Интервью с разработчиками Heavy Metal Machines

Задал несколько вопросов разработчикам Heavy Metal Machines. Это смесь мобы и гоночек. Задал вопросы, которые частично проливают свет на принципы, которыми руководствовались разработчики при разработке. На двух языках.

На вопросы отвечали

Rodrigo Campos

Али Лензи

Game Director в Hoplon

Игорь Сперанца

Lead Game Designer в Hoplon

Родриго Кампос

CEO в Hoplon

1. Расскажи о своем опыте до проекта Heavy Metal Machines. Какие свои скилы игрового дизайнера считаешь сильными? Как ты их качал?

Али Лензи (Aly Lenzi, Game Director):

Я начал играть в видеоигры очень рано, когда мне было около 6 лет. Вероятно, общение с играми с такого раннего возраста помогло мне развить страсть, которая впоследствии побудила меня научиться создавать их. Вскоре я стал Игровым Мастером в настольных хрониках RPG, которые популярны и в которые мы играем в моем родном городе. Возможно, именно книги по ролевым играм помогли мне получить раннее понимание основ геймдизайна, научив меня разрабатывать истории и сюжетные линии, неигровых персонажей, создавать новые способности и квестовые предметы, которыми мои друзья могли бы наслаждаться во время игры. Затем, во время учебы на бакалавра графического дизайнера, я начал заниматься моддингом в видеоиграх. После того, как разработчики заказчивали игру и приступали к новому проекту, я пытался сбалансировать некоторые из моих любимых игр в жанре стратении в реальном времени. Это позволило мне войти в индустрию видеоигр и продолжить обучение, пока я работал.

Игорь Сперанца (Ygor Speranza, Lead Game Designer):

До работы над игрой Heavy Metal Machines я был ведущим дизайнером игры (Lead Game Designer) в Tapps Games, студии казуальных игр для мобильных устройств, а еще до этого работал в инди-студии под названием Midipixel Studio — там я был сразу гейм-дизайнером и программистом. Мои самые сильные навыки гейм-дизайнера обусловлены двумя факторами: у меня есть твердое системное мышление и математические знания (я получил степень бакалавра в области прикладной математики). Я смог отточить эти навыки, прочитав много книг по игровому дизайну, а также самостоятельно пробовал новые подходы и экспериментировал. Для этого отлично подходят игровые джемы!

2. Что, по твоему, является основными элементами игрового дизайна для игры, которая хочет претендовать на eSports?

Али: На мой взгляд любая игра, нацеленная на достижение неуловимого права называться “Спортом”, должна сфокусироваться на двух основных областях: это Глубина Игрового Процесса и Удовлетворенность Зрителей.
Первое — Глубина Игрового Процесса — с самого начала была приоритетом для игровой индустрии, то, к чему стремятся все разработчики. Именно она гарантирует, что игроки будут возвращаться в игру снова и снова. Настоящую глубину долстичь чрезвычайно трудно, поскольку сложная в разработке игра не обязательно имеет хоть какую-либо глубину. Возьмем, к примеру, футбол, в котором есть на первый взгляд очень простое правило — вы не можете коснуться мяча рукой и должны загнать его в ворота. Это довольно просто. Усложняет ситуацию наличие других игроков на поле, и сложные маневры, которые нужно тренировать, чтобы получить преимущество перед новичком. В конце концов, футбол настолько глубок, насколько игроки хотят, чтобы он был, что делает его доступным и глубоким одновременно.

Хорошим примером успешного отделения Глубины Игрового Процесса от моторных навыков в жанре является эволюция конкурентной стратегии в реальном времени (RTS) в многопользовательские боевые онлайн-арены (MOBA). Самые успешные игры RTS имеют большую глубину, но абсолютное большинство из них очень сложно выполнить, требуя сотни полезных действий в минуту даже от игрока среднего уровня. Это отталкивает большинство игроков, сводя сообщество жанра к небольшой нише, в основном ориентированной на Южную Корею. Исходя из этого, жанр MOBA взял RTS-механику и урезал ее, уменьшив или даже полностью удалив определенные навыки, которые трудно освоить и еще труднее использовать в игре (макроуправление ресурсами, создание базы и планирование, крупномасштабная многозадачность) и повысив актуальность командной тактики, координации, противодействия, микроуправления, которые значительно легче освоить, и испольщование их требует небольшой практики. На мой взгляд, это привело к тому, что новым игрокам было легче понять основы игрового процесса MOBA, что, в свою очередь, сделало этот жанр привлекательным для развития киберспорта.

Второе — «Удовлетворенность зрителей» — это то, что мы, как отрасль, только сейчас учимся делать правильно. Любая игра, которая хочет быть спортом, должна быть зрелищна и привлекать людей, чтобы они хотели смотреть, как играют другие. В большинство видеоигр намного интереснее играть самому, чем наблюдать за игровым процессом. Несколько вещей могут снизить стимул смотреть игру, но главная проблема — это угол обзора камеры, также известный как перспектива игрока. Зрителям обычно требуется больше информации для получения удовольствия от просмотра игры, поскольку у них нет доступа ко всему, что знают игроки. Например, в шутере от первого лица заклинателю очень сложно информировать аудиторию обо всем, что происходит в игре. Он обычно переключается на перспективу камеры, которая не совпадает с той, которой пользуются игроки, что, в свою очередь, может мешать восприятию зрителя, так как визуальные эффекты игрового процесса в большинстве случаев оптимизированы для перспективы игрока, снижая их привлекательность и «читаемость».

Без максимальных показателей в этих двух областях ни одна игра не может стать спортом. Опять же, MOBA играют ведущую роль, позволяя зрителям видеть тот же самый игровой процесс, что и их кумиры.

3. Есть ли зависимость между сеттингом + набором механик и популярностью в СНГ? Или просто компания покупала ру-трафик в приоритете?

Родриго (Генеральный Директор, Head of Publishing): На самом деле, и то и другое. В начале, когда игра была еще в бета-версии, мы заметили значительный интерес сообщества СНГ, особенно России, поэтому мы начали вкладывать средства в рекламу игры для российских игроков.

4. Как гейм дизайнеры жанра «рейстинг» могут увеличить длину сессии, поборов физическую усталость от затяжного игрового процесса?

Игорь: Это действительно проблема, с которой мы сейчас сталкиваемся. Вождение действительно может быть довольно утомительным занятием. Если будет увеличиваться продолжительность сессий, но не будет интервалов в вождении (управление, настройка и пр.), то по крайней мере, должно быть разнообразие интенсивности и эмоционального накала движения. Тяжелое или сложное вождение в течение продолжительного периода времени может привести к чрезмерной нагрузке на игрока, поэтому следует использовать понижающие механики и / или технику создания уровней.

Под понижающей механикой мы подразумеваем любой вид игровой механики, который помогает игроку расслабиться от нарастания напряженности в игровом процессе. Например, механика «пит-стоп», которая дает игрокам время остановиться и немного передохнуть, является понижающей механикой. Небольшое временное окно между счетом и началом следующего раунда в Heavy Metal Machines — это основная техника дефляции (т.е. понижения), которая дает вам короткое время, чтобы снять все напряжение, накопленное за раунд.

В Создании уровней используется в основном дизайн уровней, чтобы контролировать напряжение игрока. Например, в гоночной игре широкая, прямая, пустая дорога или полоса движения создает наименьшее напряжение, в то время как извилистая, узкая и многолюдная дорога с машинами, движущимися на разных скоростях, будет невероятно волнующей и напряженной, что, в свою очередь, потребует максимальной конценртации от игрока. Увеличивая количество элементов с низким уровнем напряжения, можно, например, сделать существующий уровень менее утомительным. Просто убедитесь, что вы не делаете его полностью скучным!

5. На какую другую core механику можно заменить «гонки» в Heavy Metal Machines, оставив остальные составляющие игрового процесса, чтобы получился хороший продукт?

Игорь: Это полностью зависит от того, насколько концепция игры опирается на гоночные элементы. Замена основной игровой механики может оказать глубокое воздействие на весь продукт и иметь далеко идущие последствия. Должны быть веские причины полагать, что такое изменение значительно улучшит продукт, в противном случае слишком большой риск. Если же гоночный элемент имеет косвенное отношение к дизайну игры, скорее всего, эта замена нанесет меньше «побочного урона», снизив ее стоимость.

Например, давайте предположим, что кто-то пытается превратить автомобильную гоночную игру в гоночную игру для морских кораблей. Гонки на кораблях обычно происходят совсем не так, как автомобильные гонки, начиная от физики, которая присуща каждому виду транспорта, и заканчивая обычными правилами проведения чемпионата. Если только игра не затрагивает проведение этих гонок с абстрактной точки зрения (скажем, жанр игра — менеджер, где не так уж важно, как работают транспортные средства). Замена этих основных механик, вероятно, повлечет за собой определенные последствия: это будет означать, что большую часть игры придется переделать. Да, из этого может получиться хороший продукт, но все сводится к тому, имеет ли это смысл с точки зрения финансов и затрат.

6. Что ты читаешь, чтобы развиваться, как специалист?

Али: Книги из любых отраслей о процессах проектирования всегда помогут. Кроме того, любая статья, интервью или презентация от людей, которые уже состоялись в отрасли и создали весомый продукт. В большинстве случаев их опыт работы с конкретной игрой не будет полностью применим для вашего проекта, но понимание того, какие процессы они использовали и как решали ту или иную проблему, что привело их к успеху и с какими неудачами столкнулись, поможет вам выработать собственную стратегию и избежать многих неприятных ситуаций. Не забывайте о презентациях только потому, что они кажутся слишком техническими, именно они помогают дизайнерам игр справиться с ограничениями платформы, движка, бюджета и пр.

Игорь: Книги по игровому дизайну великолепны. Мои личные рекомендации включают следующие книги:

  • «The Art of Game Design» (Schell)
  • «Game Design Workshop» (Fullerton)
  • «Advanced Game Design» (Sellers)
  • «How Games Move Us» (Isbister)
  • «Gamer’s Brain» (Hodent)
  • «Theory of Fun» (Koster)
  • «Reality is Broken» (McGonigal)
  • «Designing Games» (Sylvester).

Однако Гейм дизайнерам, которые хотят достичь мастерства в своем деле, не стоит забывать и о традиционных источниках дизайна. Много интересной информации можно найти в научных и дизайнерских работах. И последнее, но не менее важное: гейм дизайн — это достаточно многопрофильная область, поэтому всегда нужно черпать информацию из разных источников. Психология, социология, архитектура, искусство в целом, письмо – этот список можно продолжать и продолжать.


Оригинал — English version

1. Please, tell us about your experience before you started to work with Heavy Metal Machines. Which your skills as a game designer are the strongest? How did you level up these skills?

Aly Lenzi (Game Director): I started playing Video-Games very early in life, when I was about 6 years old. Being in contact with games from so early probably helped me develop the passion that would drive me to study how to make them. Soon I was the one being the Game Master on table-top RPG chronicles that we playing in my hometown. Roleplaying books might have helped me a lot to gain an early understanding, teaching how to develop stories, non-playable-characters, new abilities and quest items for my friends to enjoy while playing. Then, while getting my Graphics Designer Bachelor, I got involved with video-game modding, trying to rebalanced some of my favorite RTS titles after the original developers moved on to new projects. That allowed me to enter the video-game industry and continue learning as I worked.

Ygor Speranza (Lead Game Designer): Before working on Heavy Metal Machines I worked as Lead Game Designer at Tapps Games, a casual mobile game studio, and before that at Midipixel Studio, an indie studio, as both Game Designer and Programmer. For my strongest game designer skills, I’d say I have a firm systems thinking and mathematics grasp (I have a bachelor’s degree in Applied Mathematics). I was able to hone these skills by reading many game design books and also tinkering and experiment on my own. Game jams are great for that!

2. What are the basic game design elements for a game that claims to be eSports discipline and why? (We would appreciate explanation with numbers)

Aly: In my view, any game that aims to reach the elusive Sport title has to focus on two main areas: Gameplay Depth and Spectator Satisfaction

The first, Gameplay Depth, is something that is pursued by the industry since the beginning, which ensures that players remain replaying the game for a long time. It is also extremely hard to truly achieve, since a hard-to-execute game doesn’t necessarily has any depth. Take soccer for example, which has a very basic rule that is very easy to execute — You cannot touch the ball with your arms and hands, and you have to put it inside the goal. It is pretty simple. What makes it complicated are the other players on the field, and the complex maneuvers one can train to get advantage over a newcomer. In the end, soccer is as deep as the players want it to be, which makes it very approachable and deep at the same time.

