GameDev

Лут — как игровая механика

Мне попался конспект лекции Юлии Черненко, геймдизайнера Owlcat Games (Pathfinder: Kingmaker, Pathfinder: Wrath of the Righteous) о функции лута в играх и его дизайне, которую она прочитала в онлайн формате в Minecraft от Вышки.

Что такое лут (loot)?

В данной статье мы будем называть лутом все предметы в игре, которые игрок может получить в своё распоряжение тем или иным способом, в отличие от статей, которых весь упор идёт только на те предметы, которые выпадают с монстров или, в некоторых случаях, на предметы, которые выпадают с квестов.

Однако, в реальной практике баланса лута часто приходится смотреть и на те предметы, которые можно найти у торговцев (vendors). Особенно в ситуациях, когда необходимо сделать балансировку системы, и важно посмотреть на всё максимально широко, чтобы понимать что, где и как происходит. При такой задаче Вы, скорее всего, не будете работать в формате «Окей, сейчас мы балансируем предметы только с квестов. А теперь только предметы с монстров и т.д.». Нет, вам будет важно понимать какие предметы игрок будет получать глобально, в контексте всей игры.

Функции лута

Функция лута сильно зависит от того, какая это игра, поэтому давайте рассмотрим её на четырёх примерах:

  • Point & Click Games
    Можно считать, что у игрока есть лут, который он может получать на картах или в определённых зонах, зачастую у игрока будет инвентарь.
    В данном случае лут – это инструмент для решения задачи или головоломки, и на этом его функция заканчивается. Зачастую лут, который был найден, использован и больше не понадобится, впоследствии исчезает из игры, чтобы не путать игрока.
  • Craft Games
    В крафтовых играх, например Minecraft, если мы возьмём исключительно его крафтовую сторону, то лут может являться определённым ингредиентом или средством обработки.
    Например, мы можем взять топор, это средство обработки, подойти к дереву и начать его рубить, в итоге мы получим древесину – ингредиент.
  • Card Games
    Даже в карточных играх, например Slay the Spire, есть лут. В данном случае, лут будет обеспечивать разнообразие прохождения.
    Причём, в Slay the Spire есть обыкновенный лут, перманентный, который игрок может найти и он у него останется до конца прохождения игры. Также можно получить potions – предметы которые используются один раз, дают какие-нибудь бонусы, действуют одномоментно и исчезают.
  • Games with RPG elements
    В данную категорию можно объединить такие игры, как Borderlands, Pathfinder, Destiny, Diablo и т.д. Т.е. игры, в которых лут имеет большое значение и он очень разнообразен.

Рассматривая такое разнообразие функций лута в играх можно прийти к пониманию того, что лут – это эмоции игрока

 ЛУТ = ЭМОЦИИ

Игрок не будет платить и вовлекаться в игру, если лут не будет приносить ему необходимых эмоций. На самом деле, это правило касается любой игровой механики и очень важно понимать какую эмоцию вызовет тот или иной аспект игры, потому что мы можем вызвать как положительную, так и отрицательную реакцию.

Как получить нужную эмоцию через лут?

Какой подход использовать для того, чтобы понять как получить нужную эмоцию у игрока?

Очень часто в геймдеве, когда создаётся новая игра, геймдизайнер, продюсер, нарративный дизайнер, левел-дизайнер, да в принципе все ориентируются на те или иные игры, в которые они играли, которые чем-то похожи, которые находятся в том же сегменте. А дальше начинается reverse-engineering – размышление в духе: «вот есть некая игра, в ней есть некая фича. Как она соотносится с другими элементами? что можно из неё взять, а что лучше не брать? что будет подходить или не подходить?».

Когда вы пытаетесь проанализировать лут в той или иной игре, то удобно следовать следующему алгоритму:

  • Представьте свою игру без лута
  • Какой у игры темп?
  • Какие возможности есть у игрока в игре без лута?
  • Что поменяется для игрока, если будет лут?

Пример – Borderlands:

  • Представим эту игру без лута.
  • Зададим себе вопрос, «какой темп у игры?» – мне кажется, что если представить Borderlands без лута, то темп довольно средний.
  • Ответим на вопрос «Какие возможности есть у игрока в игре без лута?»
    Остаются возможности прокачивать уровень, прокачивать классы, выбирать ветку в классе одну из трёх или комбинировать их. У игрока остаётся какая-то возможность вариативности. Далее у нас остаются «badass»-рамки, которые игрок может открыть за какие-то достижения. Остаётся разнообразие врагов и локаций, но при этом у каждого игрока есть, например, один пистолет и одна какая-то своя способность.
  • Ответим на вопрос: «Что поменяется для игрока, если будет лут?»
    Лут увеличивает скорость игры: без него в начале игрок каждые, допустим полчаса, получает левел, однако, при добавлении лута, помимо левела, раз в полчаса, игрок получает новые предметы, сравнивает их – какой лучше. И на этапе балансировки закладывается чтобы каждые 15-20 минут, игрок получал какой-то более ценный предмет, который игрок не просто кинет в инвентарь, а экипирует его и будет им пользоваться.
    Лут даёт визуальное разнообразие. Не стоит фокусироваться только на механиках. Конечно это очень важно с точки зрения баланса. Важно чтобы игроку было дальше интересно играть, но визуальная сторона лута тоже очень важна. Особенно в процедурно генерируемом луте важно чтобы он был хорош не только по характеристикам, но и чтобы визуально игроку понравился, и он оставил бы у себя этот лут из-за того, что он выглядит круто.
    Лут даёт вариативность геймплея и прокачки. Особенно это хорошо реализуется за счёт элементального урона: игрок формирует какой-то набор оружия с разным типом урона, что даёт ему вариативность геймплея.
    Кроме того, лут даёт определённое веселье. Например, когда ты находишь максимально странные предметы. Обычно они не генерируются, а делаются вручную и размещаются в определённых местах, или даются за какой-то квест, к которому они тематически привязаны, чтобы подарить игроку дозу веселья.
    К минусам можно отнести тот факт, что лут не всегда подходит игроку: например игрок играет через билд со снайперкой, а ему выпадает классный дробовик и очень средненькая снайперка – он может расстроиться. Поэтому очень важно балансировать эту негативную эмоцию с позитивной эмоцией.

Пример – Pathfinder:

  • Если мы уберём весь лут из Pathfinder, то на самом деле темп игры не сильно изменится. Потому что лут в данной игре с точки зрения динамики не является решающим.
  • Возможности будут сильно урезаны. Потому что Pathfinder базируется на настольной игре и часть фитов (feat – название качеств в RPG с помощью которых осуществляется тонкая настройка персонажа), которые есть у персонажа не будут функционировать, разница между классами будет смываться. Однако некоторые возможности у игрока всё равно останутся: классы, заклинания, история, монстры.
  • Что поменяется для игрока, если будет лут?
    Во-первых, фичи, которые без лута не имеют значения, с ним снова заработают. Например, если у нас нет брони, то разница между файтером и визардом по степени защиты будет размываться.
    Во-вторых, у нас получится дифференцировать билды гораздо сильнее.
    В-третьих, возможность перепрохождения игры за того же персонажа (новая игра +)
    Говоря о минусах, рассмотрим оружие. Там очень много видов оружия и, соответственно, если игрок играет за файтера и делает билд с упором на длинный меч, а ему в течение 1-2 часов выпадает всё подряд, кроме желанного меча, то понятно какие эмоции он будет испытывать. И об этом следует думать, когда разрабатываешь лут в таких играх, потому что игрок вкладывает фиты в прокачку (а это очень дорогой ресурс) и игрок не хочет чувствовать себя обделённым, из-за того что он в это вложился.

Подведём итог: После того как вы поняли, как рассматриваемая игра выглядит без лута, и вы поняли что делает лут, вам легче понять, какие потенциальные эмоции от лута могут возникнуть у игрока. И надо понимать, что лут это зачастую не только плюс, но и минус. Потому что чем больше игроку даётся возможностей, тем больше он расстраивается, если он не может их использовать или они ему не подходят.

Инструменты

Допустим, вы хотите разработать систему лута похожую на систему из Pathfinder.

Дальше переходим к инструментам – тому как и с помощью чего мы будем передавать эмоцию игроку:

  • Фиксированный лут
  • Рандомизированный лут
  • Процедурно сгенерированный лут
  • Микс из вышеперечисленного

Фиксированный лут, это лут который лежит в определённом месте. Сколько бы раз игрок не перепроходил игру, он всегда найдёт тот же предмет в том же месте – ничего не поменяется. Подобный подход используется во многих играх, в том числе в Pathfinder.

В этом случае каждый предмет создаётся вручную, а потом вручную размещается в каждом месте/монстре/квесте в игре и вручную создаются таблицы для каждого торговца и т.п. В итоге, это достаточно большое количество работы и при этом всё максимально контролируется.

Рандомизированный лут – это когда вручную создаются все предметы, которые есть в игре, а потом они вручную распределяются по таблицам, которые в свою очередь привязываются к монстрам или сундукам, которые будут находиться на локациях.

