esports2017

Обзор eSports рынка 2017

  • Facebook
  • Twitter
  • VKontakte
  • LinkedIn
  • Email
  • RSS

Киберспорт развивается стремительно и ярко, и на сегодня он инвестиционно-привлекателен. Но фаза взрывного роста сопровождается различными рисками, поэтому большие компании не спешат начинать многомилионные истории на eSports рынке. Немного цифр и мыслей в этой заметке.

И так, учитывая мое богатое киберспортивное прошлое, я продолжаю следить за длинным трендом eSports историй. Периодически общаюсь с приятелями в eSports-вселенной, собираю информацию (в том числе c #newzoo), и, уже по привычке, записываю сюда. Почитать предыдущие заметки можно по хештегу #esports.

Игроки на рынке

NewZoo выделяет следующий формат:

  1. Издатели — компании, владеющие правами на игру (RIOT, Wargaming etc)
  2. Leagues — лиги, вокруг которых собирается огромное количество медийной активности (ESL etc)
  3. Events — отдельные события, являющиеся определяющими для индустрии (The International etc)
  4. Teams — команды, которые играют в игры (Navi, fnatic etc)

С моей стороны картинка немного другая, игроков на рынке больше и они имеют другую сущность:

  1. Издатели — компании, владеющие правами на игру (RIOT, Wargaming etc)
  2. Производители железа, девайсов, софта (Intel, Razor etc)
  3. Event-агентства — компании, который проводят киберспортивные мероприятия
  4. Команды как организации
    • игроки
    • медиа
    • стафф
  5. Медийные юниты — информационные площадки, стримеры, обзорщики etc
  6. eSports стартапы
    • Сервисы ставок
    • Сервисы розыгрышей игр и их компонентов
    • Сервисы контроля договорных матчей
  7. Стриминговые платформы (Twitch, Youtube etc)

Все эти сущности на разных уровнях так или иначе участвуют в финансовых потоках и влияют на риски индустрии.

 Объем рынка

Деньги: почти 700 миллионов долларов США

Как видите в данный рейтинг не вошли деньги от ставок, фентези лиг и прочих сервисов с возможностью вывода денег. Причиной тому не возможность контролировать множество таких стартапов, работа которых ни как не регламентирована и ни как не организована.

Теперь вы можете сопоставить игроков на рынке из моего списка выше и цифры в финансовой диаграмме. Как видим у каждой сущности кассы растут. Наибольший прирост получил сектор «прав на трансляции», за что спасибо нужно сказать началу системной работы сервисам трансляций. Сегодня цивилизация доходит до отдельных участков esports вселенной, но пока еще не дошла. Именно этот момент является основным инвестиционным риском.

Взять например беттинг, как бизнес. На сегодня существует масса возможностей повлиять на исход матча, а мотивации сыграть честный матч у игроков и их организаций зачастую не достаточно. Плюс не существует сервиса, позволяющего верифицировать результаты матчей (есть один стартап, но он пока только стартап с непонятным будущем). И так в каждом направлении. Чего только стоят не установленные правовые отношения между организациями, игроками и лигами? Все это на данный момент риски.

Несмотря на это киберспорт развивается, и растет из года в год. Вот такой прогноз сделали специалисты newzoo.

В репорте, который можно будет скачать в конце статьи, также есть прогноз на рост доходов от аматорской аудитории, фанатов и просто кастомеров вселенной — энтузиастов.

В 2017 году LTV энтузиаста составляет — $3,64.

Объем рынка в людях: 191 миллион поклонников eSports

Демография такова, что на сегодня самая большая доля приходится на мужчин 21-35 — аудитория платежеспособна.

Вот прогноз на рост аудитории:

Примечательно, что Newzoo ставит фанатов и зрителей в разные когорты и суммирует их, что не верно. Эти аудитории пересекаются между собой, я думаю более чем на 75%.

Мировые ивенты 2016

32 миллиона долларов было заработано на продаже билетов за 424 турнира только в прошлом году. Цены на билеты колеблются от $50 до $200 в зависимости от типа ивента и класса билета.

Призовой фонд растет из года в год

Вот тут обидно, когда я играл в CS 1.6 призовой фонд был совсем смешным. Сейчас картинка просто великолепна, и уж точно привлекательна для аудитории поклонников киберспортивных игр. Нужно отметить, что призы США составляют 56% от общего объема.

Сравнение аудитории с традиционными видами спорта

Скачать и посмотреть 2 репорта от компании Newzoo можно без предварительной регистрации прямо с этой страницы: