, что усложнение для казуальной аудитории все таки будет идти в другом направлении, чем для мужской (которая в основном то и играет «посражаться»). И инструменты — чем работать при создании продукта — тоже разные. Ну — на примере кино — девочкам нужно больше «слез». А мальчикам — фиу-фиу. Это ОЧЕНЬ грубо. И, конечно же, структура голливудских фильмов — НАМНОГО более сложная и «многоаудиторийная». Но на мой взгяд — если вот этой фишки про аудиторию не знать/не иметь, то здесь можно просто пролететь, если нет осознанности — зачем и что то делается.

    Просто — вот часто вижу картину «вау — МЫ делаем игру». И вот это вот «вау» часто приводит именно к такому вот игнорированию — для кого же все это делается. Ну или еще бывает второй вариант — когда говорят «мы круты — мы сейчас покажем мобильным игрокам что такое настоящие игры». Доту/ммо по всем правилам запилим :). Этим разработчики больших игр отмечаются. 🙁

    Я не к тому что Вас сюда отмечаю. А к тому что был такой опыт в прошлом — когда тоже думалось что какие то «создать что то вне рамок топов» вещи работали. Своеобразная «сейчас перевернем мир». (Поведу девушку на первом свидании в кино на боевик).
    Этот подход РАБОТАЕТ. Но, к сожалению он работает не на больших цифрах. Все таки — статистика — вещь упрямая, и в МАССЕ своей — девушкам интересно именно про любовь, а не про «набить морду». Просто мобильный рынок — в массе своей — это запад. А там менталитет другой. В китае — третий. А это — все таки важно. И ты не можешь выйти на улицу и «посмотреть в глаза тому человеку, для кого ты делаешь игру». Вот — пример — что веселый фермер — насколько мне известно — хорошо пошел в россии и китае и не пошел на западе. Мне вот — одни из главных моментов кажется — потому что там воровать и червяков подбрасывать нужно было. Для запада и америки — на мой взгляд — это не приемлимо.
    То есть этот подход от «хочу/нравится МНЕ» — он, все таки работает на мой взгляд — только пока ты совпадаешь с аудиторией или очень четко ее «видишь перед глазами».
    Сам лично им пользовался, пока — специально — не начал общаться с разработчиками довольно успешных продуктов — что бы понять их логику. Другая она. Они — из того что увидел — именно пытаются вычленить «кто играет, что интересует». С другой стороны подход. Чуть другое мышление/чуть другой взгляд.

    Это НЕ отменяет новизну/креатив и прочее. Наоборот. Но это позволяет — на мой взгляд — более осознанно прнимать решения. И про увеличение ценника/чека. И про охардкоревание аудитории — не спорю. Все так и есть.

    Просто у подхода с пониманием «кто играет и почему играет» (то есть «от маркетинга») — на мой взгляд есть и еще один плюс. он позволяет направленно создавать новые идеи. Мы же знаем что они ходят и ради чего играют. И можем посмотреть — чего на рынке нет.
    Это не просто. Не быстро. Это работу требует. Но лично мне такой взгляд больше нравится.

    И вот именно вот этот вот взгляд для меня и работает как «красная тряпка», когда идет смесь продуктов кинга (пазлеры — про «подумаить»). И боевка батлеров/аудитория мидкора (про посражаться). Очень разные вещи и много тонких моментов, которые, собственно ииписал выше.
    А что марвел пазл квест — классный продукт и поучиться есть чему — не спорю. Но там еще — кроме матч3 в коре — есть и другие слагаемые успха на мой взгляд. И лицензия марвела — пожалуй — на первом месте. А матч 3 все таки щамешана совершенно не так, как в пазлерах кинга. (Вообще «рецепт»/фан схема другая. И ощущение/фокус — тоже другие).

    На мой взгляд — конечно же.
    Прошу прощения если что то не так или чем то задел или обидел.

  • Oskar Nezhelsky

    Да, кстати, если интересно — можно посмотреть детально и на цифры «мидкорных матч3» и на из ключевые моменты. Тот же h&p и продукт плейрикса. Тем более что давно собирался «для себя» это сделать. Можно даже «на померяться» 🙂 — кто вумнее напишет 🙂 или больше моментов найдет

    Правда не уверен что это быстро будет, к сожалению. 🙁

  • Alexander Shtachenko

    В любом случае, спасибо за мнение и опыт. Всегда ценно, когда человек вот так, безвозмездно может поделиться экспертизой. И здорово, что ваш опыт останется на страницах моего блога. По большому счету я согласен, почти со всем.

    По моим данным в матч3 играют не только девушки, их доля не велика — порядка 30%. И самое главное, что они платят, и платят хорошо. В некоторых играх male > female. Именно на них,и ориентированы эти игры.

    Я к посту прилагаю скрин. По моему мнению эта часть будет расти в ближайшее время.

  • Вадим Локтионов