A good example of Gameplay Depth being separated from motor skill successfully in a genre is the evolution of competitive Real Time Strategy (RTS) into Multiplayer Online Battle Arenas (MOBA). The most successful RTS games have a lot of depth, but the absolute majority of those are very hard do execute, requiring hundres of useful actions per minute from even an average competitor. This alienates most players, reducing the gerne’s competitive comunity to a small niche, mostly focused at South Korea. Evolving from that, the MOBA gerne took RTS mechanics and trimmed them down, reducing or even outright removing certain skills that are hard to learn and even harder to master (macromanagement of resources, base-building and planning, large-scale multitasking), and increasing the relevance of team-tactics, coordination, counter-picking, micromanagement, which are considerably easier to learn, but equally or even harder to master. In my opinion, this lead to new players having an easier time grasping the fundamentals of MOBA gameplay, which in turn made the gerne expand the e-sport scenario.

The second, Spectator Satisfaction, is something that we as an industry are just now learning to do right. Any game that wants to be a sport has to attract people to watch it, and most video-games aren’t as fun to watch as they are to play. Several things may decrease the incentive to watch a game, but the top challenge is the camera angle used, also known as player perspective. Spectators usually need more information to extract entertainment from a game, since they do not have access to everything the players know. In a First Person Shooter, for example, is very hard for a caster to inform to the audience everything that is happening in the game. He usually will switch to a camera-perspective that isn’t the same as the ones used by the players, which in turn might hinder the spectator experience, since gameplay visuals are optimized to player-perspective most of the time, reducing their appeal and «readability».

Without peak performance on both of those attributes, no game can become a sport.

3. Is there a correlation between setting + a set of mechanics and game popularity in CIS? Or did the company buy the RU-traffic on a priority basis?

Rodrigo (CEO, Head of Publishing):
Actually, a little bit of both. In the beginning, while the game was still in Beta, we noticed a substantial organic interest of the CIS community, specially Russia, so we started to invest in advertising the game to Russian players.

4. How can game designers of the «Racing» genre increase the length of the session overcoming physical fatigue due to the long gameplay?

Ygor: That’s truly a challenge, one we’re in a way facing right now. Driving can indeed be a pretty fatiguing activity. If there’s going to be an increase in session length but no intervals to the driving part (managing, customization, etc) at least there should be driving intensity variation. Heavy or challenging driving for continued periods of time can overtax the player, so deflating mechanics and/or level design pacing techniques should be employed.

5. Can «Races» be replaced by other core mechanics to get a good product in the end as well? Meanwhile, the rest of the gameplay elements can be kept in the game.

Ygor: It totally depends on how much the game’s concept relies on its racing elements. Replacing a core mechanic has deep, wide-reaching effects on the entire product. There should be solid reasons to believe such a change will greatly improve the product, otherwise, there’s just too much risk involved. If the racing element is tangential to the game’s design, it’s likelier that this replacement will produce less «collateral damage», lowering its cost.

For instance, let’s suppose someone is trying to change a car racing game into a ship racing game. Ship races usually work very differently from how car races work, from the physics involved in the vehicles to usual championship rules featured in these sports. Unless the game approaches these races from a very abstract perspective (say, a management game where it doesn’t matter too much how the vehicles work), replacing these core mechanics will probably mean that a large portion of the game will have to be reworked. A good product can come out of this, yes, but it all comes down to whether this makes sense, financially, or not.

6. What do you read to grow as a specialist?

Aly: Books about Design processes will always help, from any area. Also, any article, talk, or presentation from people that are already established in the industry. Most of the time their experience from a specific game will not apply entirely into your job, but the processes used and the way they tackle challenges ends up teaching a lot on how to develop your own strategies when working. Do not overlook presentations just because they seem too technical, those are the ones that help a Game Designer deal with the limitations of his platform, engine, budget, etc.

Ygor: Game design books are great, but traditional design sources shouldn’t be overlooked by game designers that want to achieve mastery in their craft. There is also great material to be found in academia and design papers as well. Last but not least: game design is a very multidisciplinary area, so one should always be reading different things. Psychology, sociology, architecture, art in general, writing, the list goes on and on…