GameDev

Инди и Издатель: когда выпускать игру? (Дискуссия с GetIT!)

«Я типичный Инди-разработчик, и я почти закончил свою n-ю игру. Я читаю блоги, тематические ресурсы и хожу на все конфы, советуюсь и учусь принимать решения. И вот несколько разных издателей меня запутали. Что делать?» На GetIT! Conference (Kiev) состоялась интересная дискуссия, которая продолжилась онлайн на страница фб. Основной вопрос — сначала публиковать игру и потом идти к издателю уже с KPI или сначала сначала идти к издателю, и он уже её опубликует. Читайте подробности в этой заметке.

На конференции, которая прошла буквально 4 дня назад, проходя по шоу кейсам, я подошел к столику Алексея Извалова. Так как я входил в состав жюри Indie Prize и ставил оценки его игре, пришел поделиться своим мнением и сказать какие оценки я поставил его проекту. Среди прочего Алексей задал мне этот вопрос:

Как быть? Сначала издаваться самому, брать KPIs и идти к издателю? Или с концептом и прототипом идти к паблишеру, а он уже потом её возьмет в обойму?

И правда, кейсы, когда издатели даже не рассматривают уже изданные игры во всю гуляют по инди-чатам и группам в социальных сетях.

Надо отметить, что на WN Алексей был фрустрирован противоположными подходами разных топовых издателей.

  • Ровио:
    «Издавайтесь, Собирайте данные, Дорабатывайте… Тогда уже приходите к нам.»
  • Парадокс:
    «Делайте игру, Показывайте нам. И тогда мы вместе издадим её в лучших кондициях.»

Что же делать? — спрашивает меня Алексей. Я уже публиковал заметку на тему выбора паблишера ранее, можно вернуться к ней. Моя позиция не изменилась:

Издателя нужно выбирать по трафлу, который он может налить. База игроков, которая будет использована для тестирования и масштабирования проекта должна максимально совпадать с целевой аудиторией игры. Оценить это можно до выхода игры по концептам, прототипам и документации препродакшена. В этом одинаково заинтересованы обе стороны — издатель и разработчик.

Для своего типа трафа издатель обладает экспертизой, KPI и методами воздействия. Те же Ровио, например, казуальщики и ни когда не работали, скажем, с мидкорными и хардкорными баттлерами. И даже если вы издались где-то на островах, получили классные KPI, — приходите к Ровио с впечатляющими кондициями, как они просят… Они вам не помощник.

Дальше я приведу некоторые комментарии дискуссии на ФБ, которая продолжила разговоры на конференции.

Teddy Florea Биздев директор Nordic Game Resources, на ряду с другими коллегами склоняется к варианту (Б) — вариант Парадокс.

Matthew Wilson из Ровио (который читал доклад) объясняет позицию компании. Она так же строится на трафике, с акцентом на рисках потерять его в новой игре.

 

Andreea Chifu дополнительно разъяснила позицию Парадокс:

Комментарий от фаундера Nowhere Studios

Mike Sviblov — Head of Publishing в Zeptolab, поделился позицией своей компании в комменте к моей заметке.

Вся дискуссия доступна по ссылке — присоединяйтесь.

P.S.

А вот собственно и доклады Ровио и Парадокс с WHITE NIGHTS ST.PETERSBURG (2016 28-29 JUNE 2016), по которым возникли вопросы.

Поделись с коллегами: