Рубрика: Обзоры

Heroes Charge (uCool): Обзор механик. Часть 2

Во второй части обзора игры я не только расскажу о наборе механик, которые используются в игре, но и покажу прием, которым разработчики сумели научить пользователя в них разобраться, и играть каждый день в каждую из них.

Больше »

Heroes Charge (uCool): Обзор механик. Часть 1

Герои Доты ожили и на мобильных устройствах, сражаются 5 на 5, сносят пачки крипов, кастуют всё те же скиллы. Сеттинг выбран на столько четко, что попадает в 20-миллионную аудиторию DOTA2 (статистика TI2014). Изучив механики игры (потратив почти $100) я собрал их воедино, чтобы оценить сильные и слабые стороны фичисета. Набор композитных механик, собранных в этой игре, пополнит не только список современного игрового дизайнера, но и позволит запастись функционалом, для улучшения показателей вашего приложения.   Core Game Loop   Основой игры является казуальный бой между героями, крипами или боссами. Количество боев в сессию регламентируется энергией, счетчиками и таймером. В начале сессии игрок настраивает «пик», выбирает ветку контента и сражается, зарабатывая монеты и опыт. После серии боев игрок качает персонажей, улучшает вещи, тратит заработанное. По мере прохождения игры, пользователю открывается больше контента, на которые он тратит свое время и деньги. Чем больше играешь, тем длиннее сессия, больше боев, дороже новый контент. Сеттинг Не буду тратить время на очевидное. Для тех, кто не знает ничего о Доте скажу — это фентезийный мир, с воинами, магией, драконами, которые с каждой новой победой становятся сильнее, получают новые умения. Данный сеттинг имеет огромную популярность в мире, а целевая аудитория не нуждается в обучении и представлении персонажей. Даже наоборот — он мотивирует поиграть фанатов этого мира. Основные механики Как во всех кард батлерах, игра построена на механике сравнения набора персонажей (карт) и их обвесов (шмоток). Побеждает сильнейший. Вокруг этой механики боя созданы разновидные способы столкнуть в поединке игрока с другими игроками и NPC. Обо всем по порядку. Энергия и счетчики Трудно сказать, что энергия создана тут для ограничение сессии, потому, что ее очень много и сессии получаются порядка часа+. Тем не менее, если бы она не заканчивалась, я бы мог играть в неё нон-стоп. В игре присутствует 3 разных ограничителя, которые используются для прерывания сессии в разных контент-ветках игры: Энергия — бывает 2х типов и ограничивает следующие механики Путешевствие Раскопки Ограниченное количество боев в день ограничивает бои с боссом дня (2 боя в день) две ветки разных специальных поединков в день (по 5 раз в день) Бои на Арена и Супер Арене (по 5 боев день) Крестовый поход (1 поход в день) Таймер до следующего боя — используется для того, чтобы пользователь имел возможность отдохнуть между боями. Средний КД — 10 минут. Нужно отметить, что энергия и счетчики не списываются, если ты в бою проиграл (кроме PvP). Тем самым я пытаться могу бесконечно, что продлевает сессию. От Казуала в Хардкор: динамика открытия контента в игре В начале игры нам предлагается только попробовать игровые механики на вкус — надкусить, так сказать. Ни потребностей, ни возможностей у нас нет, чтобы закопаться в тюнинг, затем испугаться сложного механизма взаимодействия. Всего 3 героя, по одной абилке на каждого, и только одна механика — «путешествие».  Ни каких супер прокачек и фарминга Баланс сложности не требует. Как только игрок познакомился с простыми правилами игры, они начинают меняться, становится сложнее. Нам добавляют героев, предлагают улучшить способности, знакомят с новыми игровыми механиками. Как только персонажей становится более 5 игрок становится перед выбором на кого из них тратить свое золото — на основной состав или равномерно на всех. В этот момент открывается и режим PvP, в котором пользователь может померятся размером топора с себе подобными. Сразу же появляется потребность в фарминге, желание одеть команду по фулу, получить больше опыта. Далее по мере прогресса игра открывает дополнительные составляющие, которые условно можно разделить на два типа: механики для разнообразия фарминга — чтобы не было скучно механики для повышения мотивации фармить и качаться — чтобы всё сильнее удерживать игрока в активном состоянии Обо всех этих механиках я напишу дальше.   Путешествие (Journey) — как движущая механика    Нарисовано 10+ локаций (дорисовываются в настоящее время 12 и 13). Каждая из локаций имеет по 7 сюжетных боев. В основной механике путешествия используются по 2 промежуточных боя. Путшевствовать придется в 3х ветках по одному и тому же контенту: Обычный, Элитный и Рейд (нужна Гильдия, об этом позже). Игра сделана так, что всегда есть необходимость перепроходить каждую локацию более чем по 100 раз.  Для этого используется следующие приемы: сбор вещей для улучшения героя в «Обычном путешествии». Разные вещи выпадают в разных уровнях. сбор именных камней персонажей в «Элитном путешествии». Каждму уровню в локации соответствует уникальный камень. вероятностное выпадание вещей (от 20% до 50% в зависимости от ценности шмота) и камней (около 30%) ограничение на количество боев в путешествии в день (для Элитного по 3 на каждый уровень, для Рейда всего по 2 на открытую локацию) Если основной мотивацией проходить должно быть любопытство, то перепроходить нас мотивирует желание одеть каждого героя по максимуму, чтобы доминировать на Арене, в Гильдии и Лидербордах… Таким образом разработчики научились зарабатывать на небольшом объеме контента бесконечное количество раз.  Выводы из первой части При выборе сеттинга следует оценить его потенциал, посчитать ориентировочную аудиторию На этапе вовлечения делать игру максимально каузальной, и лишь поэтапно, через мидкор, превращать ее в хардкорную шпильку, с общей длинной дневных сессий — 5 часов Используйте механики, требующие от игрока играть в один и тот же контент снова и снова (так же читать об этом). В следующей части я детализирую игровые механики и распишу их сильные стороны. Речь пойдет о механике прокачки персонажей, ежедневных поединках и соренованиях между героями. На третью же часть придётся монетизация, механики возврата и удержания. Следите за обновлениями.

Больше »

Какими приёмами Criminal Case зарабатывает

Criminal Case (Pretty Simple Games) игра в жанре пазл-хидден уверенно держится в ТОПах сторов и Facebook достаточно давно. Хочу рассказать о ней с другой стороны, со стороны, которую не показывают в обычных обзорах. Акцентирую внимание на гейм дизайнерских приемах, которые используются для достижения профита в этом замечательном, во всех смыслах, приложении.

Больше »

Final Fantasy XV: игра, которую стоить купить

Нужно, наверное, написать пару слов для тех, кто не играл в серию FF, и почему она имеет весомое значение в мире игр. Во первых миры каждой из серии FF (от Square Enix) поражает продуманностью и удивляет на каждом новом этапе игры, во вторых сюжетные повороты цепляют за что-то внутри, за те ценности и принципы, которые есть у каждого человека, не зависимо от менталитета. В третьих — это отлично продуманные персонажи, которыми хочется побыть хотя бы день — час — минуту, они не оставляют равнодушными, вызывают эмоции. Они все настолько разные, и настолько классные, что могу заверить, порой крутые голивудские образы из кассовых киношек нервно курят в сторонке. Square Enix научился использовать зеркальные нейроны еще в далекие 90-е во времена PSX, чем вызывал неподдельные эмоции в 6 и 7 части. Игры серии, как хороший ААА-проект, является образцом гейм дизайна и нарратива. Игровые механики, боевой процесс, мини игры, диалоги, подача сюжета, динамика экшенов, балансировка сложности мидкор в хардкор, обучение игрока, нарративный туториал — вот этому научит любая из игр серии начиная с 6 части. Вступление Пятнадцатую часть делают уже довольно долго — 9й год, и это самая долгожданная / ожидаемая игра серии. Дату релиза ни кто не называет, но весь мир ожидает играбельную демку в марте 2015 года. Игра была анонсирована в 2006 году под другим названием, но рынок откорректировал ситуацию — подробней об этой скучной части читайте на wiki и обзор-сайтах. Сеттинг Мир Мир (открытый) на сегодня стал уже трендом в кино — «антиутопия», отдаленно напоминает миры из «Голодных игр» Сюзен Коллинс, и «Дивергент» Вероники Рот (неужели только женщины о таком пишут?). Значит была война, война за магические кристаллы, война между королевствами. В ходе войны с этими артефактами что-то случилось, и их не стало (кроме последнего, у главного героя). Народ переключился на огнестрел, технологии. Одна держава, в которой правит семья главного персонажа, реально преуспела, и их королевство обогнало соседей: построены крутые города, моднявые машины, технологии, в то время как вокруг — практически каменный век. Живность в игре порадует не только своими шикарными размерами, превышающими размеры динозавров, но и идейной составляющей. Монстры будут как злобными и вызывающими страх, так и милыми и няшными. В городе можно будет встретить всего по немного от собак до лягушек. Музыка достаточно эпична, мотивирующая и должна соответствовать динамике. Озвучка героев, судя по трейлерам, на высоком уровне. В общем, жил себе поживал этот мирок, после заключения перемирия, как вдруг соседи, подкопив патронов нападают на столицу. Главный герой и несколько его друзей спасаются бегством, и вроде как пытаются СПАСТИ МИР? ) Персонажи Noctis Lucis Caelum — принц королевства, главный герой. Он владеет мечами, телепортируется, использует магию. Судя по описанию он ещё тот лидер от бога, принимает невероятные решения, горячие и опасные. Он не будет похож на других главных героев серии, поэтому будем удивляться вместе. Ноткис бует тащить на себе бремя за все королевство, страдать и геройничать. Prompto Argentum — белобрысый расп*здяй со стволом (классный образ), наверняка будет шутить, тролить всех и вся. Второй его часть будет преданность друзьям, вплоть до самопожертвования — согласитесь, сильное сочетание. В бою он будет искать ахилесову пяту боссов, и выдавать криты (помните Zell из FFVIII?) Ignis Stupeo Scientia — ботан с катаной, в игре отличается холодным умом, тактическими навыками. Закончил элитный университет для супер одаренных, и с детства привязан к главному герою. Скорее всего будет голосом здравого смысла в игре и расскажет о мире. Gladiolus Amicitia — этакий здоровяк (танк). Парень из семьи телохранителей королевской семьи, с детства тусит с главным героев, дружит. Полагаю образ преданного друга-защитника расписывать не стоит, эмоции будут обязательно. Cor Leonis — 42х-летний элитный воин выпадает из общего списка персонажей. Он негативно относится ко всей 4ке друзей, но мужик патриот, и готов на всё ради своего королевства. Чувствует мое сердце, закрутит он еще сюжетные перепятии и внутренние конфликты в душе игрока. Так же в игре присутствуют харизмотичные второстепенные персонажи, о которых можно почитать на вики и других обзорах. Геймплей Друзья путешествуют по миру как на своих двух, так и на машине, походу успокаивая взбунтовавшуюся нечисть. Много говорят, шутят, коммуницируют с обитателями мира, выполняя сопутствующие задания. Враги нападают, как в Готике — отовсюду, подбегают и начинают тыкать в тебя ножичком, нападают как по одному, так и целыми полчищами. Предполагается линейный сюжет с открытым миром, всегда можно будет отправить на исследования любого уголка королевства или сразу сходить в гости к соседям. Загрузок не будет, мир склеен без швов. Герои будут уставать, реагировать на местность, ночь будет сменять день. Реалистичное течение времени (1 день в игре равен 30 минутам на твоих часах) потребует кормить команду, выделять время на сон и отдых. Без отдыха герои хуже дерутся, жалуются на усталость. Отдыхая в поле, ты рискуешь быть атакованным монстрами, поэтому спать лучше в местах более защищенных. Опыт за квесты и убитую нечисть начисляется в конце игровых суток. Ах да, еще у главного героя будет смартфон, с помощью которого можно делать фотографии мира =) Бой Боевая система в экшен-ориентированной игре: все бьют всех! Здорово, я смогу не только взять на себя инициативу, но и выбрать роль поддержки в каком-то из схваток. У героев есть свои основные Роли: Танк, ловкач, ДД-шник, саппорт, согласн которым они действуют в бою, тем не менее приоритетом у них — защита главного героя. Естественно есть возможность в бою переключится на любого из участников пати, почувствовать себя в другой роли. Так же будет доступна вспомогательная техника, о которой пока толком ни кто ничего не сказал. Известно, что это могут быть какие-то роботы)) Каждый герой имеет атакующий и защитный стиль, который устанавливает игрок. Таким образом можно влиять на стратегию боя, делая его уникальным.     Я хочу эту игру, жаль ее не будет на PC.