Например, игрок убивает монстра, потом игра рандомно выбирает число от 1 до 100, и в соответствии с таблицей выдаёт награду:

Число Лут
<40 ничего
41 – 60 трэш-лут
61 – 80 магический предмет
81 – 93 редкий предмет
94 – 100 легендарный предмет

Это по сути таблица вероятностей выпадения предметов, которые вы уже заранее придумали, сделали и раскидали по тысяче таблиц (их количество, естественно зависит от размеров игры)

Процедурно сгенерированный лут – это следующий шаг от рандомизированного лута. Соответственно рандомизация не ограничивается тем, какие из заранее созданных предметов выпадут, но и отвечает за генерацию самих предметов. Предметы при этом могут автоматически создаваться в момент входа на локацию или в момент открытия сундука.

Сам процесс в этом случае гораздо сложнее, в нём задействован целый ряд взаимосвязанных таблиц. Грубо говоря игра определяет предмет в несколько этапов:

  1. Что это будет, меч, броня, щит? Допустим меч.
  2. Какие можно применить к мечу префиксы и суффиксы? Допустим это будет Кислотный меч
  3. Какие дополнительные свойства он может получить?

И так далее. При этом количество таблиц и их сложность зависит от вас, как от разработчика.

Рассмотрим плюсы, минусы и то, почему мы в Pathfinder выбрали в основном фиксированный лут. Дело в том, что в Pathfinder конечное количество боёв, мобов и квестов. Следовательно мы контролируем и бои, и лут, который получает игрок, что позволяет нам минимизировать возможность ситуации, когда будет выпадать очень много однотипных предметов (например Great Axe) в случае, если игрок вкачал Long Sword.

Чаще всего используется микс из вышеперечисленного, даже в Pathfinder, несмотря на то, что в основном используется фиксированный лут, но в определённых местах также используется и рандомизированный лут. Если рассматривать 3 DLC Pathfinder: Kingmaker, то там в подземелье использовался рандомизированный лут из предметов основной игры, распределённых по таблицам.

Трэш-лут важен. Очень часто, когда разрабатывается система лута весь фокус сконцентрирован на основных механиках, на том, что будет влиять на игрока, и легко забыть о такой вещи как трэш-лут. Не редко говорят, давайте выкинем треш-лут, он же никому не нужен. На самом деле, трэш-лут важен, как референсная точка, потому что он заставляет ценить хороший лут. Однако важно, чтобы его не было слишком много.

UI/UX (User Interface / User Experience) тоже очень важный элемент при создании системы лута. Важно понимать, как вы будете визуально доносить информацию до игрока о том, чем отличается треш-лут от магического, легендарного и т.п. Соответственно, геймдизайнер плотно сотрудничает с UI/UX специалистами, чтобы договориться о том, как доносить до игрока крутость и редкость лута.

Взаимодействие с лутом

Взаимодействие с лутом тоже очень важно продумывать.

Как будет подбираться лут с монстров? Будет ли он выпадать вне монстров (как в Diablo или Borderlands, когда монстр разрывается и вокруг него рассыпается лут, который игрок подбирает на своё усмотрение), или будет нужно обшаривать трупы (как в Pathfinder, когда игрок кликает на труп, открывается инвентарь и игрок выбирает предметы или жмёт на кнопку «забрать всё»), или же лут будет даваться через сундуки (как в Vermintide, когда лут игроку даётся в конце сессии. Т.е. Игрок прошёл уровень и только тогда он сможет посмотреть, что ему выпало).

Контроль

В разработке любой системы важна возможность её контроля. Вне зависимости от того используется ли фиксированный, рандомизированный или процедурно генерируемый лут, важно понимать:

  • Как часто игрок будет получать апгрейд приоритетного слота?
  • Как это повлияет на баланс?
  • (ко-оп или ММО) как игроки в пати делят лут?

Например, в Borderlands игрок использует снайперскую винтовку, в качестве основного оружия, и нам важно понимать, как часто он будет получать её апгрейд, в смысле снайперскую винтовку лучшего качества.

Как повлияет на баланс ситуация, когда игрок получит предмет раньше, чем он сможет его использовать, например в случае, если у предмета есть ограничение формата «можно использовать начиная с 18-го уровня»? В таком случае есть риск, что игроку будет не интересно играть, какое-то время.

Как будет распределяться лут между игроками (в кооперативных или ММО играх)? Будет ли для каждого игрока генерироваться уникальный лут, или лут будет выдаваться на всю группу? Будут ли игроки сами решать, что кому достанется, или распределения лута будет по розыгрышу «камень-ножницы-бумага»?


