GameDev

Об агрессивных социальных механиках

Несколько примеров социальных механик от топовых тайтлов с применением жесткой, чаще всего вынужденной, агрессивной виральности. Со скринами внутри этой заметки.

Всем привет. Пару дней назад с коллегами обсуждали агрессивные виральные механики, как вынужденную меру для выживания казуалок. Да, времена уже не те: facebook теряет позиции, мобильный трафик дорожает, а игроки становятся все более требовательными, не давая игре второго шанса. Для выживания разработчики стали прибегать к агрессивным механикам, стали действовать быстро, выжимая из пользователя максимально возможный профит уже на ранних этапах.

Проекты, где не до конца реализованы механиками AERM сегодня работают в минус, и не способны к масштабированию. Яркий тому пример — мои друзья из компании Nika Entertainment, столкнулись с такой же проблемой, и вынуждены были пойти кардинальные меры.

Обсуждая с коллегами вопрос применения агрессивных механик, хочу отметить важность такого документа как SDD — Social Design Document, который должен быть детально проработан на низком уровне еще до разработки игры, и обеспечивать нужные показатели виральности и пассивного ретеншена.

Для тех, кто не понимает, что такое механики, влияющие на k-faktor — приведу старый добрый пример из Candy Crush Saga (King).

Ты должен привлечь друзей чтобы продолжить играть, или заплатить. Не буду на ней останавливаться — уж сколько раз ее скопировали, что создается впечатление, что эта фишка была всегда.

Хочу описать другую механику, которую King использует уже больше года.

ccs ccs2

Посмотрите на 2 разных формата ежедневной социальной механики. Триггер, который запускает эту механику установлен на первый вход в игру в каждый отдельный день. То есть в первую сессию в самом начале после нажатия на кнопку Play, игра предлагает вам повзаимодействовать с друзьями.

Если в первом случае у вас есть выбор с какими друзьями вести дела: с теми, кто уже играет в игру или с теми, кто не играет (пока). Алгоритм выбора того или иного варианта работает таким образом, что сначала он приучает игрока к тому, что он вроде бы как отправляет подарки (жизни) друзьям, что здорово и сопровождается положительными эмоциями. После нескольких дней повторения этих действий, механика заменяется на 2ю — которая работает исключительно с теми друзьями, кто еще не играл.

Одинаковый интерфейс, кнопка находится в том же месте, где всегда находится кнопка целевого действия (играть) и от волны виральных нотификейшенов вас отделяет всего один клик. Сколько раз вы сами того не осознавая спамили друзьям предложениями установить игру? Срабатывает мышечная память, и пользователь жмет кнопку, тем самым привлекая новых игроков. Да, именно так работают агрессивные механики привлечения пользователей. А по другому ни как, трафик окупается только с k-faktor не менее 0,45.

Это лишь единичный пример, как гейм дизайнер должен управлять KPI, повышая привлечение за счет виральных механик. Каждый, кто в индустрии не первый год, наверняка имеет в арсенале порядка десятка агрессивных механик, которые работают и позволяют играм оставаться прибыльными.

Поделись с коллегами: