q1tit

Анализ мобильного рынка за первый квартал: Азия впереди всех

  • Facebook
  • Twitter
  • VKontakte
  • LinkedIn
  • Email
  • RSS

Современный пользователь тратит на игры лишь 10% своего мобильного времени, но этого достаточно, чтобы делать три четверти всех оплат на игровые инапы.  AppAnnie для подписчиков приготовил отчет, который показывает вовлечённость пользователей в мобильные приложение на платформе Android. Азиатский рынок доминирует и в количестве мобильных сессий и доле Revenue.

С отставанием на 2 недели от NewZoo, популярный стат-ресурс AppAnnie публикует отчет за первый квартал 2015 года, который отражает ситуацию на мобильном рынке. Меня в первую очередь он интересует в разрезе геймдева, поэтому публикую несколько слайдов из него.

Игры

оплаты

Игры продолжают собирать наибольшие суммы среди всех мобильных приложений, в Азии, так вообще — 90% всех оплат делаются в играх.

Время в играх

Азиаты, судя по всему, игры вообще не выключают, играя в 4 раза больше чем пользователи штатов. Та же ситуация с количество игровых сессий. Выглядит очень и очень привлекательно.

q1ses

При всём при этом, игры занимают лишь небольшую часть в дневном рационе пользователей.

q1type

 

 

q1sestotime

Общий игровой топ

Appstore

q1topgames

 

GooglePlay

q1topgames2

В целом отчет отражает, что мессенджеры и социальные сети занимают более 50% времени пользователей и эта цифра все время увеличивается. За ними следом идут медиа-приложения.

Так же отчет содержит много другой полезной информации не игровой индустрии, с которой я рекомендую ознакомится всем. Отчет доступен по ссылке ниже.

App-Engagement-Q1-2015

  • Alexandr Glybochko

    Апэния и ньюзу авторитетные компании, но в этом отчете нет конкретных данных на каком количестве основана выборка, только слова и многие подобные компании всегда злоупотребляли этим http://monosnap.com/image/17XWIWyxPvhB79nm2ARbrlSVSTYTOJ Как минимум вызывает вопросы место на счет дневного рациона. Апэния говорит что на игры приходится 10%, но не дает корректных данных сколько это в пространстве и времени, минуты, часы, дни?. Есть альтернативные и достаточно оспаривающие исследования на этот счет, от такой же авторитетной компании Фларри. Фларри хоть и древнее Апэнии но детально описывает методику и масштаб выборки данных на основе чего они создали свой отчет. Основная суть что в 2012 пользователь в среднем тратил на пользования мобильным устройством 127 минут и 43% этого времени приходилось именно на игры, 55 минут! Я допускаю что с 2012 утекло много воды, рынок взорвали мессенджеры и переиграли распределение времени на мобилах, изменив ситуация до неузноваймости, но это все же этот вопрос вызывает массу сомнений. http://flurrymobile.tumblr.com/post/113380346555/mobile-apps-we-interrupt-this-broadcast http://flurrymobile.tumblr.com/post/113379683050/the-truth-about-cats-and-dogs-smartphone-vs