Вопросы от слушателей

«Есть ли разница между лутом и наградой?»

Скажем так, если рассматривать RPG, то скорее всего разницы нет. Однако, если мы рассматриваем снаряжение, которое даётся вам в начале игры по-умолчанию, то его нельзя назвать наградой, потому что оно просто так у вас есть, за то что вы играете в эту игру. А всё остальное это уже будет наградой за те или иные усилия.

«Лутбоксы хотят приравнять к азартным играм?»

Лутбоксы бывают разные.

Chest (Сундук), например в Vermintide 2, после прохождения уровня, в зависимости от того как игрок прошёл уровень он получает разного качества сундук, в котором находятся рандомные вещи соответствующей ценности. Это не тот тип лутбоксов, которые, как говорят, могут приравнять к азартным играм, потому что его получают внутри игры без дополнительных действий игрока.

А вот лутбоксы которые нужно покупать за реальные деньги, это уже спорная вещь. И лично я против таких лутбоксов, которые закрывают или как-то ограничивают механику. Может быть лутбоксы с косметикой это ещё более-менее, но этот вопрос требует отдельного исследования с точки зрения этики в геймдеве.

«А что в случае, если у лутбокса указана вероятность дропа в процентах?»

Это неплохая идея. Но тут мы, как геймдизайнеры, считаем, что люди понимают проценты. Если в странах СНГ как правило с этим нет проблем, то в США с пониманием процентов есть проблемы и это факт. В поведенческой экономике, если мы говорим про проценты, то часто люди воспринимают проценты не так, как они представлены в математике. Потому что имеют тенденцию маленькие проценты завышать, а большие проценты занижать. Поэтому, грубо говоря, когда человек видит, что вероятность выпадения предмета 0,2%, то он воспринимает это как 6%. Поэтому я и говорю, что это довольно сложная и спорная тема, которая требует отдельного исследования. Конечно нельзя закрывать все подряд игры с лутбоксами, но нужно прийти к какому-то консенсусу между этикой и заработком денег.

«Сколько в среднем должно быть лута на час игры для крупной RPG?»

Очень зависит от того, какая это RPG. Правильнее будет даже смотреть на то, сколько полезного лута будет для конкретного игрока/билда. Потому что можно сделать, например, 1500 great axe, чтобы каждые 5 минут было улучшение great axe, но при этом 99% игроков будут возмущаться «почему выпадает только great axe?!». Здесь нет универсального ответа, потому что будет огромная разница между игрой типа Pathfinder и Diablo. Частота выпадения предметов в одном случае будет гораздо выше чем в другом. Опять же, когда мы говорим про лут в RPG-играх, мы видим, что в Pathfinder с монстров, как правило, выпадает то, что на них надето, и разработчики не особо считают количество выпадений подобных предметов, типа обычного меча (не магического), и в данном случае, частота выпадения обычного лута будет не информативна. Т.е. здесь важно понимать, чего именно вы хотите добиться.

«Как можно увеличить интерес игрока в late-game, а не снизить, например, в синглплеерные стратегиях? Потому что обычно, в таких играх late превращается в нудятину, или в полигон для опробования разных ненужных игровых возможностей»

Обычно в late-game добавляют какие-то кризисы, с которыми игрок должен справиться. late-game должен являться некой проверкой того, насколько игрок всё правильно сделал и насколько ему удалось подготовиться к какому-либо кризису. Зачастую кризис бывает  достаточно рандомным или процедурно сгенерированным.

Тут нужно понимать что есть именно late-game, а есть всё то, что после него. Например, когда игра не заканчивается, а игрок по прежнему может продолжать что-то делать. В последнем случае, увеличить интерес вряд ли получится. Потому что это скорее специально оставленная возможность исчерпывающего исследования игры, для игроков, которые хотят получить какие-то особые достижения.

В принципе, это действительно большая проблема, как сделать такой late-game интересным, потому что игрок уже, как правило, провёл в игре достаточно большое количество времени, и здесь всё уже начинает упираться в динамику игры. Полезным может оказаться посмотреть на early-game, посмотреть на динамику происходящего там и попытаться это частично оттуда перенести. Понятное дело, что придётся исправить и поправить многое, включая баланс, сложность и задачи, с поправкой на опыт и возможности игрока.

Однако, на мой взгляд, базовой идеей остаётся то, что игроку нужно быстро, четко и корректно реагировать на какой-либо кризис. Я считаю, что правильный кризис в late-game, это то, что может его спасти. Другой вопрос, каким должен быть правильный кризис? Ответ будет сильно отличаться от одной синглплеерной стратегии к другой.

Видео