Больше »

Shadow Fight 2 (Nekki): обзор

Последнее время меня увлекла игра, которая, по моему мнению, удачно сбалансирована, имеет интуитивно понятную механику, удобный интерфейс. Все это наложено на файтинг с хорошей физикой боя, завёрнуто в, проверенный кинематографом, сюжет и выпущено на Appstore и Google Play. Игра на столько меня зацепила, что я регулярно (2-3 раза в день) возвращаюсь в нее, делая сессии по ~20 минут, и затем еще короткие сессии по 3-5 минут, возвращаясь по пушам.     Сюжет Я — тень, душа некогда крутого воина, который пытается исправить ошибки прошлого — побеждая освобожденного им демонов (и их телохранителей). Цель, которую мне ставят разработчики — победить всех демонов (6 локаций), спасти мир. Подробнее в видео: Играя, я открываю  новые локации, побеждая Босса-локации. Начиная с 3го акта (локации) в сюжете появляется интрига, которую вносят диалоги, реализованные в виде попапов.   Игровой процесс   Основное игровой процесс проходит в 3х шага: Поединки против NPC — 5 пунктов энергии = 5 поединков +1 (регенится за время сессии). Время регенерации энергии — 10 минут Прокачка скиллов, покупка оружия, доспехов, тренировка (опробывать новые оружия) Ожидание — восстановление энергии   Игровые механики и компоненты игры Journey Мир — 6 локаций (добавляются с апдейтами) Каждая локация имеет (открывается по мере прохождения): Сюжетные бои: босс уровня и его телохранители Турнир локации — имеет от 8 до … (более 24) стадий (боев), кол-во меняется от локации к локации. Дуэль локации (доступна 1 раз в 4 часа) Испытание локации — особые бои Выживание — 10 боев, HP регенится на 10% в конце каждого выигранного боя о каждом подробнее ниже.   Бой Уверяю вас, как человек, который в Mortal Kombat 3 переиграл вдоль и поперек, вплоть до мышечной памяти Fatality в пальцах =) Физика очень приятная, управление отзывчивое, скорость боя подобрана удачно. Классический 2D бой, с до 2х побед (на скрине до 3 — это босс уровня), шкалой HP, таймером, шкалой твоей степени ярости (кажется, что к/д между ударами меньше), так же есть комбо, удары в голову, криты — сбивающие с ног, и шокирующие удары, после которых противник роняет оружие. Можно использовать 2-3 раза метательное оружие (с 2 акта), кастовать магию (с 3 акта) — которая накапливается в зависимости от нанесенных и полученных ударов. Блоки ставятся автоматически, если ничего не нажимать — как в Takken. Бой начинается с прелоадера, как в MK, заканчивается попапом полученных монет за качество боя: победа + комбо + криты + шоки + первый ударил в раунде + чистые победы В конце примерно на последний удар плюс/минус, игра делает эффект slow-motion.   Сюжетные бои Победив 5-10 телохранителей, я могу сразится с боссом локации, получить печать и открыть следующую локацию. Качество снаряжения, прокачка, левел каждого телохранителя растет пропорционально росту уровня игрока. Подробнее в разделе о балансе. Бои с телохранителями, как обычно до 2х побед, с боссом — до 3х. Каждый телохранитель обычно выступает с более крутым оружием, чем я. Турнир локации Доступен с 1й локации. Цель — побеждать и зарабатывать деньги на снаряжение, чтобы победить телохранителей и босса. Сложность растет пропорционально уровню. Стандартный бой до 2х побед.   Дуэль локации Доступна 1 раз в 4 часа. Имеет ряд особенностей: у тебя рендомное оружие и снаряга — может быть даже круче, чем последнее открытое. Противник чаще всего слабее — Легкие деньги. Как только проходит 4 часа, приходит локальный пуш — Новый противник вызывает тебя на дуэль. Стандартный бой до 2 побед с рендомным оружием и снарягой. Если проиграл дуэль, может пробовать снова — ждать еще 4 часа не надо. Почему-то доступно только ОНЛАЙН — я так и не понял, почему =(   Испытание локации Как и в турнире — испытаний несколько, от 8 до … (более 24) на локацию. Сложность растет с ростом левела игрока (открытием контента). Испытание состоит в том, чтобы одержать победу надо драться, выполняя определенные условия: только ногами / руками без прыжков уворачиваться от метательного оружия, иначе сразу поражение нельзя выходить за узкую зону — противное испытание каждые 5 сек надо прыгать победить по очкам невидимый противник бой с мегающим светом (тухнет на 3 сек, включается на 1 сек) бой без шкалы жизней бой, когда удраы засчитываются только в голову без блоков победа только при достижения уровня ярости — брутал/агрэсив/крейзи… противник восприимчив только к магии без снаряги без оружия победа при выполнении комбо в N ударов …Бой — 1-2 раунда, победа только при выполнении условий испытания. Оружие и снаряга может меняться, в зависимости от испытания. Доступно с 2 акта.   Выживание 10 побед подряд, при каждом новом бое HP восстанавливается только на 10% от оставшегося после боя. До одно победы над каждым из 10 соперников. Сложность растет по от боя к бою, но не зависит от уровня игрока. После поражения состязание заканчивается. Соперник каждый раз имеет рендомную снарягу и оружие, но разныую ее прокачку. Ситуативки Столкнулся с двумя: оружейник в лавке предлагает купить уникальное оружее со скидкой — здесь и сейчас. Если я уйду, то ситуативка пропадает. Ситуативка срабатывает после левел апа 3 раза в локацию уникальный противник вызывает тебя на бой, предлагает тебе получить его уникальное оружее в случае победы (зачастую х-ки вепона такие же как и доступные в этом левеле +10% дамаги и имеют уникальный скин и другую технику боя). Обычно после покупки покупки оружия когда денег больше нет. Прикол в том, что его сложность сразу невозможно, и чтобы его победить, надо потратить кристаллы (так как монет нет) на апгрейды).     Оружие и снаряжение С каждым левелом я могу купить более крутое оружие, доспехи, шлем, сюрикены, магию. Оружие можно модифицировать ограниченно кол-во раз за левел, и потом каждый раз за криситалы можно приводить любое из старых к максимальному значению урона. Сколько левелов — столько разных ножей, мечей, топоров, нунчак, палок, дубинок и техник. Вру, техники у ряда оружий совпадают, но могу точно отметить, что 8 разных техник / типов оружия есть. Начиная с 3 акта 70% оружия имеет холд на использование после покупки 5-20 минут (от акта), Но за 5 кристаллов я могу не ждать, пока кузнец скует мне новый меч. За кристаллы можно купить уникальное оружие и доспехи, которое имеет повышенный демедж. / броню. Некоторые уникальные арты имеют модификатор, например реген хп, вызывать кровотечение у соперника… Боевая система файтинга, прокачка перса В игре заложено 8+ ударов руками/оружием, и 13+ ударов ногами. Некоторые приемы надо выкачивать, как спец. способности (двойная подсечка итд). Для каждого из типов оружие представлены разные варианты дамаги и кол-ва тычек при исполнении приема. Список всего этого добра можно посмотреть в специальном разделе, и самому попробывать на тренировочном зале на мешке/груше. С каждым новым левелом, я могу улучшить себе специальные способности (+25% шанс крита при метании ножа).   Ачивки За достижение микроцелей пользователь получает по 1 кристаллу. Список ачивок доступен в специальном разделе. Обратите внимание на слово «ПОБЕДИ». Графика и музыка Вся игра нарисована в реалистичном стиле, где все модели реальны и пропорциональны, красиво сложены и реалистично двигаются. Бэки качественно прорисованы, элементы интерфейса выполнены в виде пергаментов из японской культуры. Изображения вооружения, доспехов выгодно дополняют общий стиль. Вся графика помогает погрузится в атмосферу феодальной Японии и почувствовать себя героем истории. Даже отсутствие моделек бойцов, которые заменены на силуэты-тени выглядит как фича. Музыка — рок с японскими мотивами, с использованием национальных инструментов отлично ложится на игру. Послушать можно ВК — введя в поиске название игры. Балансировка Сложность в бою Каждому виду поединков, кроме Выживания, присваивается уровень сложности (всего 5), который отображается в лобби выбора режима поединков (карте локации): Легко Нормально Сложно Безумно Невозможно Сложность боя рассчитывается динамически при сравнении снаряжения игрок с снаряжением NPC в режиме. Если моя снаряга такая же — бою присваивается сложность «Нормально», если его снаряженик на класс-два выше, то сложно и безумно (в зависимости от уровня прокачки всей снаряги). Невозможно — это когда противник имеет больше дамаги и брони, убивает тебя с 2х тычек, а тебе, чтобы победить его — нужно нанести овер 20 ударов не в блок. К слову, я побеждал и таких =)   Динамика сложности в бою по мере открытия контента Сюжетные бои с телохранителями, каждый следующий противник в турнире и каждый следующий бой в Испытании заложены так, чтобы я мог одолеть их только на определенном левеле и при определенном запаке, но так как апгрейды ограничены, я не могу победить соперника в турнире раньше плана, даже если по максимуму прокачал всю снарягу. Таким образом распределяется нужное кол-во побед (боев) для синхронного открытия каждой части контента.   Динамика сложности в режиме «Выживание» 10 боев, жизней все меньше с каждым боем. Каждый следующий противник имеет лучшую снарягу, наносит больше урона, лучше защищен от урона игрока. На первом левеле в локации я могу рассчитвать только на победу в 2х боях, на последнем уровня локации — я без потерь прохожу 3-5 боев с 3х тычек. Пройти все 10 боев — редкая удача, возможна только на максимальном уровне локации, при полном запаке. Чаще повторить достижение не удастся. Опыт Опыт я получаю только за победы (вместе с деньгами на снаряжение), таким образом разработчики четко определили где и когда я могу с кем драться. Пройди 3 ровня турнира, получи N опыта, оденься на M денег, и ты сможешь победить следующего телохранителя. Для каждой локации четко разбито кол-во левелов (опыта за бои). В среднем у локации 6 левелов: 6 разных оружий и снаряжения, 6 способностей, 6 волпостов, 6 кристалов… Чем больше левел, тем больше число нужного/получаемого опыта, но расчет проходит одинаково — кол-во побед — цифры. Можно четко проследить зависимость открытия левелов в победах, а не в цифрах опыта. Энергия 5 пунктов энергии, первый восстанавливается за 6 минут (минимальная сессия, которая у меня будет, если я буду проигрывать быстро). Каждый последующий пункт энергии восстанавливается дольше. Вся энергия восстанавливается за ~ 1 час. Монетизация В игре существует две валюты: монеты На что тратить: можно покупать оружие и доспехи апгрейдить последнее оружие и доспехи Где получить купить за реал выигрывать в боях — чем сложнее бой (или привязан к сюжету) тем больше монет. супервалюта — кристаллы На что тратить: можно покупать оружие и доспехи апгрейдить любой оружие и доспехи до максимальных характеристик по уровню регенить энергию покупать особые доспехи и оружие на ускорение изготовления оружия (не ждать за 5 кристаллов) Где получить купить за реал получать по 1 кристаллу за ачивку, левел ап — достижение определенных микроцелей игры (победить 10 противников только ногами, победить 10 боев не получив урона, открыть следующую главу…) Цены: Услуга Цена Комментарий Обновить энергию (+5 боев) $0.15 Не ждать изготовление нового оружия $0.15 Одеться, чтобы легко получить Level Up $3-5 за кристаллы дешевле Одеться, чтобы открыть следующую локацию $10 На 5 локаций (актов) $50 6 акт еще не выпущен цены на валюту по мере открытия контента не меняются, хотя снаряга дорожает в разы на старте дается стартовый баланс 20 кристаллов и 100 монет постоянно какие-то акции Монетизация бесплатников В игре используется 2 метода: встроенный движок показа рекламного видео за 1 кристалл или 1 единицу энергии встроенный сервис от Tapjoy Пуши Всего получаю три пуша: одна единица энергии востановилась — 6 минут после последнего боя вся энергия восстановилась — 45 минут после сессии можно драться на дуэли — через 4 часа после победы на дуели Социальная составляющая Есть ФБ коннект Wallpost только при Level Up   Наблюдения: Сначала игра вышла с 10 поинтами жизней на сессию, и стоимостью рефреша — 10 кристалов. Затем их уменьшили до 5, и стоимость до 5 кристаллов. Видимо юзеры не выбивали всю энергию за сессию, не платили. Контент открывается таким образом, что как только у тебя есть новое оружие, левел ап — у тебя заканчивается энергия и ты не можешь его применить. А когда есть энергия — нет хорошей снаряги для боев, И тут выбор — либо плати за шмот и получай удовольствие, либо фарми на Выживании, тратя энергию (есть шмот — купи энергию и играй, или жди КД). От твоей оплаты действия NPC не меняются, они не поддаются. Эта кристальная честность нравится. Я четко понимаю, за что плачу. Тех.поддержка работает на 6 языках, отвечает по тикетам быстро. в течении 1 часа.

Больше »